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TIPS - 10:細かいこと
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
サブヒルトやダブルヒルトなどで吹き飛ばしたあとに、
ステップインからロシアンフック・アサルトを重ねたいと思うことがよくありますよね。
その際、横転受身に重なるタイミングでRPを押してしまうと
後転受身に対して重ならないばかりか接近しつつ無防備に
なってしまうのでとても危険な状況になるわけです。
実際のところ集中していれば相手の受身を見てRPのタイミングを変えることが
できるのかできないのかは私には分かりませんが、
だったら後転受身のタイミングでRPを押した方がいいと思えます。
ここで後転受身タイミングでRPを押した場合横転受身にはどうなるのかというと
レバーを前に入れていた場合スタンガン・ニーが出ます。
大抵の場合受身を取った相手はドラグ相手ならまずしゃがまないので、
ここでのスタンガン・ニーはかなりローリスク。
というわけでスタンガン・ニーの派生RKの準備をしておくといいと思った次第です。

ちなみに私の場合、スタンガン・ニーはお願いで90%出し切り。
なぜかというとリスクを冒してわざわざ不利フレームから
攻めるのにはそれなりのリターンが欲しいですが、
ドラグにはそんな都合のいい下段、奈落とか、
都合のいい投げ、絶無とか5フレ投げとかそんな技はないわけで。
だとしたら膝まで出し切ってその後の展開でどうにかした方がいいと思えます。
スタンガン・ニー一発目の時点で相手がバックダッシュをずっと入れていたら
1発止めからのスコルピオンシザースもクリッピングスイープも
ダメージに直結しないばかりかリスクだけが目立つわけですし。

2発出し切りのあとは基本バックダッシュがいいですが
ここでフレキシブルを見せておくとあとあとやりやすいかも。

あと、技のリーチに関して。
例えばですが、リーのシルバーニーより
ドラグのサイドロックアッパーの方が長いと思っている人は
そうそういないんじゃないかと思われますが、
三島家の踵切り(落とし含む)の確反ではニーは基本入らなくてアッパーはまず入ります。
ドラグのスイッチブレードがドラグの3RKより長いと
普段感じることはありませんが、シーホークなどの確反に
スイッチは大体入るのに対し3RKは大体入りません。
思うに、立会いでの技のリーチで、技自体が踏み込んでいるか否か、は
あまり考慮されていないのに対し確反ではそれが重要になります。
3RKを振る場面では相手を寄せ付けたくない場面なので、
踏み込まずにやや後ろから蹴る3RKは長く思えますが
実際のリーチ面では踏み込んで手刀を放つスイッチブレードの方が長いということです。
しかしながら、サイドロックアッパーに関しては
普段から短い短いとしか感じないのに踵切りには安定ということで
もしかしたら技の硬直中のやられ判定は立会いなどとは異なるのかもしれませんね。

最後に今思い出したので書いておきますが、こないだ
アンナのサマーの硬直中にポールの崩拳をスカ確で撃ったら
なんかサマーの硬直しゃがみモーションに潜られていました。
あれ実は相当低かったりするんでしょうか?
思わず呆然としてしまった一瞬でした。
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TIPS - 9:背面やられ
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
みなさんご存知かも知れませんが、
シュツルムスマッシュとコンビネーションリッパーを
背面ヒットさせるとリリのトゥースマのカウンターと同じやられ方
(その場で縦回転するやられ、どの受身も可能)になります。
一見何か入りそうだなーとずっと思っていたので色々試してみました。

結果:何も入らない。

大体シュツルムよりリッパーより硬直の短い
リリのトゥースマから何も入らないんだから何か入るわけがないのでした。
大ジャンプRKとかでめくれないかなーと思っていたけどそれもできなそう。
最速でモルグ出したら捌けないタイミングにならないかなー
とか思ったら見事にスカりました。
間合いが離れないので起き攻めがしやすいダウン、
ぐらいに考えていた方がよさそうです。
後転受身には多分ステップサブヒルトが確定だけど、
サブヒルトが確定したところで...ねぇ...
試してないので分かりませんが、ブーストが確定したらあついですね。

