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キャラ対策 - 4:DVJ_1
category: [T5DR] ドラグノフ - キャラ対策
ワンポイント攻略ならこんな私でも記事を書けるはず。

□胴抜き
DVJには胴抜きという技があって、
これが非常のバランスの良い性能の技です。
DVJの強さを支えているのは風神や奈落のような狂った性能の技以外にも
胴抜きだとか鬼八門だとか閃光烈拳のような小技の充実にもあります。

胴抜きは、ガードで確反を受けない中段で
ヒットでダウンを奪える上ダメージもそこそこあり、
リーチも長く発生も遅くはない、更に左への判定がとても強く
風神を嫌がって左横移動するプレイヤーなら当て放題当てられます。
ガード後の間合いも絶妙で、うかつに攻めようものなら
DVJ側のリターンの大きい入れ込み選択肢が多くあるので
もはや五分以上と言っても差し支えのない状況です。

この技の弱点は右に比較的判定が弱いところにあります。
ですが、風神拳と奈落払いは言うまでもないですが右にとても強いです。
となればどうすればよいか?
そう、右横移動しゃがみが正解なわけですね。
カズヤでは左横移動安定でしたがDVJの基本は右横移動しゃがみになります。
DVJがこれに当てることのできる選択肢としては
羅刹が基本となりますが、この技はリーチが多少短いので
近距離でなければ当たらないことと思われます。

胴抜きガード後の展開を考えてみます。
例えばこちらがステップインしてスイッチブレードとか
そういう技で攻めようと思ったとします。
するとあら不思議、胴抜き→風神拳で体力が半分ないとか
こんなことはざらにあります。
だったらステップインしてクリッピングスイープだ。
そう思ったらあら不思議、こちらのクリッピングを読んでいるわけでもない
バックダッシュしゃがみでガードされ体力が半分ありません。
なら暴れ読みのステップインガードだ、
こう思ったら胴抜き→絶無とかいうなんでDVJにあるのか分からない性能の投げで4割。
ステップインしなきゃいんじゃね?と思ってその場から技を出せば
バックダッシュ入れ込み風神拳でまた半分ないよーなど危険がいっぱい。
胴抜きのあとはDVJの風神拳入れ込みポイントなのです。

ここではどうすればよいかというと、
胴抜きのあとはこちらが有利という考えを捨て、
ガード後にうかつに近寄るのはやめましょう。
胴抜きガード後はレバーを前に入れるのは禁止ぐらいに考えてもいいほどです。
そうして入れ込みが多いプレイヤーであれば、その場で立って待っていれば
風神拳をスカってくるのでそこにサイドロックアッパー、
リターン重視ならやや下がりからのレッグフレイルもありです。
入れ込み系選択肢には勝てるし、スカってもとりあえず浮くことはないです。

また、入れ込んでいるわけではなく
こちらが何かアクションを起こしたのを見て風神拳を打つプレイヤーには、
ステップイン投げで吸うのがおすすめです。
入れ込みその場最風や絶無には負けますが他の選択肢に勝ちやすく、
吸って投げるので抜けられづらいのでなかなかの選択肢だと思えます。
まあ基本はステップイン禁止なので、入れ込みが少ないプレイヤーに。

最後にワンポイントなんですが
ステップからのローキックは両方DVJには浮かされます。
あまりそれを知ってしゃがんでくるプレイヤーはいませんが、出しすぎには注意です。
削りのローキックはステップよりしゃがみ途中。
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キャラ対策 - 3:カズヤ_3
category: [T5DR] ドラグノフ - キャラ対策
□各種技対策
風神拳、キエン拳、腿砕きについては前回の通りなので割愛します。

・右踵
主力の二択に用いられる中段技で、
ガードしてもカズヤが有利、しゃがみヒットで半分です。
この技も横移動(両方)に弱いのですが、
実際にはステップインしてからや起き攻めなど
横移動でよけづらいときに出してくるのがほとんどでしょう。
なので、ここではガード後の攻防について書きます。
普段では横移動でよけることを心がけましょう。

