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T6総合 - 11:クマ限定コンボ
category: [T6] 総合
クマ限定 + 距離限定で、アサルトからアサルトでバウンドできます。
普通に考えてトゥースマで拾ったほうがいいのは明白なのですが、
壁際でだけダメージアップが見込めます。
普段はセパレーターしか入らないところが
アサルトでバウンドさせられるため、結構大きいです。
ただ、クマっていう絶滅危惧種にしか入らないのが難点。
マードックとジャックには入りませんでした。
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T6総合 - 10:下段に対して
category: [T6] 総合
ついに月に1記事も投稿できませんでした。あはは。

6になって下段捌きが空中判定になったことで、
大抵のキャラが普通に浮かせるより減らなくなったと思います。
コンボ始動技は補正がかからない分、総ダメージに占める割合が大きいからです。
しかしジャンプステータスについては特になんの調整もなかったため、
下段捌きとジャンプステータスによる反撃との使い分けの意味ができてきました。
DRでは下段捌きから弱いキャラ(スティーブ、ブライアン、P捌きのファランなど)
でない限り下段捌きの方がリスクが少ないと言えたので。

さて、そこでドラグノフなんですが、
このキャラはしゃがみガードで浮かせられない技に
対しての確定反撃は強い部類であると言えます。
12でフロストチャージ、13でダブルヒルト。
DVJのローキックにダウンを取れるのはこのキャラだけではないでしょうか。
無論、しゃがみガードで浮かせられない技に対しては
捌くのが理想である以上手放しで強い強い!っていうのは不安ですが
少なくとも利点の1つではあります。
しかし、ガードして浮かせられる技に対しては比較的弱いと言えます。
発生は15と標準的なプロトンですが、かなり短くて
距離によっては確定であるはずの技にも入らないこと、
そしてありえない判定の高さによりミゲルの1LPを代表とする
姿勢で当たらなくなる技の存在がその理由です。

となると、ジャンプステータスに期待がかかるわけですが
相手の下段を読んで出す技としてはスライサーソバットはちょっと頼りないです。
何故なら発生の遅さからくる拾われやすさ、
そしてリターンの低さが挙げられます。
スライサーソバットは下段読みの暴れで出すのではなく、
長いリーチと確反を受けないという部分を強みとして使うべきです。
遅ライトゥーはリターンを求めた一点読みではよいと思いますが、
こちらも発生が遅いことからとても拾われやすい
(バウンド技の存在からジャンプステータスのリスクも上がっています)
ので、普段から使うには不安が残ります。
ただスライサーソバットと比べた際のデメリットが
確反を受けることだけであるため、下段読みでの使用は
スライサーソバットに比べれば推奨できるとも考えられます。

こう考えると、攻められたときの下段に対しての対処は
ドラグノフの場合捌くのが一番であると言えます。
言うまでもなくスカすのが一番ですし、相手キャラや体力状況、
相手プレイヤーの傾向などケースバイケースであるのですが、一般的に考えて。

ピットフォールは守りとしては考えていません。
リターンが低いのに中段は食らう上に、
受付有効時間も下段捌きより短い(と考えられる)からです。
この技は攻めのバリエーションの一環として使うべきで、
守りとしての活用は考えない方がよいと思っています。

ライトゥー持ちのキャラ、
しゃがみからの反撃が他キャラに比べ強いキャラ(特に異常な強さであるカズヤ)
などはまた考え方が変わってくるのでしょうね。
ライトゥーは発生の速さからくる、発生の遅い中段技や
ステップイン(及び特殊ステップ)からの技の潰しにも活用できます。
カズヤは、開発陣は捌きを使う必要のないキャラとして作っていると思います。
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T6総合 - 9:vsザフィ
category: [T6] 総合
またしても久々の投稿。
どうも地元から出ないと書くことがなくて困ります。
さて、今回はvsザフィです。
それほど詳しく書けるわけではないのですが、
コメント欄で要望があったのとこないだ横浜でザフィと段位戦して
落とされてきたので気付いたこと(あと教えてもらったこと)を書いていきます。

■初級(分からん殺しされないレベル)

・RPLPLK
判定が上中下、分からん殺しの筆頭。
モーションは右パンチ仰け反って左パンチ遅い下段。

・3LK2RK
中段蹴り下段蹴り、もう1つ派生があるけど
そちらは2発目上段なのでしゃがみ安定です。

・4RKRK
中段蹴り2発、1発目のあと手を出したら食らいます。
壁際は要注意。

・1RKLP
下段蹴り中段アッパー。
1〜2には割り込めず、カウンター連続ヒットなので
打点が高い技が多いドラグは結構要注意技です。
ガードしても浮かせられないので、
ストレートキック・ヘッドハンター(RKLP)をしっかり。
1発目が削りとしてもそれなりに優秀で、なかなか強い技です。

・1両P
コンボにいける下段、両手で足を払う。
発生は遅いがモーションは見慣れてないとガードできないかも。
注意したいのはガードしてもプロトンが入らないこと。
2発目の派生もあるので捌くしかないです。
ガードしてしまったときはフロストチャージがいいのかな?