あと側面からリッパーをヒットさせると間合いが離れないので、
その場からのセパレーターが安定で入ります。
あまりない場面かとも思いますが一応。
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TIPS - 8:サブゼロ
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
サブゼロの解説があまりにも適当だったので、
CPU戦で連打して性能を確かめてみました。

まず発生。
これは鬼瓦やサイドワインダーのような
(比較的)発生が速い技に比べるとどうしても見劣りします。
発生的にはガード不能技として標準的なものだと言えるでしょう。

次にダメージですが、割と多くのガード不能技が
相手がごろごろ転がったりその場で受身不能のダウンをしたり
高く浮かせることができたりと追撃を見込めるのですが、
サブゼロは確定する追撃はありません。
それどころか相手が受身を取ると硬直の長さから先に動かれます。
単体でのダメージはそれほど高くなく、標準か標準やや低めと言ったところでしょうか。

追撃はできませんが、代わりに壁強やられ誘発距離がかなり長いです。
普通の技なら明らかに届かない位置から強やられにすることができます。

横への追尾性能ですが追尾性能はありません。
しかし判定がものすごく大きいようです。
右へはCPUが移動してくれなかったので分かりませんが、
左へはなんと90度の位置でもヒットするほどの強判定。
横対策はばっちりですw

そして今回ピックアップしたいのが避け性能。
腰を低く落とすので、ある程度の上段技はかわせます。
更に大きく後ろにのけぞるので、リーチの短い技もかわすことができます。
木人ジャックのセマホチョップや、アンナの2RPなどをかわせました。
相手が焦ってしゃがぱんなどを出せば、密着でなければかわすことができそうです。

ガード不能技の類に漏れずリーチも結構長いですが、
あくまで通常の技として考えた場合の話。
こと発生が遅いガード不能技ならば、バックダッシュで避けるのは
スネークエッジを見てからガードするより容易です。
そしてスカ硬直は長いっていうレベルではありません。

このことから、やはり多くのガード不能技と同じく
壁際での使用が有効であるという結論に達しました。
やや離れた位置から壁に向けて吹っ飛ばしたとき、
受身を取る相手にサブゼロを重ねれば
例えフレーム的に確定ではなくとも判定や避け性能で
回避が困難になったらいいなあとか思います。
受身を取らない相手にはもちろんモルグで。

以上サブゼロを見直してみる計画でした。
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TIPS - 7:ダブルヒルト
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
発生が早いので投げや上段をしゃがんだときの咄嗟の反撃や、
ステップから出すことで相手の横移動を捕らえることができる
便利な技が立ち途中LPLKのダブルヒルトです。

ヒットしたとき、相手は後方に受身可能なダウンをしますが
この状況での起き攻めを今回は書きます。

まずステップインして様子を見ます。
相手が起き上がる気配がなければモルグ。
これは受身にも対応可能で、ステップインからモルグをやや遅らせることで
2両Kコマンドが受身を取った相手には自動的にデタッチャブルキックになります。

相手が受身を取っていた場合、
ステップインがちょうどよい距離になるので
ロシアンフック・アサルトを重ねます。
このとき、受身方向によっては軸がずれてガード後の状況が離れたものとなります。
再度ロシアンフックを重ねにいって有利な状況に持っていくか、
無理をせずガードでもいいでしょうね。

最後に後転ですが、これもステップインからロシアンフック・アサルトを重ねられます。
特に自分が1Pの場合、受身からの横移動も捕らえられるので強力です。
注意したいのは、受身と同じタイミングでロシアンフック・アサルトを重ねてはいけないということ。
距離が受身時に比べ離れているので、受身と同じタイミングで出してしまうと
スカった上に相手に接近していくという超ピンチ状況となってしまいます。