さてガードした場合、こちら側がしゃがみでカズヤ+5フレとなります。
この際、前述の通り自分がどちら側に位置しているかが重要になります。
もし自分が2Pにいる場合、奈落を横移動でかわせません。
ということは二択に対する対処が1つ減るということです。
ですが実際には、右踵のあとに奈落で二択を仕掛けることは少ないと言えるでしょう。
何故かというと、右踵をガードしたあとは間合いが離れ、
二択をかけるには適さない間合いになるからです。
ということは、バックダッシュが大安定の選択肢になります。
しかしこの状況では、実は大胆にしゃがみ前入れローキックなどで
相手の出鼻をくじくのも有効だったりします。
(暴れ潰しの風神拳にひっかからない)
勿論読まれるとキエンを食らいますが、
キエンはバックダッシュで容易にスカせます。
ここは読み合いとしか言えません。
壁際でガードしてしまった場合は前述の対処は両方有効とは言えません。
覚悟を決めて中下の読み合いに付き合いましょう。
右踵読みなら立っているより横移動の方が有効なのは
覚えておくといいと思います。

・左踵
この技は主に二択に使われることになります。
両横移動に弱く、発生も速くはないですがヒットで追い討ちが確定、
ガードしても5分(こちらしゃがみ状態)で何よりステップからスムースに出せるのが強みです。
まあこの技は両横移動に弱いと言うことで、とりあえず左横移動の
カズヤ基本対策でなんなくよけられることでしょう。
もしガードしてしまった場合ですが、こちらしゃがみとはいえ5分なので
間合いが近くないこともありこの場面で強気にくるカズヤ使いは少ないです。
バックダッシュから風神を入れ込んでいることもあるので、
気軽にトゥースマを振ったりとかは危険です。
この場面でも、やはり左横移動やバックダッシュが安定でしょう。

・ダブルアッパー
立ち途中から出る浮かし技で、リーチが短いものの発生が速く
他キャラには浮かされないシャープナーがカズヤには浮かされます。
リスクの小ささが売りのシャープナーでもあるので、
カズヤ戦では封印しておいた方がいいかもしれません。
さてダブルアッパーですが、ガードすると12フレまでの確反が入ります。
浮かしてコンボを入れるリターンに比べそこまで強烈なリスクがあるわけでもないので、
近距離ではジャブ読みで一瞬しゃがんでから
ダブルアッパーを入れ込んでくるカズヤ使いも結構いると思います。
こちらが有利になったら、とりあえずジャブで牽制する癖のある人は要注意。
烈火脚や六腑閃烈脚、ダブルアッパー1発止めなどのあとはポイントなので、
一瞬しゃがみダブルアッパーが選択肢にあるプレイヤー相手なら注意。
この場合、トスアップダウンやコンビネーションリッパーが
有効に機能してくれると思います。
ブリザードハンマー辺りだと発生が遅いのでNGぽい。

・六腑派生
まずはフレームから。
六腑閃烈脚はガードでカズヤ側7フレ不利、
六腑凶襲拳はガードでカズヤ1フレ有利のこちらしゃがみ状態、
六腑凶鳴拳はガードでカズヤ13フレ不利となります。
前者2つは2発目が上段なので、是非ともしゃがめるようになっておきたいものです。
この技がしゃがめなければ、六腑で二択をかけられてしまうので
かなりローリスクな浮かし中段として機能させられます。
六腑凶襲拳は使っているプレイヤーをほとんど見たことがありませんが
ガードしてしまうと一応不利です。ここでも左横移動が安定でしょう。
これと対になるのが六腑凶鳴拳ですが、こちらはガードしてしまえば
13フレ有利(スイッチブレードが入るかな?あやしい)となり
リターンも薄いのであまり出す人はいないでしょう。
多分1〜2発目間を右横移動でもかわせます。
つまり壁際以外なら六腑2発目がしゃがみでOKということです。
最後に六腑単発ですが、カズヤがかなり不利です。
2発目の存在から最速行動は難しいでしょうが、スイッチブレードや
ステップダブルヒルト1発止めなどでペースを握りましょう。

