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T6ドラグノフ - 2:変更点とワンポイントアザゼル
category: [T6] ドラグノフ
kengouさま、いつもお世話になっております。
毎回取り上げていただいて感謝しております。
今回の記事の説明は、是非とも
「ドラグノフ 催涙弾ほか」でお願いいたしたいと思います。

今日もドラグ情報です。
まずはコメント欄に寄せていただいた情報から。

・催涙弾
コメント欄にてサテライト髭さんからコマンドをよせていただきました。
というわけで気になるコマンドは「LP+RP+LK」でございます。
発動させると、ドラグが腰につけているポッドからピンを抜き取り、
相手に向かってぽいっと催涙弾を投げつけます。
放られた催涙弾は固定軌道でやや前方に落ち、白い煙を小さく出します。
催涙弾ってもっといっぱい煙とか出るものではないのでしょうか...
ヒットさせると、相手が180フレーム硬直するのでサブゼロが確定します。
なんていう都合のいいことは勿論起こらず、煙が出るだけで何も起きません。
当たり判定自体がなさそう。
催涙弾はカードを作れば1P側のデフォアイテムとして勝手にくっついてきます。
ノーカードだと使えない模様。

・リビングデッドタックル
以前から情報は出ていた技ですが、本日やっと確認してきました。
リビングデッドから相手をマウント状態にします。
頭側うつ伏せの状態でリビングデッドを入力し、
相手に触れればマウント移行が自動発動するようです。
また、2両Pで短距離版のリビングデッドが出るという情報も。
マウント自体は成立してしまえば3択でノーリスクなので、
狙える場面では狙っていきたいですね。
クマやマードックのそれのように発生自体は速そうではないのが残念。

・スライディング(3歩以上走ってLK)
コメント欄でイリヤさんから情報をよせていただきました。
ヒットさせると投げに自動で移行するらしいです。
3歩以上走る機会があまりないので、私はまだ確認していませんが
技後の状況などが気になるところです。
ガード時は浮かされるほどの不利フレームらしいですが、
便利なロシアンフック・アサルトがあるのであまりしゃがまれないとは思います。
もしドラグがスティーブだったら浮かされない程度の不利フレになったんでしょうけど、
ドラグはナムコに贔屓されていないので浮かされるのは仕方のないところ。

・(コンボ)浮かし→RKLP*2→セパレーター
バウンドを使わない大安定コンボ。
RKLP→ラッシュ→DCに比べダメージは結構劣るのでは...
と思っていたら目に見えて分かるほど有意なダメージ量の差は感じませんでした。
バウンド後は、ダメージ補正が空中に比べ更に大きいかもしれません。
カズヤのバウンド後の雷神拳もあんまり減ってないですものね。
バウンド後のDCが苦手な人、自信がないシチュエーションなどでは使えるかも。

・セパレーター3発連続?
セパレーターがカウンターで3発連続ヒットするという情報が。
セパレーターは技のつなぎが比較的早い技ですが、
前回もカウンター時2発目が当たれば3発目までは連続でした。
1〜2は非連続なんですが、つなぎが早いので食らってしまうこともありました。
カウンターということはすなわち何か技を出しているということで、
1〜2のつなぎをレバー後ろ入れできず食らってしまったことも考えられます。
検証、追試など条件についても詳しく知りたいですね。
気合溜めを行って、後ろに入れっぱにしている相手に連続ヒットすれば確実でしょう。

コメント欄についての記事は以上。
大分長くなってしまいましたね。
それでは本日のドラグ情報をお伝えしていきます。

・スキャバード(6両P)
技名を思い出しましたw
なんとびっくり強化。
ヒット時、相手は頭からダウンするきりもみダウンになり、
このとき受身を取れるまでが長い模様、コンボに移行できます。
ステップインからDC2発止めで拾えます。
DC2発→ラッシュ→DCが暫定コンボ。