・6RPLKRK
中上中。2発目はしゃがめて、1発目は-17くらいはあります。
ガード時はサイドロックアッパーとしゃがみの2択。
2発目をガードしてしまった場合3発目は割れません。

・立ち途中RP
立ち途中の浮かせだけど潜り性能がバグ。
うまく出されるとドラグの中段で当てられる技はかなり限定されてしまいます。
入れ込みに注意。確定反撃はコンビネーション・クーガー(6RKRK)。

・右アッパー
こちらも潜り性能がかなり高く、リーチも割と長い。
ストレートキック・ヘッドハンター(RKLP)が入るので
見逃さないようにしたいところです。

■初〜中級(起き攻めほか)

・バックダッシュ
ザフィーナは全キャラ中おそらく最速のバックダッシュスピードを誇ります。
うかつなその場での攻撃、他のキャラなら届きそうな間合いでの攻撃は
ザフィーナにはスカされてしまうことを考えておかなければなりません。

・両P投げ、1RPカウンター、しゃがみ3LKヒット後などの状況
こちらうつ伏せ足側でダウンとなります。
このときその場起き、後転を選択してしまうと
2RPRKLK→4LKが確定し体力半分以上の大惨事に。
後転ダメ絶対。

■中級(対策)

・両PRKRK
全部中段、両手でひっかいて2発蹴りを出す技。
1発目が割と横に強くカウンターでコンボなので
横移動からの入れ込みは結構危険。
123発全てに確反があるけど、1発目に確反を入れようとすると2発目を食らいます。読み合い。
2〜3間は10フレで割れるのでLPLKが確定します。

・1RP
3LPRPの2発目が単発で出せます。
横に強くカウンターでダウン、更に発生が12の中段と
近距離でかなり便利に使われるこの技。
弱点はリーチがやや短いところなので、
近距離ではバックダッシュでこの技をスカすことを意識したいですね。

・立ち途中RP〜マンティス移行
立ち途中RPからモードマンティスに移行できます。
確反のコンビネーションクーガーがスカりますが、
とりあえずそこに確定などは(多分)なさそうです。
置きで使われると精神的にうっとうしいのですが、
移行時はおそらくロシアンフック・アサルトが確定します。
多分とかおそらくが多くて申し訳ないのですが
何分対戦中での経験などによるものなのでご容赦。

・3LP派生対策
3LPからは2種類の派生があり、中段パンチ、上段蹴りに派生できます。
中段は確反(LPLK)があり、上段は確反がありません。
読み合いするのもいいのですが、1発止めなども織り交ぜられると
展開が速くザフィーナペースに持っていかれやすいです。
バックダッシュを入力しておいて読み合いしないのがいいかも。
また、注意したいのが上段蹴りからは10連に派生可能。
上段蹴りをガードして攻撃しようとすると食らってしまうので、
最後の一削りに使われたりします。
3発目は上段なので、読んだらしゃがみ。

・モードタランチュラ
構えてしまえばかなり強いモードタランチュラ。
姿勢がとても低い上に空中判定で、ドラグには
なかなかいい対策技がありません。
反面、横にも後ろにも進めずガードも不能と
なかなか攻撃的な構えでもあります。
基本はロー系で対処。
横にいけないことから、遠距離で構えられたらキャタピラーで突っ込むのもありかな?

・タランチュラ両P
中距離でタランチュラを見てうろたえてしまうとこの技が刺さってしまいます。
技後は受身不能のダウン。その場起きは左アッパーで拾われます。
ガード後はトゥースマ確定まで確認。

・タランチュラ2両P
コンボにいけないものの速い下段。要警戒。リーチもある。

・タランチュラLK
技後モードマンティスに移行可能、
その場合確定はしゃがぱんぐらいしかない、らしい。
ガード後はロー系が安定です。

■対戦時には
コンボにいける下段が遅いものが多く、
強力な崩しがないと言えるザフィーナは立ちガーが有効。
削りは1RK、4両Pなどそれなりのものがあるので、
こちらも崩しに欠けるドラグとしては
先にリードを奪い削りにきたところを
追い払う戦法でいきたいところ。
置き技にそれほど優れた技がないので、
ロシアンフック・アサルトを強気に重ねにいくのも割と有効な感じです。
潜り性能がすごい技が多いので、攻勢に出ているときは相手の入れ込みや暴れに注意。
打点が低い技(要は下段ですね)を多めにするのがいいかも。

ちょっと書くつもりが意外なボリュームに。
今更...って感じの記述もあるかと思いますが、
自分のザフィ対策レベルに合わせてお使いください。
この程度の対策レベルじゃ満足できないよ!
って人は是非とも私に対策を教えてくださいw
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T6総合 - 8:オブリガードとか
category: [T6] 総合
私がドラグの次にプレイしているキャラがミゲルなんですが、
このミゲルにオブリガード(46LP)という技があります。
大きく左に移動し大振りの上段フックを仕掛ける技なんですが、
かわし性能が優れているのかいないのか、
色んな技がかわせたりかわせなかったりします。
そこで、オブリガードでかわせた技かわせなかった技実例集を書きます。
ちなみに状況は全てブラッシング(3LKRP)ガードさせ後。
いわゆるアルカディア連携。

■かわせた技
・キエン拳
・平八のホーミング
・色んなキャラのワンツー

■かわせなかった技
・DVJの踵切り1発目
・レイの3両P?なんかバウンドさせるやつ
・色んなキャラの右アッパー系

キエン拳やホーミングがかわせるのも驚きですが、
踵切り1発に引っかかってしまうのも驚き。
特に、ボブの右アッパーは、
ブラッシングをガードされた状況だと
なんと右横移動にも引っかかってしまいます。
ボブ相手はブラッシングガードされ後はほんとおとなしくしてるよりないですね。