・閃光
10フレ確定として強く、ダウンを奪えるので壁際で大活躍のこの技。
両横移動でかわすことができますが、特に右に弱いです。
壁際で風神を出すプレイヤーがあまりいないことを考えると、
閃光読みなら右移動でかわした方がよさそうです。
その場合、3発目を出し切ってくるという選択肢もありえるので
横でスカしてからは発生の速いLPLKなどでとりあえず有利を取っておくのもいいかも。

□壁攻め
カズヤのメイン壁コンボは右踵→踏みで、次点がLKLPRK、
運びで上2つが間に合わなかった場合使われるのが踵切りです。
順に解説します。

右踵→踏みは確定しています。この場面で踏みを軽減すると
再度踏みにこられ、これをしゃがみガードしてもトゥースマが入りません。
しかも右踵との二択も迫れるということでリスクがものすごく少ない二択をかけられます。
なので踏みはおとなしくそのまま食らっておくのが得策だと思えます。
その後ですが、カズヤは気軽に出せるダウン技があまり多くないので
こちらが起き上がるのを待っていることが多いと思われます。
寝っぱからタイミングを計って起き蹴りなり起き上がりなりの対応を取りましょう。

LKLPRKですが、このあとは大ジャンプ飛び越しからの確定と
踏みつけとの二択を迫られます。これは単純に読み合いです。
もしカズヤが大ジャンプしてきた場合、寝っぱからリビングデッドで
比較的簡単に逃げることができます。
踏まれた場合はこちら頭側うつ伏せでのダウンからの選択肢となるので危険です。
もう死を覚悟したくなると思いますが、なんとかカズヤ側超有利の
読み合いに付き合って勝つしかありません。
踏みを受身で回避しても、こちらがすごく有利なわけではありません。
クリッピングスイープや右投げなどで頑張りましょう。

踵切りは、遠距離からの運びの締めや、壁際での奈落1発止めなどから使われます。
ここでも踏みと右踵との二択を迫られるわけですが、
しかしこの場面では踏みは確定していません。
なのでしゃがんでガードすることが可能です。
ですが言うまでもなくしゃがんでガードするのは右踵の脅威があるわけです。
そこで、その場立ちで踏みを食らうことで、こちらが有利フレを取れます。
右ロングレンジでの位置入れ替えを軸に、こちらが壁から抜け出すチャンスです。
その場立ちはもちろん奈落を再度食らう恐れもあるわけですが、
カズヤ側にも奈落ガードのリスクがあります。
そう頻繁には出してこない選択肢でしょう。

立っている場面での壁攻めですが、カズヤの狙いは主に3つ。
閃光を当てる、しゃがみに右踵を当てる、立ちに奈落を当てるの3つです。
この狙いに対し全て有効なのが左横移動で、
それを防ぐためカズヤは暴れ潰しを兼ねたキエン拳や
立ちガード、横移動潰しを兼ねた腿砕きも使ってくると思われます。
この辺りのバランスは完全に読み合いとしか言えないので、
臨機応変に対応しましょう。
例えば狙いの3つをちらつかせて腿砕きが多いプレイヤーなら
たまには大胆にシュツルムスマッシュで暴れて腿砕きを潰してみたり、
ローリスクな閃光が多い相手ならクリッピングで潜ったり。
壁攻めはカズヤ超有利な場面なので、読み合いに勝つ以外に選択肢は残されていません。
特に腿砕きは両横対応の下段でガードしても確定がなく、
ヒットでカズヤ側7フレ有利と壁際では脅威としか言いようのない技です。
この技と右踵をいかに捌くかが壁攻めの鍵とも言えそうです。
右投げは当たっても抜けられても位置入れ替えなので、
こちらが有利になった際はメインの選択肢として考えておくといいでしょう。
また、しゃがぱんは直接的リターンこそ低いものの
その後右投げに繋ぐことで危機を脱出できます。
発生も速く、腿砕き→キエン拳などの連携でなければ
色々な連携を潰すことができます。
読まれて烈火脚や捌きを入れられない程度に
使っていけば、相手もやりづらいと感じるはず。