・トスアップスラッシュ
連続ヒット疑惑。
スカし気味だったりの、カウンターではなさそうなタイミングで
この技を何度か当てているのですが、毎回連続ヒットしています。
むしろ6で、1発目ヒット時に2発目をガードされたことがありません。
トスアップダウン〜イヤーカップへの派生もあることから
壁際での壁強やられ誘発への選択肢として使っていけそう。
この技については検証したのち、正確な情報をお伝えしたいと思います。
みなさんも使ってみてください。

・スマッシュサミング
多分何もかも一緒。
ノーマル、カウンター、ガード、特に変わった様子は見受けられませんでした。
スキャバードが強くなってたからもしかしたら...って思ったんですけど。

・サブヒルト
カウンターヒット時のダウンが変更、
崩拳ノーマルヒットのダウン(半回転吹き飛びやられ、うつ伏せ頭側ダウン)に。
ステップインからキャタピラーなどで仕掛けられそう?

・ステップインシェーブマンティスヒール(6LKLK)
ガードで10フレ確反あるかもしんない。

・おまけ:アザゼルワンポイント攻略
これまでの鉄拳シリーズの常識を覆すウルトラスペシャル巨大ボスアザゼル。
エジプト風の装飾がついた装身具を身につけ、ワニのような顔を持ち
氷でできたスカラベを大量に従えたボスです。
その見た目からザフィのストーリーへの絡みが予想されます。
このボス、見た目だけでなく中身も常識破り。
なんとガード時の硬直が0。
更に体が大きすぎることから当たりにくすぎる技
(キャタピラーヒールなど)が存在します。
技もガード削りダメージを持つ石柱、ビーム、スカラベ飛ばし、
ジンパチのダウンから空コンの技、テイル、アナザーディメンジョン(Tオーガ)など色々。
初見ではかなり苦戦するのでは?
このボスの攻略法は実はかなり簡単です。
近づいてサイドロックアッパーを連打する。これだけ。
更に体が大きすぎて通常入らない色々な技がコンボになります。
おすすめコンボはRKLP→ラッシュ→サブゼロ。
CPUはまず避けません。

今回は以上。
新作ということで書けることがいっぱいあって嬉しいですね。
comments(10), trackbacks(1)
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Comment.
お久し振りです。攻略情報が早くて、とても助かってます。今回も自分もドラグをメインで頑張りますので、いけがみさんも全1ドラグになってください(^o^)。
2007/11/30 7:06 AM, from いで
スキャバード
強化されたのは素直にうれしいですが、これだと新技ハンマーコックの存在意義が・・・(・ω・;)
確反があるかどうかが気になりますね。

トスアップラッシュ
某氏が挙げられていた『壊れ技』とはこれなのかも!?
ローリスクでダメ高い中段?こちらも確反は?

今日の情報でドラにも希望が見えてきました!
ありがとうございます。

あと新規にブログ立ち上げました。
ドラでの考察を展開してみますのでお暇があれば覗いてやってください。
しばらくフレーム等を調べて行くつもりです。
2007/11/30 8:13 AM, from 299
トスアップラッシュって名前を初めて知りましたw
たしかに自分も10回は当てたと思いますが1回もガードされてないです…
2発目は相変わらず右横にくそ強かったのは確認しました。
2007/11/30 9:08 AM, from 虹猿ロッシ
トススラ強化は素直に嬉しいです♪
DRでは中間距離でのばらまき程度に使ってましたが、6は4RKが主力(の1つ)になりそうですね。
2007/11/30 1:03 PM, from リビング・デッド
セパの検証は友人に手伝って貰って気合溜め+G入れっぱで試したので御安心下さい。
狙い目は壁際の博打でしょうか、ヘビィの方が確反無いなら十分に狙う価値はあるのですが。
(へビィは試してないのでCH連続かわかりません
申し訳ない。)

以前書いた空コンは壁まで飛ばしてから
壁中→バウンド誘発が可能だと気づきました。
合計8発入ってるのでノックバックでだいぶ飛ぶと思いますよ。
と、無理矢理存在理由を考えてみましたw