あと、ボブのRPLP、あの長すぎて右横に強い上に
2発目中段のアレですけど、あれはヒット+5ガード-6だそうな。
ヒット後は3LPRPが完全に割れなくなります。強い。
反対にガード後は思ったより有利なようなので、
こちらの発生15フレまでの技なら割れません。
ドラグならトスアップで暴れをできないようにしてから
シャープナーなりアサルトなりを打っていくのがいいんでしょうね。
ここでジャブとかワンツーとか出してしまうのは損な上に
いかれ潜り性能の立ち途中RPからコンボをされてしまう危険性があるので
まずしない方がいい選択肢だと言えるかもしれません。
今までジャブとか打ってしまっていたので気をつけないと。
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T6総合 - 7:ホーミング
category: [T6] 総合
ドラグについて書けることができてから、と思っていたのですが
全然書けることが溜まらないので、とりあえず更新します。

鉄拳6になってホーミング技というシステムが出来ました。
知らない人はいないと思うのですが一応概要を解説しますと、
各キャラ1つ所持しており技に白い軌跡が残ります。
この技は軸が大きくずれていても補正能力や判定が強く、
横移動でかわされることはないと言っていいでしょう。
ロングレンジが投げ抜け精度の高い人には
全く意味を成さなかったため、作られたシステムなのだと思います。
当然ですが各キャラによって性能は違います。
そこで、今回は私がカードを所持しているキャラのホーミング技性能、
またそのキャラの現時点での雑感について書こうと思います。
技後のカギ括弧内は技の判定。

・ドラグノフ:ブーストキック(66LK)[上]
ホーミングとしての性能は低め。
2コマンド必要なことから近距離の細かい場面で全く使えず、発生も遅くおまけに上段。
何故こんな性能なのかというとガードさせて有利だからだと思われます。
とにかくガードさせて有利という利点を前述の弱みが全て打ち消しています。
特に2コマンドなのは大きすぎ。せめてステップインシェーブキックとコマンドが逆なら。
ですが、横移動自体も弱体化し、ロシアンフック・アサルトの横判定の増大など
ドラグにとってプラスとなるシステム的、技的な要因も多く、
ホーミング技に頼らなくてもかなり攻めを構築できます。
ロシアンフックやシャープナーなども横対策としてなかなか便利。

キャラ雑感:
鉄拳6は、
↑理不尽に強すぎるキャラ群(DVJ、ボブなどモニタでよく見るキャラ)
□普通のキャラ群(いっぱいいます)
↓弱すぎるキャラ群(シャオ、リリなど)
に分かれていると思っているのですが、ドラグは普通のキャラ群です。
前回苦汁を舐めさせられたドラグ使いは今回かなり戦えているのでは。
超強力なロシアンフック・アサルトを軸に抜け手の見づらい投げ、
便利な中距離技のダブルヒルトなど使える技がそれなりにあります。
弱みは投げを抜けられてクリッピングを見てしゃがまれるとすることがないところ。
そこまでの超人はまず巷に溢れてはいないと思うのですが、
いるところにはいるのでそういう人と当たると厳しいです。

・ザフィーナ:ブリーシンガメン(4RP)[上]
発生が結構遅く、ガードされて不利の上段殴り。
カウンターヒットで回復不能の崩れを誘発します。
左右アッパーが割と横に強く、また近距離で戦うキャラでもないため
ホーミング技の弱さに苦心した覚えはないです。
近距離で微不利の技をガードさせて横移動ライトゥーなどを
入れ込む輩にはリターンが大きいため、効果を発揮します。

キャラ雑感:
普通のキャラの上の方かも?
バージョンアップ前は未調整すぎ確反多すぎワラタだったんですが、
新たに連続ヒットになった技や確反が消えた技など強化調整。
アシュケロン(3RP)とレヴィアタン(立ち途中RP)の潜り性能が高く、
特にレヴィアタンはタイミングさえあえばしゃがぱんも潜るほど。
また全キャラ中最速の前後移動を持ち、ザフィだけDR気分で移動できます。
弱点は下段のリスクが大きいものが多く、
コンボが入るものは発生の遅いものが多いこと。
素早い移動を駆使して相手のリーチ外からスカ確、削りなどを行うキャラだと思います。

・ミゲル:サイクロンスラップ(66RKRP)[中中]
手堅い性能の技が多いミゲルですが、ホーミングは微妙。
中段中段ですが2コマンド必要なことから発生は遅め、
2発連続ヒットですがガードで浮かされます。
横移動が強いゲームだったら厳しかったかも。

キャラ雑感:
異常なまでのお手軽感が多数のプレイヤー間で大不人気を博したこのキャラ。
ディケイ(しゃがみ中3RK、いわゆるミゲル伏竜)が-15と
多くのキャラに浮かされるようになり弱体化しましたが、
ヒールダウン(1LK)やブラッシング(3LKRP)、
チョーキング(3LP)派生をはじめとした手堅い性能を持つ小技の数々、
足の長さから来るロー、ハイ、トゥースマの3つの基本技の高い性能。
そして早い発生に安い確反、起き攻め付き下段である
グランドワインダー(サヴェッジスタンス中1RK)や
その場で出せコンボにいける下段のダウンピッキング(1LP)など崩しもあります。
まだまだ結構強いキャラでは。理不尽キャラには劣る感もありますが。
上の下。

