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固有技 - 7:中段技_3 / その他の技
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・ダブルヒルト(立ち途中LPLK)
左手で中段の裏拳を繰り出し、サブヒルトに繋ぐ。中中。
ノーマルで連続ヒット。ガードでワンツー系での確反を食らう。
一発目はリーチがかなり短いが発生も早く、
咄嗟に相手の上段や投げをしゃがんだときなどに役立つ。
またステップからでもスムースに出すことができ、
相手の横移動にも結構強いと牽制としてかなり使える性能。
1発止めはガードで-3と逆二択フレーム。
ダメージが低いのとリーチが短いのに気をつけて使おう。
2発ヒット後は相手はダウンし、こちらの硬直は割と短いので
ステップインからの起き攻めを展開することができる。

・プロトンアッパー(立ち途中RP)
立ち途中アッパー。
リーチは短いし、10フレ確反を受けるし、打点も高い。
ついでにダメージもサイドロックアッパーより1低い。
発生も15と普通。
色々と信用ならない技。

・サブヒルト(立ち途中LK)
リーチの長い中段後ろ回し蹴り。
ダメージは21とそんなに高くないが、
なんといってもリーチが長いし確反も普通受けない。
壁が絡んで間合いが近くなってしまったときは10フレ確反を受ける。
中距離から先端を当てるように牽制で使ってみよう。
横にはいつもの通り著しく弱いので要注意。

・フロストチャージ(立ち途中両P)
肩をぶつける。
立ち途中版鉄山とも言える技で、
横への判定がそれなりに広く上段もやや潜り、発生が12。
DVJのローキックに安定で反撃できるのはこの技だけなど
中々他にはないメリットを持っている。
ガードされると-14ぐらいはある。
平八、フェン、ブライアンなどガードされると危険なキャラには
確定状況以外で出すのはやめておこう。
ただ、この技を見慣れていないプレイヤーも多いので
確反を見逃してくれることも多い。
ちなみにダメージは26と鉄山の30に比べやや劣る。

・インテグラルレイブ(横移動RPLK)
中段手刀から上段蹴りに繋ぐ。
ヒットしても特にいいことはなく、発生も遅い。
しかも2段目は上段となんのためにあるのか分からない技。

・インテグラルコンビネーション・サイクス(横移動RP両PRK)
手刀を3回繰り出し、上段蹴りに繋ぐ。
3発目がヒットすると相手は崩れダウン。
発生が遅くガードさせてもいいことはないので
使い道が分からない技かと思われたが、受身確定に使える。
これが入るとかなりのダメージなので、積極的に狙っていこう。

・インテグラルコンビネーション・テイクダウン(横移動RP両P両P)
手刀を3回繰り出し、ローアングルタックルに繋ぐ。
ローアングルタックルが大好きでたまらない人だけ使ってみてもいいかも。

・サブゼロ(4RP+LK)
すごいロシアンフックのような攻撃を繰り出す。
ガード不能技。体を大きく後ろに反らすので、
相手のリーチの短い技をスカすときもある。
とはいえ所詮ガード不能なので、あまり使える技ではない。
出さないので横への追尾とかも知りません。

・リビングデッド(うつ伏せダウン中両P)
うつ伏せダウンから匍匐前進する。
ダメージはゼロ。動作は速いが読まれると
当然攻撃を食らうし、食らったときは受身を取れない。
読まれない程度に使えば他キャラにはない技なので強力。
使用ポイントは、壁際での飛び越しめくりネタを狙ってジャンプしてきたところに
寝っぱからリビングデッドなら安全に逃げられるのと、
通常のダウンから横転→寝っぱ→リビングデッドが
比較的低リスクな逃げ方。

・キャプチュード(4LP+LK or 4RP+RK)
普通の返し技。
アスカほど返しの性能は良くないが、返し技後の状況は良いものが多い。
フレキシブルや横移動などで切り返せない状況でも
この技なら切り返せるという状況もある。
例えば、アンナのライトニングスクリューを食らった後は
フレキシブルは出せないが返し技なら安定連携のアパストを返すことができる。
反面直接的リターンはフレキシブルなどには劣る。
使う場面を見極めよう。
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固有技 - 6:中段技_2
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・ステップインシェーブキック(6LK)
踏み込んで左前蹴りを放つ。
発生は遅いがガードされてもやや間合いが離れ確反もないフレーム、
ヒットで有利になりカウンターで大幅有利なため地上コンボが見込める。
更にジャンプステータスを持っているしリーチも踏み込むため長い。
フレーム優劣面などではそれなりに使える技だが、
発生が遅いのに例によって横に弱く、使える場面はあまりない。
壁際でカウンターヒットさせてスキャバードで追撃して壁強やられ、
とかの夢を見て出してみるとか?

