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T6BR - サンドボックス
category: [T6BR]
 66RKで出るサンドボックスという技があります。
それなりに使える技だとは思うのですが、私以外のアリサ使いが
使用しているのをあまり見かけたことがないので、
技性能を解説していきたいと思います。

中段の膝蹴りで突進し、ヒット時236or214LPを入力することで
追撃の派生が出てまとまったダメージ(47)を取ることができます。
ガード時は通常-10程度(ina wikiによると-11)の確反を受けます。

この技には優れた点が3つあります。
先端ガードで反撃を受けなくなること、
リーチの長い中段であること、
ダメージがそれなりに高いことです。
順に解説します。

この技は攻撃判定が持続するタイプの技であるため、
先端 = 攻撃持続の終わり際をガードさせることで
純粋に不利フレームが減る上、間合いも離れ確反がなくなります。
うかつに確定を入れようとワンツー系を振ってくる相手なら
しゃがんでスナップショット(立ち途中RP)や
相手のPのリーチ次第でバックダッシュでスカすこともできます。

リーチの長い中段ということは、
遠〜中距離からのディープリンク(1LK)の差込を警戒している相手に
ディープリンクも届かない間合いから中段攻撃を仕掛けられることをさします。
ダメージが47あるため、相手も中距離はリニアナックル(666RP)と
ディープリンク対策のしゃがみという行動を取りにくくなるはずです。

ところがデメリットも3つあります。
間合いの見極めが難しいこと、
横にとても弱いこと、やられ判定が先に出ること。
このデメリットがかなり大きいため、使用には注意が必要です。

先端以外のガードであれば確反を受けます。
-11は基本的には30弱(キャラによっては30オーバー)のダメージを受けます。
しかし先端ガードする間合い = 1回のバックダッシュでスカされる距離、
であるためにこの見極めが難しいのです。

またこの技は中距離から仕掛ける技でありながら横に弱く、
スカ硬直も長めなため横移動が多い相手には全く効果を発揮しません。
横移動が必然的に少なくなるキャラ、
カポエラやジャック、クマなどに使っていくといいかもしれません。

最後にやられ判定が攻撃判定より前に出ます。
このため、相手の置き技にとてもひっかかりやすくなっています。
置き技が強いキャラには特に注意が必要です。
ハイキック、風神拳、右アッパーなどには基本的に無力です。

以上、メリットもあればデメリットもある技ですが、
うまくメリットを活かしつつデメリットを受けない場面を見極めれば
比較的ローリスクで中距離からのディープリンクとの二択に使えると思います。
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T6BR - 気合溜め(削り)
category: [T6BR]
 気合溜め中に技を出して、それがガードされると
相手の体力を少しながら削ることができるのは
みなさんご存知だと思います。

この削りダメージというのは
技の威力によって決まっているのですが、
おおよそ2〜4くらいとなっており、
あまり技ダメージが大きく反映はされません。
となると重要なのは何回ガードさせられるか、だと思います。
そう、チェーンソー(DF)の出番です。

知ってのとおり、チェーンソーを使った技は
どの技も多段ヒットするようになっています。
ということは削りが大きいと言うことです。

中でも最も削りダメージが大きいのがヘルツブレード(DF中LP)。
正確なダメージはわかりませんが、なんとディープリンク1発分ほどの
ダメージを削り取ることが可能となっております。
時点はヘルツブレード・ディアボロ(6WP)。
気合溜め中にヘルツブレード・ディアボロからヘルツブレードで削るだけで
投げ1回分近くのダメージをガードの上から与えることができるわけです。

アリサの気合溜めはT5から追加されたシステムである
固有のクイック気合溜めモーション。
割と素早くチャージ終了となるため、
意表をついて使用可能な場面もあると思います。
とにかくヘルツブレードの削りはかなり脅威のダメージ量なため、
実戦で使用せずとも一見の価値はあります。
削りすぎわらたって思うはずです。