・レオ:穿炮(センホウ/3LK)[中]
とても使い勝手のよいホーミング技。
1コマンドで出せて中段、確無しの性能はかなり高いと思っていい。
ややリーチが短く、少し発生の遅い感があるが、
リーチの長い技に恵まれている
このキャラなら場面を選んで出せば問題なし。
発生も1コマンドなのを考えれば十分。
特に壁際の二択としてかなりの強さを誇ります。

キャラ雑感:
強すぎるキャラ群に完全に入ります。
コンボの火力自体は他の理不尽キャラ群に比べやや少ない感じもしますが、
異様に長く判定の厚い昇砲(3RP)と上歩掛山(立ち途中RP)、
しゃがみとジャンステ以外の全ての選択肢を潰す前掃雷王拳(1RKLP)、
ガードさせて有利な中段でノーマルヒット追撃可能な劈鐘(2RP)、
挙げればキリがないほどの便利技の数々ばかりを所持しています。
確反を受ける技もかなり少なく、
出す技出す技全てが恵まれているこのキャラは
まさに鉄拳6を代表できる理不尽キャラの1人。

・カズヤ:怨月旋(立ち途中LK)[中]
発生がホーミング技としてはやや早めの確無し中段。
立ち途中技ということから他キャラでは少し使いにくかったでしょうが、
ご存知の通り三島家には風神ステップがあります。
ステキャンの必要なくスムースに出せるこの技は
壁際での強烈な二択として有効でしょう。
リーチはちょっと短めですが、ステップで操作可能。便利。

キャラ雑感:
言うまでもなく理不尽強キャラ。
横移動弱体化により更なるパワーアップを遂げ、左でかわしにくすぎる最風に
相変わらず壁際での暴力的な攻めに役立つ閃光烈拳、
ダメージアップでダウンに当たりやすいとか
狂った調整を受けた腿砕きなどなど強い技が目白押し。
でも負けたときレオほど腹が立たないのはレオよりテクが必要だから?

・リリ:サークルニー(6LK)[中]
ワンコマンド確無し中段。リーチは短いです。発生は遅め。
何度も書きますけれど確無し中段のホーミングって時点で強いのですが、
リリの場合それを活かすための発生の速くてカウンターを取るのに適した技や
強力な下段を持たないため宝の持ち腐れ感を受けます。
リーチの短い技が目立つリリにとって、
この技のリーチの短さもマイナス。
技自体は結構強いけど、バランスが悪いです。
[1/13追記]
確無しと記述していましたがキャラによっては確定をもらう模様。
詳しくはコメント欄をご覧下さい。

キャラ雑感:
弱いキャラ。
前回の強みであった空コンのお手軽さとダメージ、
そして横移動時の異常な判定の薄さは全てスポイル。
コンボは減らず、横移動能力は普通のキャラへ。
そして前回の弱点であった左への弱さ、いい下段のなさは継続。
左に歩かれたら発生が遅く暴れに弱いホーミングに頼らざるを得ません。
ソーンウィップ(2LK)を当ててサークルニーを出したら
カズヤの忌怨拳にカウンターを食らったときは無力感を感じました。
ではどこが強いかというとバックフリップです。
リーチが長く、確定を受けない中段コンボ始動技は
他キャラにはない数少ない優れた技。
ただし2発目の硬直は伸び、攻撃判定発生前の
やられ判定も前回よりかなり前に出ているように思えます。
ジャンプステータス付与も遅くなった感あり。
文句ばかりで何故このキャラを作ったかというと、
それは一重に制服カスタマイズをしたかったからです。
もう200万以上のマネーをかけており、
やっぱりセレブはお金がかかるのねと実感。

現在カードを持っているのはこの6キャラ。
さらっと書くつもりが予想外の長文になってしまいました。
まあ、年始だからということで。
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T6総合 - 6:ボブ
category: [T6] 総合
ボブとDVJが強すぎて泣きそうです。

みなさん登録しておられるか分かりませんが、
ゼクス氏が開始したSNSであるところのzexiにて、
バージョンアップの話がでてきているそうですね。
ボブとかDVJはちょっと強いところしか見当たらないので、
調整に期待するとしてドラグノフは一体どうなるでしょう。

予想:
◆ロシアンフック・アサルトヒット時受身可能。ガード時5分。
◆ブリザードハンマーがヒットしてもダウンしない。
◆トスアップスラッシュがノーマル非連続。ガード時2発目しゃがめる。

とかってなってもはやこのキャラ死んだよクラスの調整が。
いや空気界の大物新人ドラグですから、無調整も十分ありえるんですが
ナムコならこれぐらいのいじめ調整を行ってもおかしくない。
ああ怖い。24日が怖いです。
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T6総合 - 5:vsミゲル
category: [T6] 総合
まずはドラグ情報から。

・シャープナー
ヒット不利疑惑。
ヒット後の鉄板連携だったトゥースマが
相手のトゥースマに何回も負けました。
ガード時の不利フレも伸びたって噂もあるし、弱体化かも。
リーチ面ではバックステップが弱くなったのもあり違いを感じないけど。
しかしヒットで有利取れないなら、もはやあまり使う価値はないかも。
下段削りならデタッチャブル、しゃがステならロー使った方が。

・デタッチャブルキック
1発目ダウンにもヒット。

・プロペラ
2発目が右横へ追尾。
RKが横でよけられても当てれます。
確定は少なくて-10。相手ガード後立ち状態。

・RKRK
2発目カウンターヒットでスキャバードダウンしてた気がする。

・サブヒルト
ガードで-12あるかもしれない。
キングに爪パンチ食らいました。
ローリスクが売りのサブヒルトが確反受けるとなると
横にも超弱いし封印技の予感。
ステップからの中段はハーフステップからのダブルヒルトがメイン?

