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コンボ - 3:空中コンボ_3 / 地上コンボ
category: [T5DR] ドラグノフ - コンボ
・ロシアンフックカウンター始動
□左横移動→キャタピラーヒール→トゥースマ→セパレーター
よっぽど軸ずれがひどくなければ入る。
ダメージも高いし安定だし、特に言うことなし。
他にはスタンガン・ニーカウンターからのコンボを
最初に左横移動をはさむことで同じ要領で使える。

・コンビネーション・リッパーカウンター始動
□ステップインセパレーター(へヴィ)2発止め→セパレーター
ヘヴィが入るときと入らないときがある。
リッパーの硬直が長く、
相手の受身可能までの時間が早いのでタイミングは割とシビア。
リッパーを普段から使う気があるなら練習しておこう。
追撃を失敗して、ヘヴィを出していると受身から反撃を受けるので
セパレーター2発止めにしておくのがおすすめ。

・バックロックキック〜イヤーカップカウンター始動
□使わないので知りません。スタンガン・ニーと似たようなのが入るんじゃない?

・インターフレームカウンター始動
□上に同じ。

・デタッチャブルキックカウンター始動
□サイドロックアッパー
空コンまできっちり入れれば70オーバー。

□スライサーソバット
最速なら入る。

・クリッピングスイープ始動
□モルグ
大安定。
私はこれしかやってません。

□ステップインセパレーター・ヘヴィ2発止め→セパレーター
入るらしい。
何回やっても出来なかった。
軸ずれも絡むし、不要とも思える。

・イナーシャルキック捌き時始動
□モルグ
やはり安定。捌いてなくてノーマルヒット時は
軸次第だけど大体これしか入らない。

□セパレーター
これも安定。硬直が長いのが難。
試してないけどセパレーター・ヘヴィも入るかも。

□左横移動→セパレーター2発止め→セパレーター
かなり不安定。
ダメージは一応高め。

・ステップインシェーブキックカウンター始動
□スキャバード
安定。常にこれでもいいと思う。

□スマッシュサミング
有利フレ。

□ダブルヒルト
壁が近いとき限定。
スキャバードよりダメージが高く、硬直も軽い。

・スマッシュサミングカウンター始動
□スキャバード
上に同じ。

□スマッシュサミング
見た目がうざめかも。

□ブーストエルボー
確か猶予フレ無し。
スマッシュサミングをカウンターで当てる場面が
ブリザードハンマーを出そうとして同時押しをミスったら
相手が変な技で暴れてた、ぐらいしかなくて反応できない。
反応できてもすごく難しく、狙う価値は0。

・壁コンボ
□シュツルムスマッシュ
最もダメージが低い。
起き攻めは普通。
見た目はいい。

□セパレーター
側面やられでも大体入るし、
初段が長い下段なので当てやすいとメインの壁コン。
ダメージは普通で起き攻めも普通、
飛び越しネタは硬直が長いため不可能。
コンボのあと右受身を取る相手に左横移動からの
インテグラルコンビネーション・サイクスが全段ヒットする。
自分が2Pのときは決まりやすい。

□トスアップダウン→シャープナー
ドラグはあまり機会がないが、壁強やられを誘発できたら
バックダッシュからトスアップダウンが入る。
このとき距離が近いのでシャープナーは確定し、
モルグやキャタピラーでのダブルアップを狙うこともできる。

□ブリザードハンマー→起き攻め
それなりのダメージから起き攻めを展開できるが、
言うまでもなくモルグは確定しないしシャープナーも確定しない。
それどころかセパレーターで起き上がりを拾うことも出来ないので
純粋にモルグとブリザードハンマーや9LKなどでの二択用。
右踵→踏みが確定してるんだからブリザードハンマー→モルグが
確定していて何が悪いのか分からない。次回作に期待。

***補足***
・スマッシュサミング、デタッチャブルキック始動はともに
相手が受身(前者はレバー、後者はボタン)を取らなかったときのみ。

今回は既出のもののみです。
コンボ編はこれでおしまい。
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コンボ - 2:空中コンボ_2
category: [T5DR] ドラグノフ - コンボ
やっと更新する時間が取れました。
まずは前回書き漏らした運び系コンボから。