・マンティスヒール(3LK)
左踵落とし。
鉄拳に数ある踵落とし系の中では屈指の使えなさを誇る。
発生は17ぐらいと早くなく、ガードさせて-7。
ノーマルヒットで有利だがダメージは16と低い。
カウンターヒットでも何も起こらないがクリーンヒットすると自動で投げに移行し、
トータル30ぐらいのダメージを見込める。
フレーム面で優れているわけではなく、リターンも薄い、
ついでに横への判定もやっぱり薄いと使いどころが特に見当たらない。
先端をガードさせれば横移動やバックダッシュで相手の反撃をスカしやすいため、
相手の技をスカすための誘い技として出すのが狙い?

・キャタピラーヒール(66RK)
前転踵落とし。
ガードさせて5分、ヒットで有利。
カウンターでダウンし、コンボが確定する。
技後ドラグはしゃがみ状態。
ダウン状態にもヒットさせることができ、
技の途中からはジャンステとしゃがステの両方を持つ。
横への判定もやや大きいが、追尾性能自体は0。
なので、相手が冷静に横歩きしていればスカってしまう。
そしてスカ硬直はかなり大きく、前進距離も長いので
背面を取られてしまって悶絶することも。
長所も短所も多いので、出し所を見極めたい。
起き攻めで出すのが基本だ。

・トラップニー・アサルト(666RK)
ダッシュからの強烈な膝蹴りから
ヒットしていれば相手を自動で投げ飛ばす。
ガード後は結構不利っぽいが間合いが離れるので仕切りなおし。
ロシアンフックと出す場面がかぶっているが、
こちらはリターン重視。ヒットで50ものダメージを与える。
ヒット後は間合いが離れてしまうので相手は後転安定だ。

・トラップニー(236RK)
ステップから膝蹴りを出し、ヒットすれば任意で投げコンボに移行できる。
投げコンボは1種類だがコマンドは2種類で、それぞれ抜けコマンドが違う。
ステップからの技ということでブーストエルボーとかぶる。
だがガードされたときの不利フレはほぼ同じ、
ヒット時のリターンはブーストエルボーの方が大きく
潜り性能もついていない、横へも弱いと特にメリットが見当たらない。

・トラップアームバー(トラップニーヒット時LPLKRKRP or RPRKLKLP)
投げコンボ。
ヒット後は間合いが離れるので相手は後転安定。
ダメージは計55とそれなりに大きい。

・トスアップ派生
派生が3つあり、それぞれ個別に説明を加えるため、
この技は別個に記事を書きます。

・スライサーソバット(7 or 8 or 9RK)
右飛び回し蹴り。
言わずもがなのジャンステがついており、
ヒットでコンボ、ガードされても確反を受けない。
更に相手の右横移動に強く、大抵の場合なら右を潰すことができる。
リーチも長いので、置き技的に使うのもありだ。
垂直ならコンボにも問題なく移行できる。
デメリットはやはりそれなりに長いスカ硬直。
思っているよりも長いのでスカ確が強いキャラにうかつに出すのは危険だ。
また左横移動にも弱く、左に弱いドラグの弱点をカバーできない。
右横にも完全対応ではなく、リリのように横移動が強いキャラではなくとも
横歩きされているとたまにスカされるときもある。
そしてこの技最大の弱点が打点の高さ。
割と多くの下段に潜られてしまう。
出す場面のセンスが問われる技だ。

・ブリザードハンマー(4両P)
両手を頭部めがけて振り下ろす。
ガードさせて3フレーム有利、ヒットでダウンしモルグが確定と
中々優れたリターンを持つこの技。
横への判定もやや大きく、横移動からの入れ込みや
タイミングによっては起き上がりの横移動も潰すことができる。
ただ追尾性能はないので横歩きには無力。発生も早くはない。
そしてリーチがかなり短いので、壁から離れている場合
踏み込んでから出さないと大抵スカる。
という長所と短所から、壁際での使用がベストだ。
ヒット時の見返りは27+24=51と大きい。
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固有技 - 5:中段技_1
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・スイットブレード(3LP)
手刀で腹部を攻撃する。
ガードさせて5分、ヒットで有利と普通の性能の左アッパーだと思ってよい。
派生もなく、普通の左アッパー系の例に漏れず横に弱い。
特に言うことはない、普通の中段攻撃。
一応有利を取っていればステップインから出すことで横移動に当てられる。
技名はsunlight yellowさんを見て書いているので
それに準拠しスイットブレードと表記したけど
他のどこを見てもスイッチブレードって書いてある。謎。

