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T6ドラグノフ - 10:よしなし
category: [T6] ドラグノフ
バージョンアップが行われてから大分経ってしまいましたが
トスアップスラッシュがやっとまともになりましたね。
前回の調整はT5→T5.1のときのウィリアムズアパスト並の気狂い調整だったので
これでやっと普通に使っていける技になりました。
ドラグと対戦経験豊富な人ってそんなにいないから
まだ出してっても全然しゃがまれないし。

しかしキャラの判定は小さくなってしまい
セパレーターがダウンに当たらなくなってしまいました。
これによりバウンドマンティス締め→セパレーターをメインにした起き攻めでの
セパレーターが安定行動ではなくなってしまいました。
実はバウンドマンティス締め→セパレーターの繋ぎは
マンティスの打点なのか、ドラグと相手の距離かは調べていませんが、
相手が最速起き上がりを選択するとガードできる場合があったので
私としてはそこまで痛い変更点とは考えていません。
実際私は今でもマンティスでコンボを締めてますし。

起き攻めのモルグで気をつけたいのがカズヤ。
このキャラだけはほんと終わっていてありとあらゆるドラグの下段が浮き確です。
なんとモルグにまでダブルアッパー確定とか。
というわけでこっちレイジで相手大幅リードみたいな
勝負をかけにいかないとダメな場面以外では
カズヤは叩きつけて起き攻めよりスティレットなどで
吹き飛ばした方がよさそうです。
シャープナーにもダブルアッパーなので、
もし相手がクリッピングスイープを見えていなかったら
シャープナーを打つ利点はもはやほとんどないとさえ言えます。
ナムコ。

それはそうと、スイッチブレード・リッパー(3LPRK)の
2発目の打点が低くなったのかもしれません。
これもあまり調べていないのですが、カズヤのキエンには潜られませんでした。
バージョンアップ前は安定で潜られていたので、ちょっと強化なのかもしれません。
きちんと調べられたらまたお伝えします。

あとは、ワンツースカッドキック(RPLPLK)の3発目の
リーチが少し短くなったような気がしましたが多分気のせいです。
クリッピングスイープのクリーン判定が長くなった気がしましたが
ロシアンフック・アサルトから出したら普通にBDで転ばなかったので多分気のせいです。
ジャングルで対戦したらコダマみたいなのがいた気がしますが多分木の精です。
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T6ドラグノフ - 9:スイッチブレード・リッパー
category: [T6] ドラグノフ
ドラグノフの新技であるスイッチブレード・リッパー(3LPRK)、
いわゆる左アッパーに相当する技から上段回し蹴りを出す技なんですが、
ディレイ幅が結構長くカウンター連続確認が容易、
更にヒット後はセパレーター(やや難)やモルグが確定、
ガード時もディレイをにおわせた行動が可能と
なかなか優れた技と言えます。
ところがナムコが単純に強い技なんてのを
ドラグに2個以上つけるわけがなく、
意味不明なまでの弱点を背負っています。
1発目ガード時に3方向に入れた技を相手が出した場合、
フレームとか関係なしに恐らく全ての技に2発目のRKが潜られます。
厳密なテストなどしていないので恐らく、としか言えないのですが
現在既に確認済みのものとして、
潜り性能のあるクリスの3RPはもちろんのこと、
全く潜り性能のないキエン拳、ブラの3LPなど
おおよそ3方向なら何もかもが潜られると思わせる結果となっています。
さすがナムコ。
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T6ドラグノフ - 8:ハンマーコック
category: [T6] ドラグノフ
6で追加された新技であるハンマーコック(ステップ中LP)。
当初、この技はあまり使えないのではないか...
と思っていたのですが、最近結構見直してます。

まずは性能のおさらいから。
ステップから出る発生の速い上段技で、ガードされて微不利。
ノーマルヒットで回復不能の崩れからコンボに移行可能です。
横への判定は左横移動にやや強く右横移動にとても弱いです。
スカ硬直がとても大きいので、置きには使えません。