・ダブルヒルト
ガード確なし。
ダウンしなくなって弱くなったよーとか思ってましたが
確なしとなるとハーフステップから出し切りし放題ってことで
普通に強化と呼べそうですね。

・トスアップスラッシュ
連打してきました。
こいつは使えます。2発目連続ガード。
ただ、1発目が著しく横に弱い仕様はそのままなので、
バレてきたら横移動しゃがみされると危険そうです。
横対応技の66LKも発生遅くて上段だし。
ともあれ、1発目を触れさせていれば確なしで
リターンの大きいこの技はかなりの打っとけばら撒き技かも。

・ロシアンフック・アサルト
右横に結構強いので、硬直の少ない技からの
受身に対する起き攻めはこれ一本でOK。
クリッピングスイープ→モルグ(ダウンにヒット)からの
ロシアンフックアサルト重ねとか強いっぽいです。
横移動・暴れを潰してセパレーターで追い討ち、
ガードされてもドラグが攻め込めると非常に優秀。
寝っぱに対する起き蹴りのリスクが減ったのも大きい。
左には弱いようなので、相手が1P時には注意かな?

・RKRK
13フレで相打ちと書きましたが、単に相手の反応が遅かった模様。
13フレでも割られます。空中判定だし、ちょっと使いにくい印象。
しゃがみから強い下段なり投げなりがあれば...

・クリッピングスイープ
どこで見たか忘れましたけど、クリーンヒットから
横キャンシャープナー→トゥースマ→デタッチャブル出し切り
が入ると見たので試してきました。
確かにコンボで入り、モルグよりダメージが大きく叩きつけ。
大安定で入るならこれは熱いんじゃない?って思ったけど
昨日スティーブと対戦したら1回しか入りませんでした。
シャープナーからトゥースマが入らない。
1P、2Pによる横移動方向にも関係したりするのでしょうか?
シャープナーだけで終わっちゃったら安すぎるので、
安定させる方法を探したいところ。

システム面。

・起き蹴り
仰向け足側のダウン、つまりもっとも多い状況でのダウンですが、
このときの起き蹴りの不利フレームです。
下段は-14。プロトンアッパーが入らず
ボディスラッシュ(レイブン)が入ったのでこれでまず確定。
またDVJ優遇か。ナムコ。
中段も多分-14。サイドロックアッパーが入りませんでした。
下段のことを考えると-13以下は考えづらいんですが、
試したわけじゃないので確定とは言えません。

・投げ抜け猶予
短くなったと思いませんか?
元からあまり投げは抜けれないんですけど、
それでもDRなら確実に抜けていたと思しきタイミングで
バリバリ投げを食らってしまうんですが。

・横移動
別にドラグに限った話じゃないんですけど、
横移動が弱くなっているような感じがしませんか?
密着状態でジャブをガードさせられてから、
続くワンツーを横移動でかわそうとしてもかわせないし、
前回は左安定だった風神も奈落(カズヤ)も
昨日対戦してたら左横移動で見事に食らいました。
ついでに右踵も左横移動してたら食らいました。
横移動性能が落ちているような...

さて、今回はちまたで猛威を振るっていそうなキャラ、ミゲルのvs攻略です。
まだ分かっていない部分が多いと思われるので、
とりあえずは分からん殺しを防ぐことを主体に書きたいと思います。

・ミゲル?
ミゲルの強いところは、簡単コマンドの2段浮かし3RPLP、
確反が異常に安くリーチの長いしゃがみ3RKなどを使った
リスクの少なくリターンの大きい二択が挙げられます。
また、小技も色々充実しており二択だけのキャラではないです。
逆にミゲルの困る部分は、現時点置き技でいいのが見つかっていないこと。
攻め込むのにいい技があまりないところ。
まずは先にリードを取り、相手が攻めてくるところを撃退する流れにしたいですね。
666LK(ミゲルスラッシュ、アマキンの666LKにそっくり)は
ミゲル側有利ですが、横に弱いのでかわして浮かしたいです。
では各技の対処方から。

・3RPLP
言わずとしれたミゲル無双。
横にも結構強くコンボがウルトラスペシャル大安定のため、
食らわないように近距離で技をスカらないよう気をつけましょう。
まあこれはミゲルだけじゃなくて全キャラそうですけど。
確反は-12。ドラグならRKLP。

・しゃがみ3RK
言わずとしれたミゲル伏竜。
リーチがとても長く、2回のバックステップでは避けられません。3回はしないとダメかも。
ということは、現実的にバックステップではほぼかわせません。
更に横にも超強くて、横移動ではかわせません。
ではどうすればいいのかというとまあ捌くしかないんですね。
理想は出させない(しゃがみから択をかけさせない)ことですが、
実際には不可能でしょう。壁起き攻めでしゃがまれたら二択に付き合うしかないし。
とにかく横移動、バックダッシュというこのゲームの大安定選択肢は
この技の前には超無力ということです。捌きましょう。
ガードしてしまったら-12。なぜか-12。
ドラグだとフロストチャージ。ダウン取れる分ドラグはここは強め。