・スキナーエルボー(2LP)
肘打ちを打ち下ろす。
ガード、ヒット共に相手はしゃがみ状態。
カウンターでうつ伏せにダウンしモルグが確定する。
見た目からダンクエルボーだーとか思ったらガードさせて5分。
ただしゃがみステータスではないしゃがみ状態からの攻撃は
大抵11フレが最速なので、動く相手にはシュツルムでカウンターを取れる。
また相手が2P側なら右横移動しかできないので、
スライサーソバットで横移動を抑制しつつ攻めることができる。
思い出したら使うとか、モーションが大好きなら使ってもいい、程度の技。

・ロシアンフック(66RP)
大振りな右フックを放つ。
ガードされると10フレ程度不利だが、
やや間合いが離れるためジャブが短いキャラには確反を受けない。
判定はそれなりに低く、相手の後転に当てられるときもある。
ロシアンフックラッシュのこれは性能は全く一緒だが、
ガード時の間合いが少し近くなっているため確反を受けやすい。
ガード時に、安定で確反を入れられる三島家やジャックなどには
特段直接的リターンが大きいわけでもないのであまり出さない方がいい。
反対に確反が入りにくいレイブン、シャオなどには出し放題。
ノーマルヒットで受身不能のダウンを誘発する。
このときの状況は空コンをトスアップダウンで締めたときと同様。
その後の選択肢は別に書くのでそちらを参照のこと。
カウンターヒットで回復不能の崩れを誘発し、コンボが入る。
コマンドにステップインが含まれているので他の技に比べ横に強い。
とはいえ、技自体の追尾性能はかなり低いので過信は禁物。
技中に両Pを押すことでフェイントキャッチ(投げ)に移行。
ダメージは低いが抜けられても有利となる。
ドラグを知らない人にとどめの削りで出すといいかも。
フェイントキャッチは4入れでキャンセルすることができるが、
これはモーションが長く続けて攻めるのは難しい。

・ロシアンフック・アサルト(666RP)
突進しながら大振りな右フックを放つ。
ドラグ版スラッシュキックといった趣の技。
他キャラの技に比べ優れているといえる技が少ないドラグだが、
この技は数少ない他キャラにはない優秀な技。
相手の右横移動に強く、起き上がりの右横移動を潰すことができるが、
左横移動には弱め。相手が1Pの場面は注意しよう。
横移動でかわされた場合、相手の反応が遅ければ
そのまま走っていくので反撃を受けづらい。
ガードさせて9フレ有利になり、しゃがぱんやジャンステなどの
相手のしゃがみ以外の全ての行動を投げで吸うことができる。
なので、この場面の安定選択肢は投げ。
投げを安定で抜ける相手や、投げをしゃがむようならそこではじめて別の技を出そう。
おすすめはブリザードハンマーとスコルピオンシザース。
ヒットで相手は吹っ飛びダウンとなり、後転にも横転にも
再びロシアンフック・アサルトを重ねやすい間合いとなる。
後転の場合、横転とはタイミングが違うので注意すること。
とここまでがこの技の優秀な部分だが、弱い部分ももちろんある。
それはリーチがとても短いこと。
走っていって技を出すのでリーチを勘違いしがちだが技自体のリーチはとても短い。
しっかり相手との間合いを確認して出そう。
スカってしまうと相手の目の前に接近しながら無防備状態という
もはや死を覚悟したくなる場面にでくわしてしまう。

・サイドロックアッパー(3RP)
拳を高く振り上げるアッパー攻撃。
立ち、しゃがみ問わず浮かせることができるというメリットはあるが、
これを補って余りあるデメリットが多数存在する。
まずガードされると10フレ程度の確定反撃をもらう。
次に打点がありえないほど高い。
ガンリュウの立ち途中右アッパーなどに潜られたりするのは言うまでもなく、
ジュリアのソウキキャクをスカして出したら3発目に潜られたり、
ロウのサマーをスカして出したら打点が高すぎて当たってなかったりする。
また、モーションが分かりやすいため他キャラのように置きで使うのは難しい。
更にリーチがとても短く中距離でスカしたときにスカ確で打つのも勇気がいる。
と大量のデメリットが目立つが、下段捌きのあとは安定で入るし
左横移動に強めな数少ない技。封印するのはもったいない。
場面を見極めて出そう。

・ブーストエルボー(236RP)
低い姿勢から相手を高く打ち上げる肘でのアッパー攻撃。
しゃがみステータスはついていないものの、姿勢が低いため
相手の上段攻撃を潜って当てることもある。
ガードされるとワンツー程度の確反をもらうが、
ロシアンフックと似たような間合いのため確反の安定度はキャラ次第。
例によって横には強くないがリターンが大きいため、
中距離から仕掛ける際にぶっ放してみるのもいい。
っていうかそれぐらいしか出番がない。
三島家には注意。