どこでこの技を振るのかというと、まず第1に挙げられるのがスカ確です。
技自体のリーチはさほど優れてはいないものの、
ステップから出るので距離を調節可能。
要はポールのスカ崩拳と同じ要領ですね。
中距離ではステキャンは入力しておくことで、
相手が技をスカったとき対応しやすくなります。

そして今回ピックアップしたいのが中距離からの牽制。
もちろん相手に触れさせるのが前提なのですが、
ガードさせて微不利ということからシュツルムでの暴れや
横移動が活きるフレームになります。距離は密着状態。
そしてうっかり当たってしまえば4割〜壁で5割。
上段であり、右横にも弱いこの技をいかにして触れさせるかというと、
この欠点を見事に補うロシアンフック・アサルトが重要になるわけです。
知っての通り右横に強く中段であるドラグの主力技であるこの技、
この技を振っていき右横としゃがみを抑制することで
ハンマーコックの弱点を突かれにくくすることができます。

また、相手の置き技(特に風神拳)にひっかかる場合は
ステローやハーフステダブルヒルトなど、
置き技に負けにくい選択肢を出すのも重要です。

とにかく相手に触れさせることさえできれば
ヒットはもちろんガードでも優秀なこの技、
使えないと思って封印してしまうにはまだ早いと思います。
中距離からの選択肢に加えてみては。
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T6ドラグノフ - 7:ディスコネクター
category: [T6] ドラグノフ
ディスコネクター(LKLPRP)は、コンボの刻みや
バウンド後の締めなどに良く使われるコンボ技ですが、
最近になって1〜2のダメージが著しく低いので
使わない方が良いという話をあちこちで耳にします。
そこでどれだけダメージが低いのか、
今旬のタイムアップ時残りライフ残量で技の威力測るよ式で調べてみました。

・ディスコネクター2発止め:残りライフ残量[88%]
・LPLK(ロシアンフックラッシュ2発止め):残りライフ残量[86%]

このような結果に。
なんとLPLKよりも低い雀の涙ほどのダメージしかありません。
ということは、2発目が上段でディレイもかけられないことから
壁際での分からん殺し以外では地上で立ち回り・確反・スカ確での使用は一切不要、
空コンでも同じ場面での刻みにはストレートキック・ヘッドハンター(RKLP)か
サミング&クリップ2発止め、壁コンボに至っては
安定度、ダメージ共にサミング&クリップ出し切りの方がよいと
壁無しバウンド後の追い討ち以外に使う場面0であることが発覚しました。
バウンド後も何か他にいい技を探したいものですね。

空コンで運んでから壁に当てたあとの
壁コンボ移行可能時間が恐ろしく伸びた今作、
空中コンボは壁なしでなければ運んで壁当てをするのが得策です。
特に開幕の位置関係なら、多くのキャラが運んで壁コンボが可能です。
ドラグノフの運び空コンを探してみました。

・浮かせ→ストレートキック・ヘッドハンター→LP[*2]→ワンツースカッドキック

比較的ダメージを落とさず運び能力もあるコンボだと思います。
もっと刻んでからセパレーターやスティレットで締めた方が
運べるのは運べるのですが、硬直が大きいため壁コンボに移行しづらいのが難点。
このコンボは、比較的調節の効く技だけでコンボを構成し、
硬直が軽めのワンツースカッドキックで締めることで
壁に当ててからの壁コンボ移行可能時間を増やしています。
開幕の位置なら大体壁までノーバウンドで運べると思います。
壁に当たったらロシアンフックから壁コンボへ。
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T6ドラグノフ - 6:技表
category: [T6] ドラグノフ
技表が出ましたね。
新技は判明していたもので全てでしたが、
技名が分かったということで、当ブログではなるべく技名を使っていきます。