あとLPRPLPの三発目がCHするとリッパー3発目と同じやられになります。

使えるネタかどうかは取捨選択して下さって構いませんので使えないなと思ったらバッサリ行ってください。

結構な強化がなされてるドラちゃん、周りが壊れすぎてる気もしますが、そこそこいけそうですね。
2007/11/30 8:05 PM, from イリヤ
ドラグノフを愛しすぎ
2007/12/01 3:56 AM, from aza。
バックロックキックカウンター時、ハンマーコックヒット時と同じコンボが決まりました。
更に言うと、バックロックキック先端カウンターでも、DC初段がヒットした為、中間距離からのネタになりそうです。
バックロックキックカウンター時は、とりあえずDC2発止め→プロペラ→Dセパレーターが大安定です。
ラストをセパヘビ改にすると、ダッシュを挟まなくても繋がりました、一応。(笑)
2007/12/01 2:03 PM, from リビング・デッド
>いでさん
どうもどうも
とにかくゲームバランスの基本をバグ性能においていると思われる今作、
いずれDVJとかスティーブみたいなガッデム贔屓キャラに
萎えさせられるのは目に見えてるんですが
それまではとりあえずなんとかやっていきたいところ

>299さん
自分のブログ以外をたまに見てみたら
私のところでは載せていない情報など
載ってたりするので結構勉強になるものですね、
スキャバードはさすけべ氏のブログによると確反をもらうようですよ
確反、スカしにはスキャバード、
ぱなしとか牽制にはハンマーコックってことでしょうね

トスアップスラッシュは確反は依然なさそうでしたね
不利フレは前作ではそれなりにはありましたが、
連続ヒットだし初段中段だしでばらまいていける技になったようです

>虹猿ロッシさん
ロシアンフックラッシュとかぶるのかもしれませんが
こちらはトスアップ「ス」ラッシュなんですよね〜w
二段目は両横完全対応だったら超あついけど
平八じゃあるまいしドラグにそれは期待できませんでした

>リビング・デッドさん
トスアップダウンも強化されたし、
この辺りは純粋な強化といえますね
メインの浮かしがおおよそ全て弱体化した代わりに
他の部分が色々強化調整となっているようです

前回からそうだったけど
バックロックキックは上段なので、
あまり使う場面が思いつかないんですよね
コンボは困ったときはDC2発→ラッシュかプロペラが
大体安定のコンボとなりそうな雰囲気ですね

>イリヤさん
なんと
検証お疲れさまです、
例えセパレーターが3発連続ヒットしても確反あるから
だったらトスアップスラッシュ撃てば、って思ってましたが
今思いついた場面としては気合溜めチャージ状態で
壁際セパレーターと中段(トスアップスラッシュでいいか)
との二択が壁強二択になって期待値高いですね
問題はどこで気合溜めをチャージするかですが...

距離を運んで非バウンドなコンボはあると便利ですが、
セパレーターの場合硬直が長いので
そこからのバウンドはちょっと期待できませんね
RKLP*2セパレーターのコンボは
純粋に安定度を買って使うコンボとなりそうです

>aza。さん
今度ドラグノフの同人誌出しますぅ〜〜〜vvv
2007/12/01 2:27 PM, from ikegami
ちょっと投稿

前に書いた横移動RPLK連続ヒットかも。
それでも使わないのは知ってますけど。

某所に書いてあったんですが空コン後バウンドをロシアンフックで閉めてダブルアップ狙いかなり使えます。拓をミスっても下段蹴りでこけないのがでかい。
2007/12/02 12:10 AM, from 虹猿ロッシ
>虹猿ロッシさん
横移動RPLKは普段出す技ではないのは自明ですが、
連続ヒットなら気が向いたときに出してみても
いいかもしれませんね

昨日体力ゲージの減りをよく見ていると、
どうやらバウンド中の補正は空中より更に大きいようなので
壁ありならDCで運ぶのが基本でしょうが
壁なしならロシアンフックで締めて再度ロシアン、
モルグなどでダブルアップ狙いがゲーム性やシステム的にも
優れているとも言えそうです
2007/12/02 4:51 PM, from ikegami
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2007/11/30 1:04 PM, from ina tekken
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