□LP[*3]→シュツルムスマッシュ
相手が縦回転するので壁コンボに移行しやすい。
前出てたケンコンイッテキについてたDVDで使われてたホールマンコンボ。

□LP[*4]→ワンツースカッドキック
□LP[*4]→セパレーター・へヴィ2発止め
□LP[*5]→セパレーター2発止め
ダメージは低く、そこまで驚異的な距離を
運ぶわけでもないけどとりあえず距離を稼ぎたい時のコンボ。
気分で使い分けしてみよう。

・遅ライジングトゥー始動
□右横移動→6RK→セパレーター2発止め→セパレーター
右横移動は6RKのあとでも大丈夫だったはず。
入力は一瞬でOK。始動技のダメージが高いので結構減る。
横移動をはさむのさえできれば難度も低め。

□スキャバード→セパレーター2発止め→セパレーター
多分デス。スキャバードで拾うタイミングがかなり早くないとダメで、
その後セパレーターで拾えても2回目のセパレーターまで繋がらないことも多い。
難易度が高くて安定しないので忘れてもいいコンボだと思う。

・ブーストエルボー始動
□スライサーソバット→セパレーター・へヴィ2発止め→セパレーター
安定コンボ。安定だし結構減る。
何も考えずにこれ使ってもいい。

□スキャバード→セパレーター・へヴィ2発止め→セパレーター
上のよりダメージが1高い。
その分やや難易度が上がる。
これ使うくらいなら下のコンボ使った方がいい気がする。

□LK→セパレーター・へヴィ2発止め→セパレーター
デス。
LKのあとはステップインを挟まないと
セパレーターが当たらなくて、そのタイミングが結構難しい。
でも強烈に難しいわけではないので、練習してみる価値はあると思う。
コンボが入ればドラグノフには珍しい70オーバーのダメージだったはず。

□バックロックキック〜イヤーカップ→LP[*2]→モルグ
コメントでイリヤさんが書いてくれたコンボ。
LPを当てるのがやや難しいが、LPが当たればモルグまでいける。
ドラグのLPは思ったより長いことを実感できるコンボ。
コンボ的には、それなりのダメージを取れて叩きつけるので
ドラグ主導での起き攻めを展開できる。
セパレーターでは起き上がりを拾えないのに注意。

・フレキシブルエルボー始動
□6RK→セパレーター・へヴィ2発止め→セパレーター
安定かつデス。だと思う。
これ以外のコンボを知らないし、使う必要も感じられない。
なんかもっと減るやつあるのかな?

・レッグフレイル始動
□モルグ
右受身を取る、もしくは受身を取らなければモルグしか入らない。
キャタピラーも入るけどダメージは劣る。

□トゥースマ→セパレーター
左受身を取れば、軸がずれていないとき以外このコンボが入る。
置き技で半分弱持っていけるのでリターンはかなり大きい。

□トゥースマ→セパレーター・へヴィ
でかキャラ限定コンボ。
マードックにはかなり安定で入って、
他の準でか(ドラグ、フェン、キングなど)にも近ければ入る。
これが入れば70オーバーなので、特にマードック辺りには積極的に狙っていきたい。

・キャタピラーヒールカウンター始動
□トゥースマ→セパレーター
安定。
書いてて思ったけどマードックなら
トゥースマ→セパレーター・へヴィが入ったりするのかな?未確認。

・スタンガン・ニーカウンター始動
□バックロックキック〜イヤーカップ→ワンツースカッドキック
安定。
カウンター始動でかつ膝のダメージが結構高いので、
この安定コンボでも結構減らせる。
硬直もセパレーターより短いので走って起き攻めが可能。

□バックロックキック〜イヤーカップ→ワンツー→セパレーター
デス。
ワンツーとセパレーターの間にはステップインを挟まなければならなくて、
かつそのタイミングも難しくてかなり難易度の高いコンボ。
入れば大きいが、締めがセパレーターなのでミスったら浮かされる。
難易度が高くてリスクが大きいので、個人的には使う必要を感じない。
2回に1回失敗するんなら安定を2回に2回決めた方が減ってるし。