・デタッチャブルキック1発止めガード:-14以上
追い突きを食らってしまいました。
ガードされそうなときは出し切りですね。
見極めが難しい部分ではありますが。

・ストレートキック・アバランチブラスト(RKRK)
技表にも書いてありますけれども、2発目は中段です。
モーションからして上段には見えなかったんですが...w
とりあえず完全な死に技ではなくて良かったですね。

バックロックキック〜イヤーカップ、
セパレーター・ヘヴィなどは削除され別の技となった模様。
それぞれセレーションカッター、スティレット。
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T6ドラグノフ - 5:ナムコ
category: [T6] ドラグノフ
もう年末ということで、忘年会シーズンがやってまいりましたね。
私も例に漏れず連日の鉄拳やら飲みやらで睡眠時間が短くなる一方です。
そんなわけで攻略記事がやや滞っていましたが、
ちょっと調べたりして書くことができたということで
更に睡眠時間を削って記事を書いていきます。

とりあえず攻略記事に入る前にこれだけは言わせてください。
ドラグノフの追加アイテムを催涙弾に決定した人は死んだ方がいいです。
いっそ1Pデフォアイテムに催涙弾が付いてさえいなければ、
「なんだこのアイテムは催涙弾だってー面白そうじゃないかナムコ」
とかって楽しみにすることも。できたんです。が。
ナムコがとった驚きの選択。それが催涙弾。1Pデフォアイテム。
催涙弾。催涙弾。1Pデフォアイテム。
催涙弾。催涙弾。当たり判定0。

さてさて、ナムコはドラグがどうでもよいこと山の如しのようですが
当ブログでは変わらずドラグ情報をお伝えしてまいります。
今回は題して、
「必ず役に立つ!冬のフレーム特集2007」
と銘打ち、気になるフレームを調べてきました。
特にtekkenBBSなどでさも確定した情報のごとく誤情報を
書いてしまう人がいるので、なるべく正確な値をしっておきたいですね。
DRではBD、横移動がとても強く、極論暴れかスカしかだけの読み合いができましたが
BDも横移動も弱体化した今作、フレームの読み合いに
付き合わなければいけない場面もでてきそうです。

フレーム情報について、いくつか前提を。

・-10と書いた技は、実際には-11の可能性もある
-10が-11だったからといって、得するキャラは0なので調べていません。
・フレーム検証には基本的にドラグで以下の技を使用。
◆LP(10)
◆3RK(12)
◆スイッチブレード(13)
◆コンビネーション・リッパー1発目(14)
◆サイドロックアッパー(15)

前置きが長くなりましたが、それではフレーム情報です。

・デタッチャブルキック2発目ガード:-10
出しとけ連携の2発目が...

・ロシアンフック・アサルトガード:+4
スイッチブレードがジャブに割られないので、
暴れには比較的ローリスクでリターンを取れます。
それより横移動入れ込みとかのが厄介。

・ステップインシェーブキック〜マンティスヒール(6LKLK)ガード:-10
特に使う場面も見当たらない。

・ブーストエルボーガード:-14
サイドロックアッパーは入らないがリッパー1発目は入る。-14。
もうぶっぱでは出さない方がいい技です。
ガード後の距離も近くてジャブが大安定で入る。

・RKLPガード:確無し
確定をもらうとか断言してたのをどこかで見たので、
チェックしましたが確定はありません。数値は未確認。

・プロペラキックガード:-10
バレるまではかなり使える。
横移動を追うので、バレてからもそれなり。

・シャープナーガード:-14
追い突きは入るがプロトンアッパーは入らない。-14。
出しちゃいけないキャラはカズヤ、DVJ、仁、レイブン。
ちなみにヒット時も不利です。相手のトゥースマをこちらのトゥースマが割れない。

・トスアップスラッシュガード:-5
びっくり数値。
重くなったような気がしてましたが気のせいだったようです。
-5とか振り回し放題ですね。横移動しゃがみには注意。