・フレキシブルエルボー(214RP)
一旦後ろに引いてから肘で相手を打ち上げる。
ガード時はブーストエルボーと似たような状況。
だがこの技はガードよりスカしが怖いので、
ガードされたときはむしろラッキーだと思おう。
一旦後ろに引いてから攻撃する避け疾風系の技としては
ポールのように上段で追撃が確定しないわけでもなく
フェンのように確反が痛くてノーマルだと追撃が入らないわけでもなく
リリのように避け性能が低いわけでもない、
これ系の技ではかなり優れていると思える性能。
ノーマルカウンターしゃがみ問わず浮かすことができ、
全体力の4割強をコンボで奪うことができる優れた技。
しゃがみステータスは(多分)ついていないが、上段を潜りやすい。
出しやすいポイントはあるが、逆に分かりやすいというのもあるので
とにかくスカしにだけは気をつけて出そう。
スカされるとスカ硬直はかなり長い。
この技をうまく当てられれば戦力アップが期待できる。

・コンビネーション・リッパー(1RPLPRP)
手刀を3回繰り出す。全て中段。
1〜2はノーマル連続、初段カウンターで全段連続ヒット。
3発目がヒットすると相手はやや後ろに崩れ落ちるようにダウンし、
難度は高いが追撃が確定している。
1発止めには確定なし、2発目はワンツー程度、3発目は16フレぐらい不利。
2〜3間にはディレイをかけることが可能。
発生は15フレ程度とカウンター狙いの中段としては標準的。
カウンター狙いの中段を出す際、この技と
トスアップ派生のどちらを出すかは人によるところだ。
こちらの方がリターンは大きいが、リスクもそれに比例して高い。
1発目は相手の左横移動に強い、らしい。(アルカディア情報)

・サミング&クリップ(4RPLPLK)
右手での中段攻撃から目潰しにつなぎ、クリッピングスイープを出す3段攻撃。中上下。
1〜2は連続ヒット。3発目はクリッピングスイープと同性能で、両Pでしゃがみ投げ移行できるのも同じ。
発生は14。途中止め、出し切り全てに用途がある。
1発止めはリスクの少ない中段攻撃。ヒットで有利、ガードで-4程度。
技後ドラグはしゃがみ状態に移行する。
2発目があるため相手の対応は遅れがちになる。
ここからは横移動で相手の技をかわす、
上段や横移動をフロストチャージで潰す、
様子を見ている相手をしゃがみ3LKで削るなど様々な展開が考えられる。
スキナーエルボーと同じく、相手に連携を
絞らせないための思い出したら使う系の技。
2発止めはヒットで8フレ(ぐらい)有利、ガードで-3と
アパストのような使い方ができるかと思いきや2発目はしゃがめる。
この技は背面ヒット時の有利フレも大きいため、
背面ヒットすればサイドロックアッパーが確定する。
起き攻めで使ったり、いきなり出せば相手も2発目をしゃがむのは難しいので
中段攻撃の一つとして使ったりできる。
3発出し切りはこちらも背面ヒットで全段連続ヒットのため、
投げ後の起き攻めとして活用する。
立会いではしゃがみ投げ移行しようが無駄なので出し切りは封印しておこう。

・ファルコンダイブ(9or8RP)
ジャンプしてチョップする。
もちろんジャンプステータスはついているのだが、
発生が遅くノーマルヒットでは有利になるだけ、
カウンターヒットしてもうつ伏せダウンしてモルグが確定する程度。
リーチは普通、横へは弱い。
ジャンステを期待して出すならスライサーソバットがあるし、
スライサーソバットが当たらない姿勢の低い下段に対し対応したいときも
この技を出すくらいなら素直に下段を捌いた方がマシ。
ガードしても不利。鉄拳にたまにある用途不明の技。
ダウンにも当たらない。せめてダウンに当たれば…
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固有技 - 4:下段技
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・シャープナー(2RP)
手で足を払う下段。
ヒットで±0〜+1、ガードで-12。
カズヤ以外にはガードされても浮かないのでややリスクが低く、
ヒット後は両者しゃがみ状態になるのでトゥースマがかなり安定連携。
ドラグが2Pのときはトゥースマを横移動でかわされにくい。
更にしゃがみステータスを持つ。
というのがこの技のメリットだが、デメリットは何かというと
まずリーチがかなり短く大体1回のバックステップで届かなくなる。
ダメージも13と低く、3回当ててやっと投げ1発分ぐらい。
また相手の右横移動にも弱く、右横からのライトゥーなどで浮かされてしまう、
というデメリットがある。
継続して攻められるのが利点の技なので、
画面中央ではあまり効果を発揮しないと思ってもいい。
壁際で使ってみよう。リーチの短さも補える。
それと、ダウンにも当たる通常の下段技はこの技だけ。