他、実戦で気合溜めが有効なシチュエーションとして
壁際に追い詰めた場合を挙げておきます。
下段はオプティマイザー(2RKWP)が連続ヒットで壁強、
中段はヒット時しゃがんで回避されない相手なら
デイジーチェーン(1RPRP)→アクセレートキック(RK)で壁強、
回避してくる相手ならトランスアクセレートキック(4RPRK)で壁強です。
どちらがヒットしても1発逆転が狙えるため、
体力が大幅リードされている状況などでいいかもしれません。
コンボを決めてギリギリで壁に当たるような場面で
気合溜めすると比較的安全にチャージできます。
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T6BR - DF解除
category: [T6BR]
 DFを解除するモーションはガードできる硬直です。
これがどういうことかというと、上段と下段で二択をかけられるということです。

他の技でいうと、スラッシュキック系(ブライアン、三島の666LK)や
DVJの六道鬼丸(4WP)最大溜めをガードしたときなどがそうで、
このときは特殊なガード状態になります。
上段をしゃがもうとすると上段を食らってしまいます。
中段に関して制限はありません。
下段はガードはできますが捌くことはできません。
投げをしゃがんだ場合掴みフラッシュは出ますが投げられません。

ということはDFに対して攻めを行える状況となった場合、
リスクの少ない下段、ディープリンク(1LK)や
スイーパーキック(ブライアンの1LK)などで
解除させつつガードされてもローリスクとするか、
または崩しの強いキャラであれば強い下段と
強い上段との二択で崩しを狙うことができます。
風神拳と奈落払いで二択ができるということですね。
鉄拳2!

幸いDFで一方的に攻められる場面といえば、
確定反撃を受ける技を除いた場合
シュレッドチッパー(DF中LP)しかありません。
DF解除が上段技も食らってしまうことを考えると、
解除モーションを出さずに立っているのが基本的に正解だと思われます。
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T6BR - リバースキッククラッシュ
category: [T6BR]
 リバースキッククラッシュ(6RKRK)1発止めをヒットさせると
あまり吹っ飛ばずに横回転のきりもみダウンとなりますが、
このとき相手が受身を取っていなかった場合
最速のスピアフィッシング2発止め(立ち途中LPRP)から
空コンに持っていくことができます。

対になる受身への選択肢として
大ジャンプRKでめくることができます、
とかあったら熱いなーって思って探したんですがありませんでした。
おとなしくしゃがみからサッドハウンド(しゃがみ中3WP)と
ツイスト・スラッパー(立ち途中WP)とか
クロックワーク・スプリングミドル(立ち途中LKLK)あたりで
二択をかけにいくのがよさそうです。

ついでに書いておくとハングアップ(4RP+LK/ガード不能)
が受身に当たります、とかも狙ってみたんですが
ハングアップはあまりにも横に弱すぎて当たる要素がなさそうでした。

あまり活躍しそうなネタでもないんですが、まあ知識としてでも。
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T6BR - アリサ中段
category: [T6BR]
  アリサで主要な中段技だと私が考えている技が5つあります。
今回はその技の展開を書いていこうと思います。

◆目次
■サイクロンクラッキング(3LPRK)
■トリプルセッション(6RPLKLK)
■ファインドガジェット(4LPWP)
■ミドルキック(技名なし/3RK)
■トゥースマッシュ(技名なし/立ち途中RK)

■サイクロンクラッキング
3LPRKで出るこの技は中段中段の判定を持ち
発生も13と早く最も使いやすい中段です。
1発目は右横に少しだけ強く、有利フレが大きいときなら
相手の右横を捉えることができます。
2発目は1発目がカウンター時のみ連続ヒットします。

さてこの技は1発止めを主に使っていくことになります。
相手の不利フレがそれなりに大きい技をガードしたとき、
ストップビットを当てたときなどとりあえずで出すのに適した技です。
この技は攻撃判定の発生が終了した後も前進しているため、
技後はヒット/ガード問わず密着状態となります。
このことからバックダッシュは機能しないことがあるため、
ガード時の防御行動としてはどちらかと言えば横移動がおすすめです。
また2発目には技で技で割り込むことはできないので、
1発止めを多く見せておくと2発目がヒットしやすくなります。
これを盾に1発止め→ディープリンク(1LK)などもアリです。
とはいえ不利は-5ほどと大きめ。
下がるか横移動するかで様子見しておくのが基本です。