起き蹴りにはこの起き攻めは対応していませんが、
出してくる相手ならステップインをあまり詰めないで
起き蹴りをスカしてレッグフレイルなりブーストエルボーなりを入れましょう。
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TIPS - 6:モルグ確定状況でのダブルアップ
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
ダブルアップはどこが発祥かは知りませんが
鉄拳界でのスラングで、確定している追い討ちを捨てるなどして
軽減しようとした相手にもっと大きなダメージを与える選択肢のことです。
一応説明から。

さてクリッピングスイープクリーンヒット、
ブリザードハンマーヒットやスキナーエルボーカウンターヒット時は
知っての通りダウンした相手にモルグが確定します。
ここでクリッピングの場合は最速で、他の場合はやや遅らせて
キャタピラーヒールを出せば、モルグを軽減しようとした相手を
キャタピラーで拾って、更に追撃を加えることができます。
追撃内容は安定のトゥースマセパレーターでOK。
(入りそうにない間合いだったらトゥースマセパレーターヘヴィ2発止め)

これを一度見せておけば、軽減の選択肢が多い相手でも
なかなか軽減しようと思わなくなるはずです。
この起き攻めのいいところは読みが外れて相手が寝っぱでも
何のリスクもないどころか普通に追い討ちとして機能するところ。
読みが外れた際のデメリットと言えばダメージが3下がるだけなので、
相手の選択肢に軽減もあるのなら積極的に狙っていけます。

モルグを軽減された場合の起き攻めですが、
ここではもう一度モルグを推奨します。
軽減からその場しゃがみ起きする相手は経験上すくなく、
更に捌かれないので少ないリスクで24の下段攻撃で二択を仕掛けられる状況なのです。

ここからはドラグの話ではなくなるのですが、
こういった叩きつけなどからの軽減を図れる状況が鉄拳5にはいくつかあります。
そういった状況では、まず軽減しない方が状況的には良くなると思った方がよいです。

例えば、カズヤの壁コンボ右踵→震撃。
これは震撃までは確定していますが、軽減が可能です。
しかし、震撃を軽減してしまうと再び叩きつけの状況となり、
カズヤが再度の震撃を軸に右踵との二択を迫れる状況となります。
寝っぱでは勿論震撃は食らいますし、立っても震撃がヒット、
そして震撃をしゃがみガードしても、
ドラグのフロストチャージやリリのトゥースマなど
リーチが長く発生の早い立ち途中攻撃を持っていないキャラは
トゥースマで反撃することができません。
ここでうっかりトゥースマを出そうものならカズヤの思う壺、
トゥースマのスカりに閃光確定で壁コンボループです。

同じく平八も、鬼下駄を軽減するとメイホウヨクでの受身確定を狙われ、
軽減して受身を取らなかった場合頭側うつ伏せの
起き攻めとして最悪の状況に陥ります。

ドラグも同じで、モルグを軽減したら再度のモルグと
キャタピラーヒールでの、ドラグ側リターン>>>リスクとなる二択を受けます。
このことから、多くの場合叩きつけなどの軽減は行わない方が
結果として状況は良くなるといえるのです。
もちろん軽減しないと死ぬ、という状況はこの限りではありませんが。

ダブルアップにしても軽減状況にしても
既出のことではありますが、一応書いておきました。
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TIPS - 5:受身不能のダウン
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
ずっと前から
「あとで書きます」
などと言いながら放置してきたこの記事。
というのもなるべく厳密に調べてから書きたかったのですが
そういう機会が訪れなかったので、もう書いちゃいます。
この記事は前述の通りきちんと調べていないので、
書いていることが間違っているかもしれません。

空中コンボをトスアップダウンで締めたとき、
スキナーエルボーで締めたときと
地上でロシアンフックをノーマルヒットさせた際は
相手は受身を取れないダウン状態になり、ドラグ主導の起き攻めを展開できます。
このときの選択肢を考えていきます。