・スイッチブレードガード:-2
2発目もあるし、あまり不利感を感じず使っていけそうです。
しかし2発目の判定がとても高く、カポエラの3RPなどの
潜り性能のある技には大安定で潜られてしまうので、注意。

・ブリザードハンマーガード:+3
五分とかどこかで見ましたが、据え置きです。

・RKRK割り込み可能フレーム:(多分)17
先日は13で相打ちとか書きましたが大いなる誤情報。心より恥じる。
マンティスヒールが相打ちで、マンティスなんてどうでもいい技を
ナムコが調整するわけがなくて、ina wikiによればマンティスは発生18。
よって割り込み可能フレームは17となります。
2発目が上段ってよく見かけますが、しゃがまれたことがないので未確認。
もし2発目が上段なら、割り込み可能フレームは長い上に
見てからしゃがめる遅さでもはや用途0です。完全なる死に技。
一応2発目のみカウンターヒットでスキャバードダウン。コンボ可能。

・スキャバードガード:-12以上
以上って書いたけど、これ以上の不利フレは体感的にも考えにくい。
ガード時はドラグのミドルがほとんど届かないので、
あまり確反をもらうという意識はなくてもいいかもしれません。
むしろ立会いで振る技ではない気も。

・サミング&クリップ発生:15
DRでは14でしたよね?今回は15です。

今回調べた数値は以上となります。
他にも気になったことがあったら、随時調べていく予定。
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T6ドラグノフ - 4:ロシアンフック・アサルト
category: [T6] ドラグノフ
こんばんは。
ina tekkenさんがひとまず攻略記事の扱いはお休みということで、
稼動からここまで紹介本当にお疲れ様でした。
あの更新ペースは真似できません。

・クリッピングスイープとスライサーソバット
生ロシアンフックが入るとかいう噂がありましたが
入る要素がありませんでした。かすりそうな雰囲気すらないです。
クリッピングからのシャープナーコンボですが、
ステップインシャープナーにしたら正面から当たりました。
でもステップインシャープナーで拾うこと自体がかなり難しいので
実際に安定で決めることは相当難しそう。
少なくとも私には無理です。
軸ズレからだとシャープナーコンボが普通に入ったので、
やっぱりコンボには軸が関係している模様。

・ロシアンフック・アサルト
どこで見たのかは忘れましたがヒット時にステトゥースマで拾えるという話が。
はたしてヒット後のステトゥースマはなんと拾うことができました。
ステップインステトゥースマで浮かしなおし、
そこからロシアンフックラッシュが入ってバウンドです。
準デカ(ドラグとかフェンぐらい)には割と入りやすそうで、
レオにも確認、シャオにはトゥースマからのLPが一度しか入りませんでした。
ロシアンフック・アサルトからコンボにいけるとなると超あついので、
ステトゥースマの練習を欠かさずやっておいても損はなさそうです。
アサルトをヒットさせてからステトゥースマを深めに当てるのがポイント。
浅めだとLPがスカります。
ステトゥースマから生ロシアンは入りませんでした。
とにかくハーフステップからのトゥースマは要練習!

フレームとか調べたいんですが、やっぱり対戦優先なのでなかなか...w
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T6ドラグノフ - 3:シャープナー
category: [T6] ドラグノフ
そろそろドラグに関するめぼしい情報は出揃ってきましたね。
ここからがネタ探しとかの時期になるのでしょう。

あまりプレイできず、発見も少なかったので、少しだけ。

・シャープナー
最低-14。DVJに追い突きを食らいました。
でもダメージが大きくなってる気がしないでもない。気のせい?