2発目をガードされると大きく不利を取られます。
このときバックダッシュを入力していると入力中に
技を食らうことがあるため、4入れっぱなしでガードするのが基本です。
更に、軸か距離かは分かりませんが4入れっぱなしでも
10フレ発生の技を確定で食らうときがあります。
このことから2発目は普段から連打するには不安な技だと言えます。
まあたまには立ちガードだけでなく暴れや横移動もした方がいいんですが...
ヒット時は相手をしゃがませます。
暴れには再度サイクロンクラッキング、立ちガードにはディープリンクが基本です。
意外と暴れる相手も多いため、しゃがみ二択などは仕掛けにくい場面ですね。

・まとめ
基本1発止め。
ガード時は後ろより横が有効。
2発目をガードされたら後ろに入れとく。

■トリプルセッション
判定は中上中ですが、この技は
サイクロンクラッキングにはない利点が2つあります。
1つは相手の左横移動にとても強いこと。
もう1つはカウンターで全段連続ヒットし、壁やられ強を取ることができる点です。

発生は16とやや遅め。
リーチの長さを活かしやや遠めから振っていくのがいいと思います。
無論密着でも出していける技なので、相手の右側に壁があるときなどは
積極的に出していける技でしょう。

この技も技後前進しているため、技後は密着状態になります。
また、ヒット時は相手を自分の右側に動かします。
ガードされた場合はサイクロンクラッキングと同じく
バックダッシュよりは横移動が有効です。
この技は2発目が上段であるため読まれた場合はしゃがまれて浮かされますが、
その代わり2発目がカウンターヒットしたときの
リターンがサイクロンクラッキングに比べ大きいです。
1発目2発目どちらがカウンターでも残る派生は連続ヒットします。
従って特に壁際ではリターンが大きいです。
壁際では2発目派生を匂わせてのディープリンクなどが使いやすいですね。

・まとめ
基本は同じく1発止め。
防御行動は後ろより横、壁際では
派生のリターンが大きいので結構わがままな連携も可能。
左に強いので、ディープリンクを左でかわす相手にはいっぱい出せる。

■ファインドガジェット
2発目以降はお遊び技です。
1発止めの使用しかありえないのですが、
なかなかどうしてこの1発止めが強力です。

発生は15と普通。少し相手の左横移動に強く、また判定も低め。
技後はしゃがみ状態。ガード時の不利は上記2つと同じくらい。
空コンの初段の技ということから相手の空中判定を拾ったとき
そのままスピアフィッシング(立ち途中LPRPLK)2発止めにつないで
通常の空中コンボを決めることもできます。
ダメージが少し高めなのもポイント。

この技の魅力はなんといってもリーチ。
トリプルセッションよりは短いもののかなり長いリーチがあります。
更に特筆すべきは技後前進しないということ。
長いリーチ + 技後密着状態にならない、
それに加えアリサの最高の機動性能を加えると
この技はかなり強力であることが理解できると思います。

具体的に書きます。
密着状態でガードさせるとバックダッシュも機能しにくいのですが、
リーチを活かして遠めでガードさせることもできます。
この間合いが非常に強く、1回のバックダッシュで
リーチの長いキャラ(ボブなど)でなければ相手の反撃を
ほとんどスカすことができます。
そして不利フレもそれなりにあることが相手も手を出しやすいポイント。
これをガードさせて相手の反撃を誘い、
ダイナミックレンジ(4WKWK)をスカに入れるという連携が
アリサ慣れしていない相手にはとても決まりやすいです。

反面技後しゃがみ状態であることから横移動方向が限定されます。
したがってこの技をガードさせたあとは
横移動よりバックダッシュが機能しやすいです。

ヒット時の有利フレはかなりのもの。
なんとトゥースマが後ろ、横、暴れ、しゃがみの全てに勝つ大安定行動です。
相手は当身系を除けば立ちガードしか選択肢がありません。
まずはトゥースマで相手に防御意識を植え付けたあと
サッドハウンド(しゃがみ中3WP)やツイスト・スラッパー(立ち途中WP)
などで二択をかけるとよいでしょう。