・立ち途中RPRP
ミゲルダブルアッパー。
しゃがみからの択、確反に主に使ってくることになるでしょう。
食らってしまったときはどうしようもないので、
筐体の向こう側までいって変な顔をして
コンボの邪魔をするぐらいしかやることがないです。
ガード時ですが、2発目には少なくともワンツー系が入ります。
そしてもっと重要なのは2発目は上段だということ。
択に読み勝ったら、2発目をしゃがんで浮かせたいですね。
3発目もあるけど2発目ガードにもワンツー系で割り込めたような。
そこは自信ないです。

・3RKLPLP
ミゲルクリーク。2発目はしゃがめるのでしゃがめるようになりましょう。
と、言いたいところですが3発目までのつなぎがかなり速いため
迂闊にしゃがみから技を出すと3発目にカウンターを取られる恐れが。
1〜2にディレイはかからないため、1発目をガードしてしゃがんだあと
かなり速攻で立ち途中を出さないとしゃがみからの反撃は難しいです。
モーションは膝パンチパンチ。

・66RPLP
ステップインからのボディブローから、大振りなフックを繰り出す技。
出はやや遅めですが、ガードで確がなくヒットでダメージ大きめ+うつ伏せ側面ダウン。
1LKが確定し寝っぱには2LKで踏み、起き上がり系には3LPや3RKで拾えると
なかなか危険なリターンを持った技です。
中間距離で振ってくることが多い技ですが、
この技も2発目をしゃがめるようになっておかないと危険。
無双の1発目とこの技の1発目が似ているのも危険。
この技をしゃがもうと思ったら無双ぶっぱの2発目を食らっているとかガン切れ寸前です。

・レッグラリアートみたいな技
コマンドが分かりません。
ノーマルで追撃が入り、ホールドして発生を遅くすることで
通常のコンボまで入ってしまいリターンがやばいです。
ノーマル発生はどうか分かりませんが、ホールド版は
スネークエッジぐらいの発生と思われるので、
モーションに慣れてしゃがめるようになっておきましょう。
確はよく分かりません。浮かし入るかな?

・ボディ系派生
3LPでボディが出ます。ここから2種類の派生があります。
◆3LPLP
所謂アパストのような性能。構え移行で有利かも?
2発目がしゃがめるので、多用してくるなら是非しゃがみたいです。
ダメージも地味に大きく、食らいたくない技。
そしてLKかRKか分かりませんが実はこのあと下段技が出ます。
分からん殺し筆頭。残り体力少ないときは要注意。
◆3LPRP
ダブルボディ。2発目がうさんくさい減りをしてます。
多分連続ヒット。2発目が中段なので、アパストをしゃがむなら
この技をたまに振ってくるようになるでしょう。
2発目ガード時少なくとも10フレでの確反があります。
取りこぼしのないようにしたいですね。

・1LK
けたぐりみたいな技。
ガード不利少なく、ヒット時有利。
横移動にも強く、軸がずれていない限りかわせません。
ヒット時ミゲルから見て相手を左に動かすので、
こちらが技後右横移動すると再度の1LKなどをかわせます。
ガード時はトゥースマは確認。フロストチャージは入りそうだけど...
追い突きは入りません。

・クイックフックプレッシャー
構え状態から、パンチ→レッグラリアートみたいな技っていう連携があります。
こちらもノーマルで追撃をもらってしまうため、
是非ガードできるようにしておきたいですね。

・両P投げ
技後両者立ち状態。
ボディ(3LP)をジャブで割ることができるので、
有利は+1〜2だと思われます。

・ジャブロー(LPLK)
ジャブロー。ガンダムではないです。
技後ミゲル有利しゃがみ状態。トゥースマが割り込めません。
そしてミゲルのトゥースマは異常に長くて、バックステップでかわせません。
更にしゃがみ状態ということから、伏竜を最も警戒する必要があります。
理想はしゃがめるようになることですが、ジャブ派生ということで
なかなか難しいものがありますね。意識はしておきたいです。
ガード時2発目を捌けるかは未確認。確も未確認。

・ワンツー両P
ワンツーから両手でハンマー。
ガードさせられると多分不利なんですが、発生が遅いため割り込めそう。

ミゲル初期攻略は以上。
とにかく接近させない、しゃがませないっていうのが現時点一番の対策です。
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T6総合 - 4:カスタマイズをなんとかしてください
category: [T6] 総合
まずは昨日のドラグ記事の補足、追加部分などから。

・新勝ちポーズ
両Pと両Kで新勝ちポーズを選択することができるようになりました。
両Pで、腰の後ろに手を回しややノリノリで去っていくドラグ。
歩き方がなんかちょっとリズミカル。
でも腰に手をやってる姿がおじいちゃんぽくも。
両Kで、アルカディアかなんかでも伝えられていた
ダウンしている相手の横を匍匐前進で通り過ぎる勝ちポーズ。
これでドラグもギャグキャラの仲間入りの予感。

・スイッチブレードハイキック(3LPRK)
技名は便宜上。
スイッチブレードから上段の大振りなハイキックを繰り出します。
横に強そうですが、上段。ヒット時もしゃがめるぽい。
この技がついた余波でスイッチブレードがガードで不利になりました。ガッデム。
2発目の技性能はまだよく分かりませんが、1度だけ
ジャブを潜ってヒットさせることができました。
ヒット時は相手を受身不能(多分)のダウンにします。
モルグが大安定なんですが、今思い出すと
スライサーソバットのやられだった気もするので
もしかしたらセパレーターとか入るのかも。

・フレキシブルエルボー
体感ですが、今までかわせてた連携でも食らってしまうことから
技時の下がり距離が減ってると思われます。つらいです。
上段もあまり潜らなさそう?