・フレキシブル
気のせいとかじゃなくて明らかに後退距離が減少してます。
ジャブボディ(ガード)→フレキシブルの連携が
キエンにカウンターもらったりしててぐったり。
技後に近距離になる技ではまず避けられないと思った方がいいかも。
ロシアンフックガード時からの連携とかはまだ使えるかも。
かもかも。

もっと調べたいんですが、いかんせん時間が...
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T6ドラグノフ - 2:変更点とワンポイントアザゼル
category: [T6] ドラグノフ
kengouさま、いつもお世話になっております。
毎回取り上げていただいて感謝しております。
今回の記事の説明は、是非とも
「ドラグノフ 催涙弾ほか」でお願いいたしたいと思います。

今日もドラグ情報です。
まずはコメント欄に寄せていただいた情報から。

・催涙弾
コメント欄にてサテライト髭さんからコマンドをよせていただきました。
というわけで気になるコマンドは「LP+RP+LK」でございます。
発動させると、ドラグが腰につけているポッドからピンを抜き取り、
相手に向かってぽいっと催涙弾を投げつけます。
放られた催涙弾は固定軌道でやや前方に落ち、白い煙を小さく出します。
催涙弾ってもっといっぱい煙とか出るものではないのでしょうか...
ヒットさせると、相手が180フレーム硬直するのでサブゼロが確定します。
なんていう都合のいいことは勿論起こらず、煙が出るだけで何も起きません。
当たり判定自体がなさそう。
催涙弾はカードを作れば1P側のデフォアイテムとして勝手にくっついてきます。
ノーカードだと使えない模様。

・リビングデッドタックル
以前から情報は出ていた技ですが、本日やっと確認してきました。
リビングデッドから相手をマウント状態にします。
頭側うつ伏せの状態でリビングデッドを入力し、
相手に触れればマウント移行が自動発動するようです。
また、2両Pで短距離版のリビングデッドが出るという情報も。
マウント自体は成立してしまえば3択でノーリスクなので、
狙える場面では狙っていきたいですね。
クマやマードックのそれのように発生自体は速そうではないのが残念。

・スライディング(3歩以上走ってLK)
コメント欄でイリヤさんから情報をよせていただきました。
ヒットさせると投げに自動で移行するらしいです。
3歩以上走る機会があまりないので、私はまだ確認していませんが
技後の状況などが気になるところです。
ガード時は浮かされるほどの不利フレームらしいですが、
便利なロシアンフック・アサルトがあるのであまりしゃがまれないとは思います。
もしドラグがスティーブだったら浮かされない程度の不利フレになったんでしょうけど、
ドラグはナムコに贔屓されていないので浮かされるのは仕方のないところ。

・(コンボ)浮かし→RKLP*2→セパレーター
バウンドを使わない大安定コンボ。
RKLP→ラッシュ→DCに比べダメージは結構劣るのでは...
と思っていたら目に見えて分かるほど有意なダメージ量の差は感じませんでした。
バウンド後は、ダメージ補正が空中に比べ更に大きいかもしれません。
カズヤのバウンド後の雷神拳もあんまり減ってないですものね。
バウンド後のDCが苦手な人、自信がないシチュエーションなどでは使えるかも。

・セパレーター3発連続?
セパレーターがカウンターで3発連続ヒットするという情報が。
セパレーターは技のつなぎが比較的早い技ですが、
前回もカウンター時2発目が当たれば3発目までは連続でした。
1〜2は非連続なんですが、つなぎが早いので食らってしまうこともありました。
カウンターということはすなわち何か技を出しているということで、
1〜2のつなぎをレバー後ろ入れできず食らってしまったことも考えられます。
検証、追試など条件についても詳しく知りたいですね。
気合溜めを行って、後ろに入れっぱにしている相手に連続ヒットすれば確実でしょう。

コメント欄についての記事は以上。
大分長くなってしまいましたね。
それでは本日のドラグ情報をお伝えしていきます。

・スキャバード(6両P)
技名を思い出しましたw
なんとびっくり強化。
ヒット時、相手は頭からダウンするきりもみダウンになり、
このとき受身を取れるまでが長い模様、コンボに移行できます。
ステップインからDC2発止めで拾えます。
DC2発→ラッシュ→DCが暫定コンボ。