・まとめ
遠めガード→バックダッシュがとても強い。
相手が技をスカしやすいポイントなので、スカしの準備を。
ヒット時はトゥースマが大安定。

■ミドルキック
発生が12とアリサの立ち状態で最速。
右横には全く機能しませんが左横には
有利フレがとても大きければ当たるときもあります。
とはいえ基本的に横移動には当たりません。

この技はヒット/ガード問わず間合いが離れます。
間合いが離れるということは、お分かりですね。
バックダッシュからのスカしが入りやすいということです。
ただしこの技は明らかに小技であるため、
相手もあまり大きい技を振ってこないと思います。
思い切ってバックダッシュからピックアップ(3RP)を
入れ込んでしまうのも結構強いので、おすすめ。

ガード時間合いが離れるのに対し実は不利フレが大きいため、
横移動は意外と引っかかってしまいます。バックダッシュ安定。
ヒット時も間合いが遠いため、あまり攻勢には出れません。
再度のミドル、ディープリンク、ステップインガードやバックダッシュなど
小技や様子見をしておくのがいいと思います。

技の全体硬直が短め、リーチはそれなりで中段技。
以上の特徴から他キャラのミドルと同じく
最後の削りにも活躍します。

・まとめ
ヒットのリターンよりガード時のリスクのなさに着目。
ガード→バックダッシュ入れ込みピックアップは必殺技。
あとは削りに使っておく。

■トゥースマ
しゃがみ状態を経由しないと技が出ませんが、
発生が11とアリサの中段で最速です。

この技もミドルキックと似たような特徴を持っています。
全体硬直が短くリーチが長めの中段技。
ただしトゥースマの方がガード時の不利フレが少なく
ヒット時の有利フレが大きくなっています。

しかしながらその有利フレを活かせる技はアリサにはなく、
ヒット時その場で技を出すと相手のバックダッシュに負け、
ステップインして技を出すと相手の暴れに負けます。
ヒット/ガード問わずバックダッシュで様子見をするのが無難です。

ガードの不利フレは少なくしゃがみ状態でもないことから、横移動も有効です。
相手のリーチが短いならバックダッシュ、横に弱い技が多いなら横移動、
どちらも使いやすいと思います。

・まとめ
ヒット/ガード問わず仕切り直しの意識。
ローリスク中段。特定場面では大安定選択肢。

以上です。
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T6BR - クロックワーク
category: [T6BR]
こんばんは。
攻略記事以外にも書くことにしようと思って約半月、
書きたいテーマはいくつかあるのですが中々時間が取れません。
来週か再来週には落ち着くと思うので、
そしたら書こうと思っていたテーマで更新していこうと思います。

テーマ予定:
■アリサ主要中段技展開解説
■vsスティーブ
■段位について
■アリサ技名

さて今回のテーマはずばり
「クロックワーク(立ち途中LK)で分からん殺ししよう」
です。

普段あまり使われない技であろうクロックワークですが、
アリサに詳しい人もしくは守り方がうまい人でなければ
稼動して半年のこの時期でも十分に分からん殺していける余地が残っています。

■中段派生(クロックワーク・スピニングミドル:立ち途中LKLK)
中段派生はノーマルで連続ヒットし、40くらいダメを取れておいしいです。
ディープリンクから暴れない相手に図々しくいくのもありです。
すごく打点が高い技(マードックのワンツーとかミゲルのRKとか)
なら潜るときもあります。
また、2発目には確反がありますが距離が離れ入りにくいときがあります。
モーション的にすごく重たそうにも見えないため、
確反があること自体を知らないプレイヤーも多いです。
ガード時は1〜2間に10フレ系統で割り込むことができますが、
それより発生の遅い技だと2発目がカウンターヒットしダウンを奪えます。
ステップインしてディープリンクが(多分)確定です。
同じくステップインしてディープウェブも
その場しゃがみ起き以外にリスクがないのでおすすめ。
後転でかわされますが仕切りなおしになります。