・デタッチャブルキック(2LKRK)
左足での間接蹴りから右前蹴りに繋ぐ連携技。2発目は中段。
2発目はカウンターヒットで尻餅を誘発し、
受身を取らなければサイドロックアッパーが確定する。
2発目はガードされても確反を受けない。
1発目はヒットさせてもやや不利だが、2発目があるので手を出しにくい。
しゃがみステータスはついていない。
この技の利点はシャープナーに比べややリーチが長く、ダメージも大きいところ。
ダメージが15なので、投げを抜けて
スコルピオンシザースをしゃがむ相手は
これで削っていくよりない。
(むしろそんな相手には詰んでる感もある)
また2発目も確反を受けない中段なので、
普段は1発止めで削りここぞという場面で使うと効果が高い。
1発目はガードされてそれなりに不利だが、
2発目に派生していると発生の遅い技では確反を当てられない。
よってトゥースマレベルが確反となるので、リスクは割と低い。

・クリッピングスイープ(1LK)
ドラグでもっとも重要な下段。
クリーンヒットで相手をダウンさせ、追い打ちが入る。
カウンターヒットで自動で投げに移行するがダメージはたいしたことない。
なぜこの技が重要かと言うと、この技は両横移動に強いから。
横移動にとにかく弱いドラグとしてはこの技で横を潰していきたい。
発生はあまり早くないが、巷のドラグ使いの少なさもあり
見てからしゃがまれることはあまりない。
とはいえ、出しまくっていれば当然しゃがまれる。
崩しに使うよりは、横移動抑制やしゃがみステータスを活かした使い方がいいと思う。
ガード時の不利フレは、浮かせられないキャラはほぼいないレベル。
しかし遅ライトゥーを食らうほどではないので、使っていくしかない。
技中に両Pを押すことで、しゃがみ投げに移行できる。
発生が露骨に遅いので、相手はしゃがんでから立ち途中技を出すだけで
容易に潰す事ができる。すなわち、使えない。

・セパレーター(2RKLPLK)
リーチの長い下段蹴りから上段左裏拳上段左回し蹴りと繋ぐ。下上上。
1発止めはヒットで不利かつダメージも低いが、
左横移動に完全に強くスカされない。
2発止めはコンボのつなぎとして活躍する。
3発出し切りはコンボの締めとして活躍する。
立会いでは1発止め以外はやめておこう。

・セパレーター・へヴィ(2RKRKLK)
リーチの長い下段蹴りからプロペラキックに繋ぐ。下上上。
主に2発止めをコンボのつなぎとして使う。
3発目は威力が大きいので、特定の状況では高威力コンボとして使える。
立会いでは特に出す要素はない。

・ネイルシューター(背向け中2LK)
背向けからデタッチャブルキックのような下段を出す。
自発的に背向けを作れないこのキャラになぜこんな技があるのか理解に苦しむ。
ヒットしてもノーマルではダウンを取れない。多分カウンターでも取れない。
一応有利は取れてるぽいけどわざわざ背向けから出すリスクには見合ってない。
なんのためにあるのか分からない技。
対になるような中段もないし。
一応ダメージは16と削り系では一番高い。

・モルグ(相手ダウン中2両K)
相手を踏みつける。
ダウン状態にしか出せないが、ダメージが単発の下段では最も高く24。
ガードされてもトゥースマほどしか入らない。
立ち状態にヒット時はドラグがやや不利となる。
この技はなんといっても高いダメージが魅力。
ブリザードハンマーやクリッピングスイープクリーンヒット後などは
確定で入るし、コンボを叩き付けで締めたあとの追い打ちとしても高威力。
相手が寝ているようなら積極的に踏みにいきたい。
横には追尾しないので、横転を見てからじゃスカってしまう。
壁際や投げ後などの横転に当てるにはタイミングを合わせよう。
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固有技 - 3:上段技
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・スマッシュサミング(4LP)
そこそこリーチの長い目潰し攻撃を繰り出す。
発生は16か15ぐらいで、リーチがそれなりなので
間合いが離れて不利な技(崩拳とか)をガードしたときの確反に使える。
かと思いきや思ったより短いので崩拳には大抵入らない。
ましてや鬼神拳になんて何回ガードしても入らない。
つまりあまり使い道はない。
遠距離でのスカ確に使ってみるのもいいかも。
ノーマルヒットで有利、ヒット後はとりあえずスイットブレードで様子を見るのがおすすめ。
カウンターヒットでのけぞりよろけを誘発、
相手がレバーを下に入れてダウンを選択しなければ
スキャバードでの地上コンボが入る。
でも所詮上段技だし、スカ硬直が少ないわけでもないので
この技をカウンター狙いで出す機会はないはず。