・モルグ
・キャタピラーヒール
・セパレーター・ヘヴィ
・ブリザードハンマー

この場面で私が狙っている技は上記の4つ。
対し、普通の相手が取ってくると考えられる選択肢は以下の3つ。

・寝っぱ
・立ちガード
・しゃがみガード

・モルグ
多くの相手が様子見も兼ねて選択することが多い寝っぱ。
ここに最もリターンが大きいのがモルグです。
更に主要な3つの選択肢ではしゃがみガード以外に負けず、
しゃがみガードされてもカズヤ以外にはトゥースマレベルしかもらいません。
一番相手が選びやすいというのもあり、私の場合5割はモルグを出します。
モルグで踏みつけを意識させ、相手が起き上がってしゃがみガードするようになれば
別の選択肢が活きてくるようになるわけです。
相手がモルグをガードしようと起き上がってしゃがみガードした場合、
残りのこちらの3つの選択肢全てがヒットします。
ではどのように使い分けするかというと、

・キャタピラーヒール
こちらが読み負けてその場立ちガードしても5分とリスクがかなり少ない。
相手の取りがちな主要3つの選択肢全てに対応していると言えます。
ダメージは21と寝っぱに当てるにも中々のダメージ、
更にあまり取ってくる行動ではないですが相手が後転すれば追撃が望めます。
実は横転されるとよけられてしまうのですが、
モルグは横転ではかわせないので横転が好きな相手はどんどん踏みましょう。
リスクの少なさから、こちらがリードしているときにおすすめの選択肢です。

・セパレーター・ヘヴィ
モルグで踏んだりキャタピラーで転がったりしていると、
相手はどうしても起き上がりたくなってきます。
ここでセパレーター・ヘヴィを出せば、
相手が立とうとしようがしゃがもうとしようが
どちらでも起き上がりを拾ってヒットさせることが可能です。
寝っぱ以外には対応している選択肢と言えます。
反面相手が一番多く選択してくる寝っぱには当たらず、
起き下段蹴りからのコンボを食らってしまいます。
また横転にも1発のみヒットとリターンが低いです。
ちなみにここでセパレーター・ヘヴィを選択する理由は、
セパレーター2発止めやセパレーター・ヘヴィ2発止めから
セパレーターで拾うことも一応可能なのですが、
軸が絡んで2回目のセパレーターを外すことがよくあります。
そういう場面の見極めがかなり難しいので、
ここではセパレーター・ヘヴィの出し切りを推奨しています。
ダメージもそこそこあるし。

・ブリザードハンマー
寝っぱにもその場立ちガードにもダメージは取れませんが、
モルグを読んでその場しゃがみガードした相手には
最もダメージを取れる選択肢がこれです。
ダメージは51と空コン本体より減りますw
モルグを印象つけて、この選択肢を当てるのが本命とも言えます。
しゃがみに当てるのはブーストエルボーでも構わないとは思いますが、
発生が遅く236コマンドなのでミスったりすることもあるし、
立ちガードされても続けて攻勢に回れると言った理由から
私はしゃがみ一点読みにはブリザードハンマーを使用しています。
当てたときの爽快感もいい技です。

私的な起き攻めでの比率は
モルグ:5
キャタピラー:1.5
セパレーター:1.5
ブリザード:2
ぐらいです。多分。

空コンをモルグ、ブリザードハンマーで締めた場合は
こちらの硬直が長く、セパレーター系でその場起き上がりを拾うことができません。
なので前述の選択肢からセパレーター・ヘヴィを外して対応しましょう。
その場合後転に対応するのがキャタピラーヒールだけになるので、
キャタピラーの比率を増やしてもいいかもしれません。
あまり後転する人はいないと思いますけど。

さて、ここまで書かなかったことですが、
相手がスプリングキックを出してくると
前述の選択肢は多分全部負けます。
この技も普通の相手なら出してこない技ですが、
もし出してくるようなら一点読みでバックダッシュレッグフレイルや
バックダッシュ遅ライトゥーなどを決めて痛い目を見せてやりましょう。