■下段派生(クロックワーク・スピニングロー:立ち途中LK2LK)
下段派生は発生がかなり遅く、ノーマルでも連続ヒットしません。
ただしヒット時にはコンボが入り、ガード時の確定も安かったと思います。確か。
2発目にはしゃがみステータスがついており、
上記のクロックワーク・スピニングミドルにジャブ系で割り込む相手を
潜ってダメージを与えることができます。
この技は存在自体を知らないプレイヤーが多いため、
段位戦の昇格決定試合などで1回だけ打ってみる、
などすると効果が高い技です。
技後はアリサしゃがみ状態。
コンボは
スピアフィッシング2発止め(立ち途中LPRP)→オプティマイザー(2RK両P)
くらいしか入らなかったと思います。

■1発止め(立ち途中LK4)
立ち途中LKを入力してから放っておくと
アリサがフィギュアスケートみたいに回転し続けます。
特に良いことはないんですが、回転をしてから
スピニングミドルに派生すると距離が離れやすくなります。
回転中は全くの無防備。派生も発生が遅いです。
4入れで回転をキャンセルできます。
このときは-14くらいあった気がします。
ちなみに立ち途中LKをホールドするとクロックワークの
攻撃判定を出さずに回転状態に移行することができます。

■対処法
アリサ使い以外の方のためにセットで対処法も書いておきます。
中段派生には10フレで割り込み、
下段派生には中段であれば割となんでもいけると思います、
が実はそんな割り込み方をする必要はなくて、
バックダッシュ性能が悪いキャラでなければ
1〜2発目間をバックダッシュすることで結構安定でかわすことができます。
どちらもスカ硬直が短い技ではないので、浮かしの準備をし放題。

以上、パターンにはまってしまいがちな
アリサの攻めの1つにこの分からん殺しを加えてみてはいかがでしょうか。
基本は見ないで中段派生を出して、相手が対処を知らなければ
割り込まれるかかわされるまで中段を出し続け、
ここはどうしても勝ちたい!っていう
チャンスの場面だけ下段を出すのがおすすめです。
相手が10フレで割り込んできたり、バックダッシュでかわしてくるようなら
読み合いの効率が悪すぎるため使わない方が無難です。
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T6BR - リブートメテオキック
category: [T6BR]
 リブートメテオキック(ダウン中に両P→両K)から
ブラスターダブルナックル(走り中両P)が確定するのは
みなさん周知のところだと思うのですけれども、
この技はヒット時の吹っ飛び距離がとても長いため
壁が絡むと特別な追撃が入ります。
具体的に言うとトランスハンマー(4RPLP)が確定してバウンドまでいけます。

状況は壁にやや近いとき、としか言えないのですが
走り入力をした時点で状況を確認すればなんとなく分かると思います。
転がりやられ時は一定距離以上吹っ飛ぶと壁やられ中を誘発しないため
通常とは異なる追撃が確定するというわけです。

また、リブートメテオキックでしかかわせない追撃もあります。
ジャックのスレッジハマー(66LP)ヒット時のアンカーショベル(1RP)は
通常は確定ですが、リブートメテオキックなら
かわしつつ大ダメージを与えられます。
同じくジャックのサイクロンスロー(左投げ)で壁に当てられたとき、
アンカーショベルが確定ですが
リブート(ダウン中両P)なら避けることができます。
ただしアリサが壁方向を向いているためリブートメテオキックは確定しません。
アリサ背面状態での読み合いとなります。

以上、既出も既出な気しかしませんが一応書いてみました。
既出に決まってますよね。
ごめんなさい。
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T6BR - シュレッドチッパー&トリプルクリック
category: [T6BR]
基本的な情報は出揃ってきてて、
書くこともなくなってきました。