・スタンガン・ニー(6RPRK)
発生の遅い肘打ちから膝蹴りを繰り出す二段攻撃。
1〜2はカウンター連続ヒットでディレイ可能。2段目は中段。
2段目はカウンターヒットで回復不能の崩れを誘発。
発生は遅いもののディレイをかけられ、
よほどディレイをかけすぎなければ8フレジャブでも割り込み不可。
更に2段目カウンターヒット時はかなりのリターンが見込め、
1発止め2段出し切りともにガードされても確反を受けない。
まずはディレイ出し切りで相手がドラグを知ってるか見極め、
手を出してこないようであれば1発止めから
2段目を盾にした連携を組もう。
起き攻めでロシアンフック・アサルトを出そうとしたときに
この技が暴発することがよくあるので、
起き攻めでロシアンフック・アサルトを狙うときは
RKを用意して出し切れる準備をしておくといい。
2発目がガードされてもフレキシブルエルボーを狙うこともできる。

・インターフレーム(7RP)
左に避けながら目潰し攻撃を繰り出す。
発生は遅いがガードされても確反なし?
カウンターヒット時は回復不能の崩れを誘発。
左に避けるということでファランの
ボトルカット的なのを期待してしまうが
この技の左避け性能は結構低い。
なのであまり使う場面は少ないと思われる。
一応この技で側面を取れた場合、ジャブとサイドロックアッパーで
二択を仕掛けられる有利な状況を作り出すことができる。
カウンターヒット時は崩れるがそもそも
カウンターヒットさせる技ではないので、
コンボはよく分かりません。

・ブーストキック(66LK)
ダメージの高い上段蹴りを放つ。
ガードされても確反を受けないが、
マッハパンチのように発生が早い故の確反技でもなく、
特段コンボに組み込めるわけでもなく、
ガードさせたりヒットさせてとても有利な状況を作り出せるわけでもないこの技は、
一体どこで出せばいいのか全く分からない用途不明の技。

・バックロックキック〜イヤーカップ(4LKLP)
上段蹴りから側頭部を狙う掌底打ちの2段攻撃。2段目も上段。
1段目はカウンターヒットで回復不能の崩れを誘発。
2段目はガードさせることで4フレーム有利になる。
1〜2の間はしゃがむこともできるし、8フレジャブで割ることもできる。
1段目の発生が早くなく、ドラグの技の例に漏れず横に弱いので
2段目が有利だったり1段目がカウンター崩れ誘発だからといっても
使う場面があまり考えられない。上段上段だし。
一応それなりのダメージと技硬直ということでコンボに組み込める。
立会いでは特に使わなくていい技だと思う。

・プロペラキック(RKLK)
基本技のハイキックから左後ろ回し蹴りに繋ぐ。上上。
普段は1発目だけを見せておいて、
壁際で2発出し切ってみたり
1発目空振りへのスカ確を狙う相手に
カウンターを取るのが主な用途か。
といっても狙う場面は多くない。気付いたら出す程度でいいかも。
2段目はガードされても五分。
横に強くしゃがステのクリッピングスイープや
フレームを知らない相手へのカウンター狙いのシュツルムなどが狙い目。

・コンビネーション・クーガー(6RKRK)
上段膝蹴りから上段蹴りにつなぐ14フレーム発生の2段技。
この技のメリットは2発連続ヒットするところ。
ジャックの右アッパーに大体安定で入るので覚えておきたい。
他、1段目は硬直が軽いのでコンボにも使える。
2段ヒット後は実は五分なので、慎重に行こう。
バックステップが安定。

・コンビネーション・オルカ(6RK2RK)
上段膝蹴りから下段蹴りを放つ。
分からん殺し専用。それ以外になし。

・スキャバード(6両P)
回転肘打ち攻撃。
発生もフレームもリーチも秀でた部分はない。
スマッシュサミングがカウンターヒット、
もしくはステップインシェーブキックが
カウンターヒットしたときの追撃で確定する。
それ以外では特に用途はない。

・レッグフレイル(両K)
ジャンプして強烈な蹴りを放つ。
技後ドラグダウン状態。ノーマルヒットでも回復不能の崩れ誘発。
ダウン状態にはボタンで受身を取れるが、通常よりタイミングが厳しい。
この技はドラグの上段技でも最も使える技と言っても過言ではない。
技後はドラグがダウン状態になるのでスカらせても
風神拳だとか無双だとかそういう浮かし技を食らうリスクが全くない。
更に左受身を取ればコンボが入り、4割ほどを奪える。
発生は早くないし、上段技なので中〜遠距離の置き技として使うのが適している。
ダウンするか受身を取るかは任意で選択できるが、
ダウンを選択した場合硬直は意外に長い。
受身を取った場合に比べリターンも落ちる。
しかし受身を取ると相手の二択を受ける場面となるため、
どちらを選択するかは場面次第だ。
また、ダウン状態にも有効な二択を仕掛けられるガンリュウなどには
ダウンを選択しようがしまいが関係ないことが多かったりするので
あまり出さない方が有効かもしれない。