最後にネタ的な連携として、烈火脚ガード→心中突きというものがあります。
ジャブを取られて壁やられ強となるので、頭に入れておきましょう。
読めたならトスアップダウンなりなんなりで。

□起き攻め
奈落旋風を食らったあとの起き攻めに限定して書きます。

この場面では後転はまずNGと思って良いでしょう。
相手はステップで近づいてから、後転を確認して確定を入れることができます。
確定には発生が速くリーチの長い奈落が入りやすく、
その場合起き攻めがループします。
次に受身ですが、もし受身を取るなら左受身が基本です。
そしてこちらが1Pの場合、続けて左横移動することで
カズヤの色々な技をかわせますが、ここで注意したいのが心中突きです。
この場面だと心中突きを左横歩きでかわすことができません。
すなわち、受身を取ったら心中と奈落などでの二択をかけられるということです。
まあ、心中突きなら食らっても浮かないしガードで確定も入るので、
付き合ってみるというのもありといえばありです。
またこちらが2Pだった場合、起き上がりには右横移動しかできません。
ということは右横移動を完全に潰せる奈落と、
その他の中段で二択を仕掛けられてしまうということです。
となると残るのは寝っぱとなります。
上の壁攻めの項でも書きましたが、カズヤはダウンに当てる気軽な技がありません。
なので、カズヤとしては相手が受身を取って立会いに移行するのを待つのが基本となるはずです。
よって寝っぱが有効な選択肢となりえるわけです。
寝っぱが有効なのは、完全に寝っぱを読まれた場合でも
最大ダメージが踏みつけの21だということです。
他の選択肢を食らうよりはマシと言えるので、
寝っぱからの対応を軸にして考えると良いかもしれません。
もし相手が寝っぱ読みでステップインからの踏みつけを出してきた場合、
こちらが後転からサブヒルトを出せば確定します。
ロシアンフックとかも入るかも。

結論としては寝っぱ多めでたまにその他、です。

とりあえず何か書き残している気はしますがカズヤ攻略はおしまい。
文章量が多くて疲れました。
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キャラ対策 - 2:カズヤ_2
category: [T5DR] ドラグノフ - キャラ対策
今まではドラグのことだけを書いていましたが、
キャラ対策は相手あってのものなので中々書くのが難しいですね。

□リスクとリターン
この攻略記事中に、ステローを推奨したり
右踵後のローキック暴れもありとか書いたりしてて、
普通に考えたらローキックを多用するのは
リスクとリターンという観点だけで見ればおかしいですよね。
他の部分でも書きましたがローキックを7発当てても
キエンを1発カウンターでもらえばひっくり返されるわけです。
それでもローキックを推奨するのは、
三島家にペースを握らせるのは危険だからです。
相手にペースをつかませず、やりづらいと思わせた上で
丁寧な攻めと守りを行った先にドラグでの勝利はあるのです。

ていうか実際、「リスクとリターン」なんて
真面目に考えるならドラグを使う時点で間違っていますw

□勝負は座るときから始まっている
見出しの通りですが三島家対策の中でも特にカズヤ対策は、
対戦を始める前の席に座る時点で既に始まっているのです。
まず三島家は言うまでもなくレバー捌きが重要です。
そして大抵のプレイヤーは得意なプレイヤー方向があります。
人間の手の構造から、多くの人は2P側の方が動かしやすいと感じるはずです。
なので、動かしやすい2Pを好む人が多いと思われます。
もし相手が2Pでしか三島家としてキャラを動かせない、
いわゆる2P三島であるのなら、こちらはなるべく2Pを取りましょう。
風神拳をミスりやすくなりスカ確が甘くなるだけではなく、
思うようにステップで動かせないストレスからプレイも甘くなる可能性があります。
しかし相手が生粋の2P三島であった場合、まず対戦が成立しない
(乱入してこない)可能性があります。気をつけましょうw
次に、1Pにいっても風神拳の精度が落ちない、
精度の高いプレイヤーであった場合です。
この場合は、こちらは1Pを取るのを推奨します。
理由は以下の一点です。