・カスタマイズ
アイテムショップ見ていっぱいあるじゃん!とか思いませんでした?
拘束衣の色変えで数を稼ぐとかナムコよ。
しかも拘束衣しかないとかナムコよ。
6で一番楽しみにしていたのがカスタマイズだったのに、残念至極。
ロケテ段階から増えたのが色だけって、どういうこと。

・アイテム技
どうやら1Pにはデフォで催涙弾なるアイテム技(腰につけてるやつですね)が
あるようなのですが、出し方が分かりません。
情報求む。

・RK派生まとめ
RK派生を出しまくって、用途が大体分かってきました。まとめます。

◆RKLK(元?プロペラ)
RKから踵落としを繰り出します。上中。
TekkenBBSで連続ヒットとか書いてあったけど、書いた人の勘違い。
ノーマルでは連続ヒットしません。これが連続ヒットだったら
DVJの4LPRPを凌ぐインチキ技だったんですが。
一応カウンターでは連続ヒット、しかしカウンター確認は不可能。
ヒットでうつ伏せダウン、モルグが確定します。
この技の目的はバウンドの誘発にあります。
比較的高ダメージのようなので、ロシアンフックラッシュを使うよりいいのかも。
また、後述のRKRKに割り込んでくるようであれば、出してみるのも手。
ただし、まだバレていませんが確定反撃があります。
以前後ろ入れっぱで何か技を食らったので。
ガードした相手はしゃがみ状態?よく分からないです。

◆RKLP
RKから回転爪アッパー攻撃。多分上上。
こちらが連続ヒット。今回多くのキャラに12フレ確反が追加されていますが
ドラグはこの技を使って12フレ確反を入れることになります。
ダメージはそれなり、ヒット時は有利となります。
12フレ確反、スカしからの素早いスカ確、
ガードされても確反が(きっと)ないので有利フレでの暴れ防止、
そしてコンボでの刻みと多用途で活躍しそう。
1発目ガード時2発目をしゃがめるかは未確認ですが、
まあドラグの技だししゃがめないわけがないですね。

◆RKRK
RKから回転飛び蹴り。上中。
技後ドラグ側しゃがみ帰着。
カウンターでも連続ヒットしないこの技ですが、
ガードさせると有利になることができるようです。
ダブルヒルト1発止めが何回やってもPに割られなかったので、
もしかしたら+4以上?あったら嬉しいけど、相手の反応とかもあるのでなんとも。
ガード後は相手をドラグの右側に動かすので、トゥースマは危険です。
まだバレてないのでガード後はダブルヒルト1発止め安定。
バレてきたら大体横移動かバックダッシュが相手の多い行動になるので、
3LKとロシアンフック・アサルト辺りを使って攻めていくと思われます。
1〜2間はつなぎが遅く、12フレまで割り込み可能。
13フレで相打ち。

さてここからは他のキャラなどを。

・ミゲル
一人に一枚ミゲルの時代到来。
現時点未知の部分が多くあるのもありかなりの強キャラと目されています。
要因は
◆浮かしが高威力(3RPLP)かつコマンド簡単。
◆コンボがウルトラスペシャル大安定。
◆伏竜みたいな技(しゃがみ3RK)がヒットで追撃確定なのに-12とか気狂い。
◆けたぐりみたいな技(1LK)もガード不利フレ少ない&ヒット有利取れるで強い。
◆3LPRPがうさんくさい減り。確定あるけど。でも中中。
◆アパスト(3LPLP)もある。ガード時でもサヴェッジスタンス移行で有利?
◆両P投げ発生早くない?
などいっぱいあります。

・DVJ
4LPRPがスーパー出しとけ性能で、
12フレ発生ノーマル連続ヒットでダウン取れる上
判定が上中で2発目キャンセル可能、ディレイもかけれて
ガード時の確反はありませーんとかなんだそれ。
羅刹はディレイ幅がいかれすぎてたのでそこだけは修正された模様。
でもオート横移動のタイミングが変わったぽくて、かわしにくい。

・平八
奈落絡みのコンボ減らしすぎ&運びすぎ。
奈落2発目の二択は今まで見えなくてもいいかと思ってましたが
今回はレイジもあるし見えないとかなり危険そうです。
ファジーの練習をした方がいいかも。
鬼神も相変わらず謎の潜りをみせるし。
ただ、ガード時の距離が近くなったようなので、
スマッシュサミングまたは6両P(名前忘れました)とか入るかも?
入ったらいいな。まあ、平八だし、ドラグだし、ないか。