・イナーシャルキック(4両K)
相手のP捌き効果がついた上段蹴り。
いかにも横に強そうな見た目に反して横にすごく弱い。
P捌き効果時間は短く、調べていないから確かではないが
体感では恐らく発生から5〜8フレ程度。
フレキシブルエルボーや横移動の方が有効な場面も多いので、
この技だけが威力を発揮する場面というのは多くないと思える。
一応ガードされて五分。

・スコルピオンシザース(9両K)
飛びついて間接を極める技。
発生がものすごく遅い(30フレーム)しダメージも低い(30)が、抜けられない。
リーチが短く、2回バックステップされると届かない。
発生はジャンプキャンセル入力で見た目の発生を早くすることができる。
その場合の発生は最大で23フレーム。
大抵の人はこの技を見てからしゃがむことは不可能なので
投げを抜ける相手でもこの技でダメージを取れるが、
稀に反応がよくてドラグとの対戦経験が多い人だと
ジャンプキャンセル入力しようがしまいが見てからしゃがまれる。
とはいえ、そんな人間は多くないので、投げを抜けられるときはこの技で崩そう。
しゃがまれた場合ドラグはダウン状態になり受身も取れないが、このダウン状態の硬直は以外に軽い。
発生の遅い技でダウン追撃を狙ってくるようなら起き上がってガードし、反撃に転じよう。
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固有技 - 2:投げ
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
左右投げもここに書きます。

・ヴォルククラッチ(LPLK:LP抜け)
ヴォルクをクラッチする。
左投げと左右コマ投げは共通の起き攻めが可能。

・エアプレンスピン(RPRK:RP抜け)
相手を転がして蹴りを決める投げ。
投げ後は距離が離れて五分(大体)なため、
相手は後転が超大安定選択肢となる。

・タランチュラツイスト(相手の左側から投げ:LP抜け)
・リバースアームバー(相手の右側から投げ:RP抜け)
左右側面投げ。
ほとんど見たことがないので起き攻めなど全く分かりません。

・アブソリュートサイレント(相手の背後から投げ:抜け不可)
背後投げ。
名前がかっこいい。
ほとんど見たことがないので起き攻めなどはやっぱり分かりません。

・リバースビクトルクラッチ(6LPRK:LP抜け)
・ビクトルクラッチ(6RPLK:RP抜け)
間接を極める投げ。
通常投げよりダメージが5高いため、投げはこちらを使おう。
リバースと普通ののモーションの違いは、相手が仰向けかうつ伏せか。
だったと思う。

・ブリザードラッシュ(66両P:両P抜け)
相手を殴ったり蹴ったりしてハンマーでダウンさせる投げ。
技後は相手はうつ伏せ側面ダウンとなるが、ドラグがやや不利。
不利とは言え相手はうつ伏せダウンなので、行動を起こすには時間がかかる。
起き蹴り系などにはサミング&クリップ1発止め(4RP)、
横転にはタイミングを合わせてモルグ(やや難)、
寝っぱにももちろんモルグなど、起き攻めを工夫してみよう。
とりあえずの様子見には4RPがおすすめ。
スカってもトゥースマでフォローが効きやすい。

・ニーストローク(相手しゃがみに2LPLK:LP抜け)
膝蹴りを決めるしゃがみ投げ。
ダメージが45とそこそこ高い。
私は使わないので起き攻めなどはもちろん分かりません。

・ローアングルタックル(1or2両P:RPor両P抜け)
抜けチャンスが3回もあるタックル。
マードックにはひっくり返されると逆に超ピンチなので完全封印しよう。
それ以外の相手にはひっくり返されても悪くて30くらい(キャラ次第)なので
なんとなく出したい気分になったらスカされない距離なら出してみてもいい。
派生は以下。

・ブリザードストレッチスリーパー(LP:LP抜け)
・アキレスホールド(RP:RP抜け)
確かLPだと左投げ、左右コマ投げと同様の起き攻めができる。
RPの方は距離が離れて相手仰向け足側。
あんまりいい起き攻めはない。
相手は後転が多いだろうけど刺せるのはサブヒルトぐらいかも。

・マウントハンマーラッシュ(両P)
拳骨を何回も振り下ろす技。
技後相手は仰向け足側ダウンで大体五分なので、
起き攻めは特に優れたものはないが
ダメージがトータル40とそれなりに高い。
なによりモーションがかっこいい。