・右踵をガードさせられた際や受身を取ったあと、
ローキックを当てたあとなどにその場から左に横移動できる(2Pではできない)。

ほとんど全ての場面で左横移動が有効である、
という理由から、しゃがみ状態から左に直接移動できる1P側を推奨しています。
この場合、ステップからのローキックはLKよりRKを使いましょう。
しゃがみLKは相手を右側に動かすので、左横移動が
普段より有効に機能しない場合があります。

□技をスカってしまったら
技をスカってしまったら、風神拳で浮かされるので
スカらせないことが重要なのですが、それでもスカされるときはあります。
その際、レバーをしゃがみ方向に入れておくことで
反応が遅れた風神拳をしゃがめることがあります。
また、しゃがステ技(ローキックなど)をスカったときに
奈落でスカ確を入れるカズヤ使いが大半であると思われるのですが、
このときもレバーをしゃがみ方向に入れておけば
相手が遅かったとき奈落をガードすることができます。
重要です。

今回はここまで。
残り1回分ぐらいの予定です。
ぶっちゃけ1週間に1度でもつらくなってきましたw
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キャラ対策 - 1:カズヤ_1
category: [T5DR] ドラグノフ - キャラ対策
今までキャラ対策についてはノータッチでした。
ということでキャラ対策について、書ける範囲で書いていこうと思います。
最初に書いておきますが、全キャラ網羅するつもりはありません。
対戦経験が著しく少ないキャラ(ペクなど)がいるからです。
多分全キャラ網羅どころか限られた数キャラしか書かないのが実際でしょうw

□カズヤ対策

このゲームの頂点に位置する三島家。
その中でも最もやりやすいのがカズヤです。
カズヤというキャラを考えてみると
三島家の例に漏れず一発の破壊力が大きく、
いかれ性能の風神拳と見えない速さの奈落払いを軸に
相手を惑わすのではなく正面から打ち砕くキャラであると言えます。
しかし、平八、デビルと違ってカズヤは持っている技が
明確に一長一短あるので、そこにつけこむのがカズヤ対策です。

余談ですけど持っている技が一長一短あるのはドラグと一緒ですが、
その性能が違いすぎましたね。

□基本
風神拳が怖くてうかつに近づけず、黙っていれば
奈落と右踵や左踵などでの二択を迫られ、
一度浮かされてしまえば地獄のような壁攻めが待っています。
ではどうするか?
答えは実は2つの行動で、カズヤ側をかなりやりづらくすることができるのです。

・左横移動
・ローキック

順番に解説します。

左横移動、これがカズヤ対策として最も重要なものになります。
何故かというと、カズヤのメインウェポンである風神拳、
奈落払いともに左横移動に弱く、中間距離で左横移動を繰り返すことで
相手がダッシュ風で突っ込んできたり、ステップから奈落を出してきたりしても
簡単に避けてこちらがスカ確を入れることが可能になるからです。

次にローキックです。ローキックにはいわずと知れたしゃがみステータスがついています。
カズヤの主力は風神拳であり、持っている中段技はどれも
場面ごとに使い分ける必要があるので、必然的に風神拳に頼ることになります。
風神拳は上段です。中間距離からこちらが近づくと
風神拳でバリアを貼って近づかせないプレイヤーが多いですが、
ステローなら風神拳を食らわず攻撃を当てることができます。
またローキックはしゃがみステータスが持続しているので、
スカっても風神拳を食らわないところがキーなのです。
相手に攻められたときも、風神拳で暴れや右横移動を潰されるのが怖いですが
ローキックをばら撒くことで風神拳を食らう恐れはなくなります。
ただし近距離ではキエン拳があるので、
相手もキエンの弱みを知っているならばら撒いてはこないでしょうが
ローキックを7発当ててもキエンカウンターでひっくり返されることは
覚えておいた方がいいでしょう。
それと、カズヤは他キャラに比べ下段捌きからの確定が
やや安い部類のキャラに入ります。
ダブルアッパーが入らず魔神拳がクリーンヒットしない間合いでの
ステローは他キャラに比べ少しリスクが少ないと言える、ということです。