壁際でブリザードハンマーを決めた後も同様の状況になりますが、
壁が近いことから9LKも選択肢に入ってきます。
また、相手の取りがちな行動の比率も変わってきます。
経験から言うとこの場面では、相手のしゃがみガードの比率が増えます。
ということは寝っぱしゃがみ対応のキャタピラーの有用性が上がりますね。
横転もされにくい状況なのでここではキャタピラーが安定と言ってもいいかもしれません。
無論折角叩きつけているんだからリターンを求めたい、
という場合はブリザードハンマーや9LKが本命です。
リターンの大きさはブリザードハンマーの方が上だったはず。
ですが相手の牽制キック(寝たままちょんと蹴るやつ)を
ブリザードハンマーと違って潰すことができる、というメリットがあります。
これも普通出してこない選択肢ですが、一応頭に入れておいてください。

おまけですが、壁際でモルグで踏みつけた際、
相手が受身を取らないでその場起き上がりをしたら
セパレーターで再び壁コンボを決めることができます。
リスクが大きいので一点読みにどうぞ。
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TIPS - 4:横移動への対応
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
大分前に、横への対策技をあげてほしいとコメントにあったので
すごく時間が空いた気がしますが今日は横対策編です。
移動方向は相手がどちらに移動するかです。
これは厳密にフレームと横移動方向を調べているわけではなく
経験によるものなので、間違っていたときは
誤情報ふざけんないけがみ!と怒るより
ドラグ横に弱すぎるぞナムコ!と怒ってください。

***対右横移動***
◆すごく強い(かわされない)
・クリッピングスイープ
・しゃがみ3LK

◆強い(まずかわされない)
・スライサーソバット
・ローキック
・ロシアンフック・アサルト
・セパレーター1発目
・デタッチャブルキック
・フレキシブルエルボー?
・レッグフレイル
・フロストチャージ

◆やや強い(有利フレームなどによる)
・ブリザードハンマー
・シャープナー
・ジャブボディ2発目
・トスアップスラッシュ2発目

***対左横移動***
◆すごく強い(かわされない)
・クリッピングスイープ
・ローキック
・セパレーター1発目

◆強い(まずかわされない)
・しゃがみ3LK
・レッグフレイル
・コンビネーションリッパー?(未確認、アルカディアより)

◆やや強い(有利フレームなどによる)
・ブリザードハンマー
・サイドロックアッパー
・シャープナー
・デタッチャブルキック
・ブーストエルボー
・ロシアンフック
・スタンガン・ニー1発目

***補足***
・ブリザードハンマーは追尾は全くないが、左右への判定がやや大きい。
・ロシアンフックは技自体の追尾は全くなく、
判定もやや左に大きい程度だがコマンドにステップインが含まれているので
右横移動にもある程度ヒットさせられる。RPを押したときに横移動を開始されると無理。

見てもらえれば分かると思いますが、
中段技で「すごく強い」の技はありません。
ドラグの横対策はその場で出すなら下段が主体で、
他にはステップインや横移動でタイミングを合わせて中段を打つのが基本です。
あとは全キャラ共通のロングレンジですね。

ありとあらゆる、と言ってもいいほど主力の中段技が横に弱いので、
最後の削りでのスイッチブレードやミドルキックでさえも
相手が横移動から風神を入れ込んだり
ゼンソウタイを出してきてたりすると容易に負けます。
ここから、例えば相手の体力が残り少ない状況でこちら3フレーム有利、
などの状況が得られたとしても無理に削りにいくのではなく
一旦下がってミドルキックでバリアを張って警戒させつつセパレーターで削るか、
ミドルキックでバリアを張ってタイムを稼いで相手の焦りを誘うのが
相手の残り体力が少なくこちらがリードしている場合での常套手段と言えるでしょう。
とりあえずと思ってミドルを振って、横移動から浮かされるのが最悪のパターンです。
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TIPS - 3:連携
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
明日よしづき杯があるというLLさんのためにw
普段よく使っていて、ヒット率が高い連携を紹介します。
もちろん例でしかないので、色々アレンジとかして試してみてください。

・シュツルム2発ガード→フレキシブルエルボー
相手が8フレジャブだとよけにくい。
左アッパーとかならかわせる。

・ロシアンフックガード→フレキシブルエルボー
確反が安定じゃないキャラ用。
相手がガンリュウだと色々かわせる。

・ミドルキック(ガード、スカり)→バックダッシュ入れ込みレッグフレイル
ミドルキック後は間合いが離れるので、
その場で技をふった相手に当てれる。
スカっても直接的なリスクはない。
二択が強いキャラにはレッグフレイルは控えめに。
DVJ、ガンリュウなど。