◆投げ後の起き攻めについて
LP投げ、左右コマ投げのあとは共通の起き攻めができる。
内容は以下の通り。

・寝っぱ
モルグ。

・その場起き
サミング&クリップ出し切り。
サミング&クリップ2発止め→サイドロックアッパーまで確定。

・後転
ステップインブーストエルボー。
ステップイントスアップダウン〜イヤーカップ→サイドロックアッパーまで確定。

・横転
タイミングを合わせてモルグか、セパレーター1発止め(すごく安い)。

その場起きにサミング&クリップで大ダメージを取れるのが利点。
後転に上記の技を確定させるのは結構難しい。
大抵の相手は後転することが多いので練習しておこう。
ステップインステップサブヒルトならかなり簡単に後転に確定させられる。
が、威力は低い。
寝っぱかも?その場起きするかも?
と迷ったときはサミング&クリップ1発止めが有効。
寝っぱに対してのリスクを抑えられる。
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固有技 - 1:10フレ始動技
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・サミング&ヒルト(LPLPLK)
ジャブから上段目潰しにつなぎ、
リーチの長い中段後ろ蹴りでしめる3段技。2〜3はディレイ可能。
3発目は壁強やられ誘発技だが、ガードされると10フレクラスの確反を受ける。
この技のメリットはなんといっても誰も知らないから手を出してしまうところ。
ディレイをかけると8フレジャブで割り込まれたりするが、
大抵の人間はディレイをかけて出すとなんか当たってくれる。
段位戦がかかってるときとかに壁際で出してダメージを取るのが狙い。
立会いで出す場合、2発目はガードされて相当不利っぽく、
もしかしたらヒットでも不利かもしれなくて確反としても低性能。
更にこれを知ってて、かつ実行してくる相手は皆無だろうが
実は1発目ガード時2発目をしゃがめる。

・ジャブ〜ボディ(LPRP)
シュツルムスマッシュ参照。

・シュツルムスマッシュ(LPRPLP)
ジャブボディボディの3段攻撃。
1〜2は連続ヒット、初段カウンターで3発連続ヒット。
2発目は確反を受けないが-7、3発目は10フレクラスの確反を受ける。
3発当てれば40弱とそこそこのダメージを与えられる。
カウンター確認して3発目を出し切ろう。
やけに暴れが多い相手とかには狙っていく価値があるが、
普段はそこまで使用頻度の高い技でもない。
3発目ヒット後は相手うつ伏せダウンとなり後転受身を取れない。

・ロシアンフックラッシュ(LPLKRP)
ジャブ〜バックロックキック〜ロシアンフックの3段攻撃。上上中。
1〜2は連続ヒット、2発目カウンターで3発目も連続ヒット。
背面ヒットで3発連続ヒットする。
3発目の性能はロシアンフックとほぼ同じだが、
こちらの方がガード時の間合いが近く確反を受けやすい。
2発目がほんの少しだけ横に強く、
横移動からの入れ込みを捕らえることもある。横歩きには無力。
ガードされても派生があり、不利フレも
少ないことから近距離での要はこの技となる。
ドラグとの対戦経験がない人は3発目に必ず引っかかる。
コンボの練習をしておこう。
3発目の性能についてはロシアンフックを参照のこと。

・ワンツー(RPLP)
1〜2は連続ヒット。
コマンドがRPLPだがこれがドラグのワンツーとなる。
ガードさせて不利。派生はあるが、特に優秀なものではない。
あまり使いどころが見当たらない。
コンボの運びぐらいか。

・ワンツースカッドキック(RPLPLK)
ワンツーからブーストキックを出す。
ブーストキックは上段。すなわち上上上。
ワンツーマインキックの対にもならない。
更に背後から当てても2〜3は連続ヒットしない(しゃがめる)。
空コンで運びたいときにちょっとオシャレに使ってみるぐらいか。
用途不明の技。
せめて中段なら。
ガードされると不利だが大きく間合いを離し仕切りなおし。

・ワンツーマインキック(RPLPRK)
ワンツーローキック。
ワンツーロー系の技の中でもかなりの低性能を誇り、
なんと1〜2がヒットしていても3発目を捌かれる。
ヒット時のフレームは+1。
3発目のダメージは14。
ドラグを知らない相手に出す以外用途はなし。
ダウンにも当たらない。

◆10フレ確反について
ワンツー、LPLK、ジャブ〜ボディ、
これらは全て1〜2連続ヒットでフレームは+4。
なのでこの中で最もダメージの高いLPLKが10フレ確反には適している。
ヒット時の間合いが最も近いのはジャブ〜ボディ。
どうしても近くなきゃ嫌ならこちらを使おう。
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