残り(と言ってもあまりないかな?)は次回。
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コンボ - 1:空中コンボ_1
category: [T5DR] ドラグノフ - コンボ
お待たせしました。
もし解説中の技名が分からない方は、
固有技解説の方を見ていただくか
sunlight yellowさんを見てください。

・サイドロックアッパー/プロトンアッパー始動
この2つは入るコンボがおおよそ同じですが、
プロトンの方が浮きが低く、そのためコンボの難度も高くなります。

□ワンツースカッドキック→セパレーター
一応最も減るコンボ。
サイドロックとプロトンでは入力タイミングが若干違い、
前者は浮かせてからできるだけ高い位置でワンツースカッドを当て、
後者は少し待ってからワンツースカッドを当てると
その後セパレーターで拾えるようになる。
拾えない浮きのときは見た目で分かるので、
失敗したと諦めてステップインから起き攻めに移行しよう。

□6RK→セパレーター2発止め→セパレーター
ワンツースカッドのコンボと違って全て最速で入力するだけ。
簡単だがダメージも落ちる。

□シュツルムスマッシュ→セパレーター
オシャレなコンボ。
シュツルムは浮かせてから結構待って入力すると全段ヒットする。
ダメージは別に高くないしセパレーターがスカることも多い。
メリットは見た目だけ。

□ワンツー→LP→ロシアンフックラッシュ
初期コンボ。
セパレーター系コンボはかなり軸ズレに弱く、
スカったときは死が待っているがこのコンボは軸ズレに強い。
入力も簡単で起き攻めもそれなりにしやすいが、ダメージが低いのが難点。
もう殺せる体力のときや、横スカしで軸がズレたときなどに使おう。

□ワンツー→トスアップダウン→起き攻め
トスアップダウンで叩きつけて起き攻めを展開する。
コンボ自体のダメージは40と低いが、寝っぱにモルグを当てれば64と
他キャラのコンボと比べても見劣りしないダメージ。
軸ズレがよほどひどくなければ入るので、安定度の高さも魅力。
壁際で叩き付けた場合、間合いが離れないのでシャープナーが確定する。

□RP→トスアップダウン→モルグ
背面から浮かせたとき用。
モルグはたまに後転でかわされるけど大体入る。

□サミング&クリップ2発止め→LP→LP→モルグ
コメントでイリヤさんが書いてくれたコンボ。
サミング&クリップを出来る限り早めに当てるのがコツで、結構難易度は高い。
小さいキャラには入れづらいが、ダメージは48とトスアップダウンコンボに比べ高ダメージ。
その分起き上がりをセパレーターで拾うことができなくなる。
ダメージアップと起き攻めの選択肢が減るメリット・デメリットを
どう考えるかは人それぞれだ。

・スライサーソバット始動

□モルグ
すごく軸がズレたとき、かなり先端で当てたときなどは
モルグでしか追い討ちできない。

□右横移動→セパレーター・へヴィ2発止め→セパレーター
大安定かつ最も減るコンボ。
最初に右横移動をはさむのがポイントで、
これにより安定度が大幅アップする。
一応はさまなくても入るときは入る。
セパレーター・へヴィ2発止めヒット時に相手が裏返っていると
セパレーターで拾うことができなくなるので、
その場合はステップインから起き攻めに移行しよう。

◆補足
LPと表記したものは全て6LPだと思ってください(ダメージがやや高い)。
コンボの締めがセパレーターになっているものは、
全てセパレーター・へヴィ2発止めでも代用できます。
その場合ダメージは下がりますが、セパレーターと違って硬直が短いので
ステップインからの起き攻めを展開することが出来ます。
この場合の狙いは、寝っぱにモルグ、受身にもモルグで
中段技としてロシアンフック・アサルトを狙っていくといいと思います。
受身にはモルグを出すと捌けないタイミングで重なるタイミングがあります。
(5.0で受身確定になったタイミング)
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