シュレッドチッパー(DFLP)を当てると
通常は距離が離れて何も入らなくなるのですが
壁際で決めて角度がよければ、距離があまり離れなくて
追撃が確定するときがあります。
このとき、ヘルツブレード・スカッド(DF2LP)が確定だと思ってましたが、
もしかしたらスピンドルスラッシング(DF9両P)
が確定してバウンドいけるかもしれません。
その場起きでガードできそうな気もするけど、
足側うつ伏せダウンだからまずその場起きはないと思っていいはず。
ほぼ確定と思ってよさそうです。
スピンドルスラッシングでバウンドさせた場合、
足側うつ伏せ状態でバウンドするので追撃はいいのがありません。
DF維持ならヘルツブレード・スカッドか
クロックセッティング(DF中2RP)ホールド?(試してないです)で、
DF解除ならデッドロック(2RPRK)しかないぽいです。

あと、トリプルクリック(2LKLKLK)が最後の削りとして優秀で、
1発目をガードされていても2発目に割り込めません。
更に1発目2発目共にガード時の不利フレは-12。
残り1発の状況なら、下段が仮に見え見えだったとしても
1発止めと2発止めという選択を迫ることができるわけです。
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T6BR - 技性能詳細
category: [T6BR]
ちょっと更新に間が空いてしまいましたね。
詳細に調べたい技がいくつかあったので、調べてきました。
一挙掲載。

■14フレまでの確反でいい技は?
アリサは14フレまでの確反が4種類ほどあって、
どれがいいのか迷っていました。
内訳(ダメージ量)と解説を掲載します。
数字は全体力の何%かです。

・ストップビット(LPLP:10フレ) 17%
・アクセレートキック(RK:13フレ) 16%
・オーバーフロー(6両P:14フレ) 14.5%
・デストロイアクセス2発止め(6LKRP:14フレ) 18%

◆解説
ストップビットはLP派生と反応がしやすく、
更にダメージ量も上から2番目と高く強いです。
有利フレもかなり大きく、一方的に攻勢に出られます。
届くならストップビットでもいいと思います。

アクセレートキックはダウンが取れます。それだけです。
ストップビットの初段よりは長いですが威力が低いので、
大体ストップビットでいいと思います。
レオの昇砲(右アッパー)とかにはアクセレートキックの方がいいかな。

オーバーフローは最もダメージが低く、
有利フレもストップビットにおよびません。
ストップビットが届かなくて、DF移行したくないときが
オーバーフローをチョイスする場面でしょう。

デストロイアクセス2発止めが今回の目玉。
前から確定に使えないかな?と思っていたら
ダメージ量が大きく大幅有利。DF移行(強制)して一方的に攻められます。

というわけで、おすすめ順(かつダメージ順でもあります)にならべると
デストロイアクセス2発止め > ストップビット >
アクセレートキック > オーバーフロー
です。

■デストロイアクセスヒット後
デストロイアクセスがヒットした場合、アリサ側がDF状態で大幅有利です。
どのくらい有利かというとヘルツブレード・スカッド(DF中2LP)が
しゃがぱんと相打ちを取れるほど。
つまり、相手がしゃがむorジャンステを出してくると思ったとき以外は
大体ヘルツブレード・スカッドで対応可能。
更にシュレッドチッパー(DF中LP)が割込み不可となっており相当強いです。
ここからヘルツブレード・ディアボロ(DF中6両P)に連携するのもおすすめ。
暴れを許さず二択を仕掛けられる場面、かつデストロイアクセス自体の
ダメージもなかなか高く、使わないのは勿体ない技と言えるでしょう。

ついでに書いておきますが、デストロイアクセスガード時は
2発目をしゃがめるのみならず両横移動で回避可能。
使用は確定やスカし時のみにしておきましょう。

■ヘルツブレード・ディアボロガード時
ina wikiに書いてあったのですが、
ヘルツブレード・ディアボロはガード時有利だそうです。
ほんと?と思ったので試してきたところ、
果たしてヘルツブレード・ディアボロはガード有利でした。
シュレッドチッパーを14フレ発生と仮定した場合、
ヘルツブレード・ディアボロはガード時+3です。
連携としてシュレッドチッパーがジャブ以外に勝ち、
ヘルツブレード(DF中6LP)がしゃがステ以外の暴れに勝てます。
DFは小回りが効かない構えなので、しゃがぱんを軸に
暴れてこられると結構うっとうしいのですけど、
それでも+3というのは大きいと思います。
まずはシュレッドチッパーを出してみて様子を見るのがおすすめです。
暴れてたら相手は知らないからシュレッドチッパー多め、
暴れてこなかったら再度ヘルツブレード・ディアボロなんかもいやらしいですね。