・トスアップスラッシュ
連続ヒット疑惑。
スカし気味だったりの、カウンターではなさそうなタイミングで
この技を何度か当てているのですが、毎回連続ヒットしています。
むしろ6で、1発目ヒット時に2発目をガードされたことがありません。
トスアップダウン〜イヤーカップへの派生もあることから
壁際での壁強やられ誘発への選択肢として使っていけそう。
この技については検証したのち、正確な情報をお伝えしたいと思います。
みなさんも使ってみてください。

・スマッシュサミング
多分何もかも一緒。
ノーマル、カウンター、ガード、特に変わった様子は見受けられませんでした。
スキャバードが強くなってたからもしかしたら...って思ったんですけど。

・サブヒルト
カウンターヒット時のダウンが変更、
崩拳ノーマルヒットのダウン(半回転吹き飛びやられ、うつ伏せ頭側ダウン)に。
ステップインからキャタピラーなどで仕掛けられそう?

・ステップインシェーブマンティスヒール(6LKLK)
ガードで10フレ確反あるかもしんない。

・おまけ:アザゼルワンポイント攻略
これまでの鉄拳シリーズの常識を覆すウルトラスペシャル巨大ボスアザゼル。
エジプト風の装飾がついた装身具を身につけ、ワニのような顔を持ち
氷でできたスカラベを大量に従えたボスです。
その見た目からザフィのストーリーへの絡みが予想されます。
このボス、見た目だけでなく中身も常識破り。
なんとガード時の硬直が0。
更に体が大きすぎることから当たりにくすぎる技
(キャタピラーヒールなど)が存在します。
技もガード削りダメージを持つ石柱、ビーム、スカラベ飛ばし、
ジンパチのダウンから空コンの技、テイル、アナザーディメンジョン(Tオーガ)など色々。
初見ではかなり苦戦するのでは?
このボスの攻略法は実はかなり簡単です。
近づいてサイドロックアッパーを連打する。これだけ。
更に体が大きすぎて通常入らない色々な技がコンボになります。
おすすめコンボはRKLP→ラッシュ→サブゼロ。
CPUはまず避けません。

今回は以上。
新作ということで書けることがいっぱいあって嬉しいですね。
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T6ドラグノフ - 1:6稼動
category: [T6] ドラグノフ
私は思っていました。
DRでカースト最下層だったドラグちゃん。
例え強化されるべき点はいっぱいあっても
弱体化する点なんて何一つないだろうと...

6稼動日のドラグノフです。
とりあえずいっぱいプレイしてきたので
変更点など色々まじえてお伝えします。
書くこといっぱいあるけど、まずはドラグに絞って。

・ロシアンフック
ノーマル・カウンターともにやられ状態が変更。
どちらも同じやられ方になり、相手を後方へ大きく吹き飛ばします。
見た目的には4の平八の風神拳みたいな感じ。分かるかな?
ヒット時は受身が取れないようですが、動けるようになるまでが早く確定はありません。
その代わり、再度ロシアンでバウンド狙い、キャタピラーで追撃などが狙えます。

・ロシアンフック・アサルト
ヒット時、Dセパレーター3発が大安定。
壁際ではその場からでもセパレーターが入ります。
残念ながらやられ位置が低いので、壁際だからって
ディスコネクターが入ったりはしません。

・ハンマーコック
多分左に強いです。
その代わり右に超無力。
更に、スライサーソバット相変わらず右に歩かれると当たらず。
右横移動オワタ。
クリッピングは当たります。

・ディスコネクター
中上中。2〜3はディレイ可能だけど
3発目ガードで確定あり。一応壁強やられ誘発なので
いまのうちの分からん殺しに。

・ブーストエルボー
なんと驚きの弱体化。
◆ガード時の距離近い。
◆ガード時-13はある。
他は大体一緒です。

・デタッチャブルキック
多分1発目カウンターで2発連続ヒット。
ですが、ですがですがですが2発目のガード時少なくとも10フレで確反を受けます。
後ろ入れっぱにしてたのにP食らったので間違いないです。
数少ない出しとけ連携技が...