・ザフィーナ
使うと放置プレイされやすい。

・アマキン
水面刈りから4割。スネークエッジですね。
こいつは見てしゃがめないと無理です。
発生は遅くなってる...はず。

・カスタマイズ
ドラグの部分でも書きましたけど、
ほんとアイテム少なすぎです!なんとかしてください。
青竜刀ださいです。なんとかしてください。
メガネはサングラス以外もほしいです。なんとかしてください。
キャップがドラグに超似合いません。なんとか...しなくていいか。

・すっごい敏感ナムコ
ナムコが名前やコメントにものすごく敏感なのはみなさんご存知の通り。
こないだは「まかんこうさっぽぅ」って入れたら弾かれました。
最初ドラゴンボールの技だから弾かれたのかと思ったんですが、
だとしたら世紀末覇者の名前の人が弾かれてない理由が分かりません。
おそらくこれは、「ま(か)んこ(うさっぽぅ)」
ってことだと思われます。敏感。
あと「放置大安定ゲーセン」って入れたら弾かれました。
「放置」だけで弾いてくるなんて、もうナムコさんったらほんと敏感。

・レイジ
以前のロケテ情報でもお伝えしましたが、ほんと危険な減り。
追い詰めて削るのは危険なことから、レイジ前まで食らわせておいて、
クリッピングなり投げなりコンボなりでレイジ発動を発揮させる時間もなく
止めを刺すようにしないと逆転負けがありえすぎでやばいです。
殺しきれないことが以前から多かったドラグ、
今回も悩まされそう。

今回お伝えするのは以上です。それではおやすみなさい。
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T6総合 - 3:ロケテレポート2
category: [T6] 総合
明日からは稼動ですね。
最後のロケテレポート。
あまり目新しいことはないです。

・ドラグの顔
他でも言われてた通り頬がこけた感が...
ちゃんとご飯食べてますか。

・新技
◆RKLP
TekkenBBSで情報が出ていた新技です。
ハイキックからアッパーの連携、2発目は浮きません。
TekkenBBSによれば連続ヒットはしないとのこと。
連続ヒットだったら12フレ確反強かったんですけどね。
ガード時の硬直差は分かりません。
2発目を空中で当てるとブラのストマックブローの浮き(だったような気がする)ので、
威力もなかなか高そうだったしコンボの初段の刻みに組み込むのがいいと思います。
つまり、サイドロックアッパー→RKLP→ロシアンフックラッシュっていう流れ。

・RKRK
TekkenBBSでは空中ヒットでバウンドって書いてありましたが、バウンドではないです。
RKLK(プロペラ)の間違いと思われます。

・ディスコネクター
2発止めの硬直が意外と短かったです。
コンボの刻みにも使えるかも。

・ロシアンフック・アサルト
ヒット後相手を後方に大きく吹き飛ばすのは先日書いたとおりですが、
最速でキャタピラーは確定です。このとき、
相手が空中判定でキャタピラーを食らっているので、
もしかしたらステップインから拾えたりするのかもしれません。
少なくともステップインモルグは入りそうです。

・スコルピオンシザース
一旦しゃがむのに飛びつき自体はさほど早くなってない気が...
今までスコルピオンシザースをしゃがまれたことのない相手に安定でしゃがまれて、
生しゃがみからスライサーも混ぜてみたんですがスライサーは見事にガードされました。
ナムコ。

・ハンマーコック
ヒット時、相手をドラグの左側に動かして崩れさせるので、
コンボに行く前に左横移動とかするとコンボの安定性が増すかも?

・ミゲル
コンボが大安定で減ってる。
無双は15フレ発生らしいけど、2段技ってことで始動のダメージが単純に大きいですね。
あと平八の伏竜みたいな技があって、それがガード-15はなさそうでやばい。
ヒットで追撃確定するというのに。

・仰向け足側起き蹴り
下・中ともに-15はない。
サイドロック・プロトン共にガードされました。
中はキエンは入っていたので-14で確定ぽいです。
幸い(?)コンビネーション・クーガーがあるので一応適した確反はありますね。
下はまだ不明ですが、-14辺り?でもそれだとDVJと仁だけが嬉しいしなー。
でもナムコは仁大好きなので、ありえる。

・床抜け
モーションをじっくり確認してみると、抜けて叩きつけられた側はバウンドしてそう。
更に、レバーに手を触れてすらいず寝っぱを決め込んでいたのにミゲルに拾われたので、
もしかしたら床抜けは純粋にバウンドコンボのダメージアップですらある可能性が。
タイミングはちょっと難しくなるかもしれませんけど。

今回はこんなとこです。
ドラグは今回も据え置きで破壊力がなさそうでした。
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T6総合 - 2:ロケテレポート書き忘れ
category: [T6] 総合
前回の書き忘れ部分です。

・トスアップダウン
4RK→RPのつなぎが高速化し、P系で割り込まれることはなさそう。
トスアップスラッシュは特に変更は感じられませんでした。
他変更点と言えば、空中でヒットさせた場合、
その場起きの相手をセパレーターで拾えません。
ロシアンフックラッシュがバウンドになった以上、
この技でコンボを締める利点が感じられませんが一応。

・叩きつけその場起き
鉄拳コンボ界の大御所であるYOU氏も書いておられましたが、
空コンを叩きつけで締めてから相手が起き上がるまでの速度が速くなった模様。
特に性能変化が無いと思われるトスアップ締めからの
セパレーターがその場起きを拾えなかったのが1つの証左です。

・ファルコンダイブ
カウンターでダウンだけ確認。

以上、少しだけ。
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