■ツイスト・スラッパー(立ち途中両P)
モーションがそれっぽいからしゃがステついてたりしないかなー
って思ったけどついてませんでした。
ガード時は結構不利そうで、最大ホールド時±0です。
技後はアリサしゃがみ状態。

■壁コンボについて
運んで壁にぶつかるとき(壁中)は
カットオーバー(66LKRKRK)がいいと思います。
3発目が補正切れで入るのでダメージが高く、
特筆したいのが任意でDFに移行できること。
相手の体力が多く残っている場合はDFに移行して二択、
体力がもう残り少しなら移行しないでトリプルクリック(2LKLKLK)の
1〜2発止めを軸にして削り殺せばいいっていう柔軟性の高さが魅力。
難点は小型キャラに入りにくいところと
壁にぶつかったときの高度が低いと入りにくいこと。
まあ場面見てけば大体入ると思います。
で、壁強のときはインバウンドキック(9RKRK)から
コンビネーションダウンタイム(RPLKLK)か、
ダブルスレッディング(4RKLK)からブートラッシュ(6WKLPRPLPWK)
が強いかなって思いました。
上のものが自信ないときはワームアタック・ハッキング(66WPRP)か
クイックアクセス(LKRP)辺りをやっておけばいいと思います。
ただしクイックアクセスはシャオには入りませんでした。
ワームアタック・ハッキング安定かも。

ここから下は対策編です。

■サイクロンクラッキング(3LPRK)対策
中・中で攻撃による割込みは不可能、かつ確反はなしと
連打されるとうっとうしいサイクロンクラッキングですが、
初段ガード時に左横歩きで2段目をよけることが可能です。
右だとダメです。横移動でもダメです。
また、返し技を持っているキャラであればキャッチすることも可能です。
抜け不能なマードック、キング辺りは
読めばリスクを負わせることができて強いですね。

■ダブルスレッディング(4RKLK)対策
カウンター連続で追撃確定、ガードしてもしゃがみ状態で確なしと
比較的ローリスクと言えるダブルスレッディングですが、
この技は致命的な弱点があったため知っている相手には封印技になりそうです。
初段ガード時、両横移動で2発目を回避可能。
更に1〜2間に11フレまでで割込みが可能。
じゃあって言って1発止めをしてしまうと
少なくとも16フレまでの技が確定します。
封印。

■サイクロンミキサー(3LPLPRP)2発止め
これもina wikiを見たんですけど
サイクロンミキサー2発止めが+1って書いてあったし、
稼動初期にそんな噂が流れていたので私もそう信じていたのですが、
自分でちゃんと調べてきたら-1でした。
一度調べていたんですけど不安になったので
再度調べましたが、やっぱり-1でした。
ガード時にアリサがLPを出した場合、カズヤの速疾(4LPRP:11フレ)
と相打ちになったので-1と断定。
残念。

終わり。
文字ちっちゃいなあこのブログ。
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T6BR - 起き攻め
category: [T6BR]
まずは前回の記事の補足から。

・リニアドロップキック(666LKRK)締めについて
コメント欄でリニアドロップキックはどうですか?
とあったので調べてきました。
ダメージが39%となっておりトリプルセッション(6RPLKLK)締めと一緒です。
あまり使う必要がないと思います。

・通常コンボからのクレイドルスター(9LKRP)締めについて
TekkenBBSで、刻み数を増やすとクレイドルスターでは締められない
という書き込みを見たので再度試してきました。

結果:非常に難易度が高いが確定

ステップインが短すぎると受身が可能となり、
かといって長くしすぎると初段がスカるのですが
ベストのタイミングであれば通常の刻みからでも入ります。
ただ、とても難しかったので、ピックアップ(3RP)から
通常の刻みでバウンドさせた場合、やらない方が無難です。
叩きつけですが起き攻めも強くありません。