・RKRK
ガード時の硬直が軽かったので、
ガードさせて有利かも。技後はしゃがみ帰着。
ただ、相手をドラグの右側に動かすので
トゥースマをすぐ出すと相手がレバー後ろ入れっぱなのにスカります。
手を出すならダブルヒルト1発止めかな?

・RKLP
RKヒット時ガードされたことが1度も無かったんだけど。
連続ヒットじゃないのかな?

・スコルピオンシザース
ナムコにはよほどスコルピオンの出し方がうまい人がいた模様。
一回しゃがむのに発生はDRと大差なく、もはやこの技で崩すっていう考えは捨てた方がいいです。
生しゃがみからスライサーもなぜか全然しゃがんでくれないし。

・スイッチブレードRK
なる新技があるそうな?
今度試してみます。

・ステップインシェーブキックマンティスヒール
6LKLKでこの連携が出ます。
ステップインシェーブキックカウンター時に多分連続ヒット。
連続ヒットさせた場合、投げまでいってくれそうです。
ただし、ステップインシェーブキックカウンターヒット時の
地上コンボは削除されてしまったようです。LPすらつながってませんでした。

・バックロックキック〜イヤーカップ
なんかTekkenBBSでも話題になってないけど、
やっぱりイヤーカップ部分削除だよ。
それかコマンド変更。4LKLPでは出ません。

・コンボ
みなさん何を入れるか迷っているんじゃないでしょうか?
色々試した結果、暫定のコンボを見つけたので書いておきます。
よく使う技のロシアンフックラッシュはラッシュ、
ディスコネクターはDCと略して書くことにします。

◆サイドロックアッパー、プロトンアッパー始動
:RKLP→ラッシュ→ステップインDC
基本。大体4割弱ぐらいですね。
ステップインDCがちょっと難しいので、要練習です。
ハンマーコックからも同じのが入ります。
実はフレキシブルからの暫定コンボもこれだったり。
6RKで刻んでしまうとセパレーターしか入りません。

◆ブーストエルボー始動
:ブリザードハンマー→DC2発止め→DC
入ることは入るけど、あんまり減りません。
:6RK→DC2発止め→ラッシュ→セパレーター・ヘヴィ
こちらもあんまり減らず。
ブーストは高く浮くのはいいんですが、
バウンド後に入れる技の関係と技後の硬直を考えると、
刻みに適したいい技がないです。ドラグ。
ブーストと他の浮かしが減り同じぐらい。
いいのが開発されてほしいですね。

◆スライサーソバット
:セパレーター
デタッチャブルとか、シャープナーとか
ステップインDCとか色々試したけど結局これしか見つからず。
ちなみにデタッチャブルキックは2発目は叩き付けです。非バウンド。

◆壁コンボ
大体4つです。
(運びから/既にバウンド済み):DC
(運びから/未バウンド):ラッシュ→DC
(壁強やられ):ブリザードハンマー→DC
(壁高やられ):プロペラキック→DC
壁高やられは壁と密着で浮かし技を当てたときのアレです。便宜上。
実は壁コンボにラッシュが入ってしまうため使い分ける必要もあまりなさそうだったり。
ブリザードハンマーよりラッシュの方が減ってるんだったら
本格的に使い分けは不要ですね。ラッシュ一本でOK。

今回はこんなとこ。
バウンドからのDCが割と不安定なので、練習が必要です。
セパレーターで軸ずれに悩ませられた次はDC拾いを練習させるわけです。ナムコ。
平八とかミゲルはウルトラスペシャル大安定コンボがかなりの減りなのに、
ドラグは不安定コンボでそれなりって感じ。
なんだかマーブルvsカプコン2やってる気分になってきました。
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