・スタンガン・ニー2発ガード→フレキシブル
スタンガンの後は距離が近いからかわせないこともある。

・(壁際)RKガード時プロペラキックまで出し切る
多分この技の存在を知らない人が多いと思う。
しゃがんだ人とか今まで見たことない。

・シャープナーヒット→トゥースマ
この大安定連携を見せておいて…

・シャープナーヒット→ロシアンフック・アサルト
壁に押し込みつつイニシアチブを取る。

・(自分1P時)キャタピラーヒールガード→スライサーソバット
5分なんだけど、知らない人が多いので横移動を潰せる。

・ローキック→フロストチャージ
テンプレ連携。

・(壁際)セパレーター1発止めヒット→クリッピングスイープ
壁際だと間合いが離れないので、クリーンを狙いやすい。
セパレーターをヒットさせて不利なのでワンツー系を誘ってクリッピングで潜る。

・6LPガード→ローキック
削りに役立つ。
ジャンステ、しゃがみ以外で対処されない。

ドラグの連携は、例えばフェンの有利フレ→4RKのような
かなり鉄板であまり頭を使わなくてもいい連携と違って
これらが効果を発揮する場面を見極めなければならないのは当然です。
とはいえ、リターンが大きいフレキシブル絡みの連携や
レッグフレイル入れ込み連携の引き出しが多ければ
それは取れるダメージに直結します。
自分のスタイルとも相談してうまく使ってみてください。
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TIPS - 2:トスアップダウン
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
中段技からの派生を3つ持つトスアップ。
今回はそれについて解説を加えることにします。

・トスアップ(4RK)
技名には入っていないですが、当ブログでは
続く派生の技名の変化から4RK単発を便宜上トスアップと呼びます。
右中段前蹴りを放ちます。単発では確反無しの横に弱い中段技で、
ダメージも低くそれほど使えるようには思えません。
ですが、続く派生の存在からたまにトスアップだけで止めると
相手は反応しづらく、対応が後手に回りがちです。
最後の削りや、壁際での選択肢の1つに加えてみては。

・トスアップスラッシュ(4RKLK)
右中段前蹴りから左上段蹴りに繋ぐ二段技。
ノーマル非連続、カウンター連続。
2発目は上段ということで当然ながらしゃがまれます。
実は1発目ヒット時この技に派生していると、
相手は1発目の硬直をキャンセルしてしゃがむことが可能。
ガード時は確反は受けないものの結構不利。多分-5〜7。
とここまではデメリットのみを書いてきましたが
この技のメリットはどこにあるのかというと、
それは1発目をガードした場合2発目には割り込めないという部分です。
あまりたいしたメリットには思えないかもしれませんが、
これがメリットに思えるのは別の派生であるトスアップダウンの存在から。
それと壁際では壁強やられを誘発できるため、カウンターヒット時の
リターンはトスアップダウン〜イヤーカップより大きくなります。
また、2発目はやや横に強いです。

・トスアップダウン(4RKRP)
トスアップと同じく技名にはありませんが、便宜上トスアップダウンと呼びます。
右中段前蹴りから右手刀を振り下ろす2段技。2段目は中段。
ノーマル非連続、カウンター連続。
横には弱いもののガードされても確反を受けず、
ローリスクな中段攻撃と言えます。
主にトスアップ派生はこの技を使うことになるわけですが、
ガード時1〜2発目の間に8フレジャブ(9フレは未確認)で
割り込むことが可能になっています。
これを知っている相手はそう多くないわけですが、
知っていてかつ割り込みを狙ってくる相手には前述のトスアップスラッシュで
カウンターを取ることが可能になるわけです。
さてこの技が最も有効に働く場面は空中、壁コンボでの使用となります。
2発目は相手を叩きつけ、そのあとはドラグ主導での択をかけられます。