さて今回は前回予告したとおり起き攻めについて書きます。

■空コンダブルスレッディング締めから
硬直がさほど長くないため、様々な起き攻めを展開できます。
具体的には以下の技で起き攻めを仕掛けるといいと思います。

・ディープリンク(1LK)
相手がその場しゃがみ起き、もしくは牽制キックを出さない限り
その他の選択肢には全て当たります。
しゃがみ起きされてもリスクが少ないため、
まずはこの技で様子を見るのが基本です。

・ディープウェブ(1RK)
どうしても寝っぱを決め込む相手にダメージの高い選択肢。
また、相手が起き蹴りや横転をしてもヒットします。
ただし、後転にはスカり牽制キックには負け、
スプリングキック(後転中両K)は両者スカりとなります。
無論その場しゃがみにはリスクが高いです。

・トリプルセッション1段止め(6RP)
後転を拾えます。
ディープリンクだと後転に対し安くなるため、
この技で拾えれば大きいです。
牽制キック、スプリングキックに負けます。
中段であるためその場しゃがみ起きにもヒットするので、
寝っぱが少ない相手にローリスクです。

・シュレッドアッパー(DF中RP)
ダブルスレッディングからはDFに移行できるため、
ディープリンクやディープウェブを嫌がって
しゃがんだ相手への本命選択肢がこちらになります。
特筆すべきは寝っぱに対し安いながらもヒットする点。
また、その場立ち起きされても確定がないため、かなりローリスク。

まとめるとこうです。
・ローリスク:ディープリンク
・寝っぱ、横転読みに大きい:ディープウェブ
・後転読み:トリプルセッション一段止め
・その場しゃがみ読み、寝っぱ対応:シュレッドアッパー
説明に書いたとおり実はこの起き攻めは牽制キックに負けるのですが、
牽制キックを読んだらバックダッシュ→ワームアタックでコンボを入れてあげましょう。

■空コンクレイドルスター締めから
かなり不利なため、あまり強力な攻めはできません。
こちらから技を出した場合。

・ディープリンク
牽制キック、起き蹴りに負けます。
スプリングキックには勝てます。

・サイクロンクラッキング(3LPRK)
牽制キック、スプリングキックに負けます。
起き蹴りには勝てます。

■壁際スパムボム(9両P)ヒットから
その場起きに対し、14フレまでの技で拾えます。
15まで大丈夫だったらインバウンドキック(9RKRK)で拾えて
熱かったのになーって思いました。
選択肢はこちら。

・ディープリンク
ここでもローリスク、安定選択肢。

・サイクロンクラッキング
その場起きを拾って、叩きつけられます。
叩きつけなのでまだアリサのターン。

・ディープウェブ
寝っぱに大きめ、その場立ち起きに大きいです。
特にその場立ちにヒットした場合、後述する確定を決められます。

・デッドロック(2RPRK)
本命。
壁と垂直の位置関係だった場合、デッドロック出し切りが
2発連続ヒットし、高いダメージを与えられます。
また、ディープウェブなどを警戒した相手にも大きいです。

まとめ。
・ローリスク:ディープリンク
・その場起き拾い:サイクロンクラッキング
・寝っぱ、その場立ちに大きい:ディープウェブ
・寝っぱ、その場しゃがみに特に大きい:デッドロック

■壁際ディープウェブから
壁際ディープウェブからは以下の技が確定します。

・ディープウェブ
安定です。
その場立ち起きを選択すると背面ヒットするため、
更に追撃が確定。

・デッドロック
壁と垂直の位置関係だった場合、デッドロック2発出し切りも確定します。
角度が緩いと横転で避けられる場合があり、
更に緩いと1発目がヒットした時点で間合いが離れ2発目が当たりません。
そしてタイミングが結構シビアで、その場立ちされると
ガードが間に合う場合が割とあります。
ただその場立ちにはディープウェブが入るし、
完全なタイミングであればデッドロックは背面ヒットするため、
ちょっとくらい遅れても大抵大丈夫だと思います。
重要なのは壁との角度です。

おしまい。
空コンダブルスレッディング締めでダメージアップを図ってみてください。
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