□風神拳
風神拳はありえないほど強い技です。
この技を知らないことには、三島家対策ははじまらないでしょう。

・ダメージが大きい浮かせ技(23)
・右横移動を完全に潰すことができる判定の大きさ
・上段だが下方向、前方向にも異常に判定が大きい
・スカり硬直が通常のワンツーと同じぐらい
・左横移動に弱い

ありとあらゆる場面で使われるこの技ですが、
スカ硬直の少なさから置き技としても多用されます。
先ほど記述したようにステローで潜って削るのもいいですが、
置き技としての風神拳を牽制する(風神拳にリスクを与える)には
ステップインしゃがみで風神拳を避けてプロトンで浮かせる、
と言う行動も考えられます。
通常、見てから風神拳にスカ確を入れるのはなかなか困難ですが
ステップインしたら風神拳が飛んでくる、と読んだ上であれば
プロトンアッパーを入れるのもそこまで難しくはないでしょう。

□左横移動には
カズヤが左横移動に弱いというのは、もはや割と周知の事実であるのです。
なので、カズヤの左横移動に強い技を知っておき、
その技の長所と短所を分かっておく必要があります。

・キエン拳
両横移動を完全に潰します。
リリなら右横移動でよけられるときも
あったりするんですが、ドラグではそれは無理です。
この技は発生が14と速く、更にカウンターで半分弱のダメージを奪うので
暴れることによる対策はあまり有効ではないと言えるでしょう。
では何で対策するかというとバックダッシュです。
近距離ガード時は確反がないこの技も、
遠距離ガード時は-13フレと確反を入れることができます。
更にスカ硬直は相当長く、バックダッシュでスカすことができれば
スカ確に浮かし技を入れるのも容易であることでしょう。
なので、実際にはこの技で左横を積極的に潰そうとはしてこないと思われます。
それでも信頼と安定の横潰し技、横移動から
技を入れ込んだらこの技で一挙に体力を奪われることを
肝に銘じておくべきです。

・腿砕き
両横移動を完全に潰します。
発生は20フレームと速くはないですが、
見てからガードするのは結構困難であると言えるでしょう。
この技は単純に強い技であるので、対策は読み合いになります。
壁際など逃げるのが無理な状況では圧倒的不利ではありますが
読み合いに付き合うしかないでしょう。
そうでない場合は、バックダッシュなどでやり過ごすのが無難です。
しゃがみステータスがついていない技なので、
レッグフレイルを当てることができますが
この技を出される状況ではレッグフレイルは出せないことが多いでしょう。
ジャンプステータス技で速い技が9LKぐらいしかないドラグは、
この技をジャンプステータスで潰すよりは
おとなしく下段捌きをした方がいいと思います。

・伸ばし風神拳
ステップを伸ばして風神拳を打つと、左横移動を捕らえられるときがあります。
長所は浮かせられることですが、短所は発生がやや遅く
ガード時に10フレ不利であり上段であることです。
この技を左横潰しに使ってくるなら、左横移動ガードをして
確反のPKを入れたり、左横移動しゃがみから浮かせたりします。

・心中突き
起き攻めでこの技を出せば、起き上がりの左横移動を潰せます。
長所は中段であること(=二択にもなる)ことですが、
短所は確反があること、左横歩きには対応しないことです。
普段からこの技を左横対策に使う人はあまりいないと思いますが、
もし使ってくるようであれば左横歩きでかわすことができます。
ただし後述する起き攻めの場面ではそれが間に合わないので注意が必要です。

・空斬脚(スラッシュキック)
左にやや強いです。
この技も左横歩きでよけられるので、
中距離からこの技で突っ込んでくるなら左横歩きでよけましょう。

・ロングレンジ
抜けてください。
スライサーソバットでよけるのも効果的です。

長いので、次回に続きます。

※記事中に「風神拳」とあった場合は、「最速風神拳」を指していると思ってください。
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