・トスアップダウン〜イヤーカップ(4RKRPLP)
トスアップダウンから側頭部を狙う上段攻撃に繋ぎます。
ノーマルでは2〜3発目間は連続ヒット、初段カウンターで全段連続ヒット。
この技はガードさせると4フレーム有利になれますが、
前述の通り上段技なのでもちろんしゃがまれます。
なので、ガード時は3段目は出さずにトスアップダウンで止めるのが基本。
3段目ヒット時は大きく有利になり再度のトスアップダウンが割り込めないので、
それで暴れを抑制するのを盾に択をしかけていきましょう。
2段目で止めれば確反はないので、ローリスクなカウンター狙い中段技として
使っていくのが主な狙いとなります。
コンビネーションリッパーと使いどころがかぶるので、
どちらを使うかはリスクを重視するかリターンを重視するかの違いとなります。
また、背面ヒット時は初段から全段連続ヒットとなりサイドロックアッパーが繋がります。
投げ後の起き攻めなどが狙いどころです。
注意したいのが、ガンリュウだけは背面ヒット時
3段連続ヒットしないばかりか3発目が何故かスカります。
あのキャラだけしゃがみがちょっと異常なので仕方ないと諦めて
背面ヒット時は2発で止めるかサミング&クリップを使いましょう。

・トスアップダウン〜テイクダウン(4RKRP両P)
トスアップダウンからローアングルタックルに繋ぎます。
ガードだろうがヒットだろうが割り込まれ、
割り込まれなくても抜けチャンスが3回もあるなどリターンが相当薄い派生技。
正直忘れてしまっても支障は全くありません。
こんな技つけるぐらいならトスアップダウン〜サブヒルト
とか作ってくれたらイヤーカップを通常ヒットでもいくらか出せるようになるのに。
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TIPS - 1:シュツルムスマッシュ
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
カウンターで全段連続ヒットするこの技。
3発目が当たると相手は吹き飛び後転受身を取れません。
ボタン受身を取らなかった場合、キャタピラーヒールやモルグが確定。
更にキャタピラーヒールを出し、相手がその場起きしようとしたなら
空中判定でヒットして
→トゥースマ→セパレーター
までつながります。
相手がドラグを知らなそうなら1度は見せてみるといいかも。

多少でも知っているならボタンで受身を取ってきます。
受身には当然ステップインしてブリザードハンマーなどを重ねていくのが有効です。
しかし、ブリザードハンマーを重ねると寝っぱには当然当たりません。
ここで、ステップインして2両Kを入力してみると、
受身を取らない相手にはモルグで追撃、
受身を取った相手にはデタッチャブルキック1発目で攻撃と
自動的に有効な追撃を行うことができます。
もしデタッチャブルキックをしゃがんでくるなら
ブリザードハンマーでダメージを取りましょう。

壁コンボにも使えるこの技。
ダメージはセパレーターよりほんの少し劣るものの
セパレーターより硬直が軽いので起き攻めがしやすいかと思いきや、
受身確定もしずらく対していい起き攻めはありません。
多くの場合壁コンボはセパレーターの方がおすすめ。

1つだけ壁コンボでのこの技が有効に働く場面があります。
状況確認が難しく、更にその状況もあまり訪れませんが、
壁に対し45度の角度で相手を壁中やられにしてシュツルムスマッシュを決めます。
そして横移動してからブリザードハンマーを出すとあら不思議、
相手が受身を取っていればブリザードハンマーが背面ヒットします。
シュツルムスマッシュが前進しながら技を繰り出すため起こる現象のようです。
確認はしていませんが、ブリザードハンマー以外にも
トスアップダウン〜イヤーカップとかを背面ヒットさせられるかもしれません。

また、2発止めガードで-7フレームとなるこの技ですが、
この状況はフレキシブルエルボーを狙える場面です。
相手が左アッパーとか10フレワンツーとかを重ねようとしてきたならしめたもの。
フレキシブルエルボーを当ててカウンターを取りましょう。
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