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T6ドラグノフ - 5:ナムコ
category: [T6] ドラグノフ
もう年末ということで、忘年会シーズンがやってまいりましたね。
私も例に漏れず連日の鉄拳やら飲みやらで睡眠時間が短くなる一方です。
そんなわけで攻略記事がやや滞っていましたが、
ちょっと調べたりして書くことができたということで
更に睡眠時間を削って記事を書いていきます。

とりあえず攻略記事に入る前にこれだけは言わせてください。
ドラグノフの追加アイテムを催涙弾に決定した人は死んだ方がいいです。
いっそ1Pデフォアイテムに催涙弾が付いてさえいなければ、
「なんだこのアイテムは催涙弾だってー面白そうじゃないかナムコ」
とかって楽しみにすることも。できたんです。が。
ナムコがとった驚きの選択。それが催涙弾。1Pデフォアイテム。
催涙弾。催涙弾。1Pデフォアイテム。
催涙弾。催涙弾。当たり判定0。

さてさて、ナムコはドラグがどうでもよいこと山の如しのようですが
当ブログでは変わらずドラグ情報をお伝えしてまいります。
今回は題して、
「必ず役に立つ!冬のフレーム特集2007」
と銘打ち、気になるフレームを調べてきました。
特にtekkenBBSなどでさも確定した情報のごとく誤情報を
書いてしまう人がいるので、なるべく正確な値をしっておきたいですね。
DRではBD、横移動がとても強く、極論暴れかスカしかだけの読み合いができましたが
BDも横移動も弱体化した今作、フレームの読み合いに
付き合わなければいけない場面もでてきそうです。

フレーム情報について、いくつか前提を。

・-10と書いた技は、実際には-11の可能性もある
-10が-11だったからといって、得するキャラは0なので調べていません。
・フレーム検証には基本的にドラグで以下の技を使用。
◆LP(10)
◆3RK(12)
◆スイッチブレード(13)
◆コンビネーション・リッパー1発目(14)
◆サイドロックアッパー(15)

前置きが長くなりましたが、それではフレーム情報です。

・デタッチャブルキック2発目ガード:-10
出しとけ連携の2発目が...

・ロシアンフック・アサルトガード:+4
スイッチブレードがジャブに割られないので、
暴れには比較的ローリスクでリターンを取れます。
それより横移動入れ込みとかのが厄介。

・ステップインシェーブキック〜マンティスヒール(6LKLK)ガード:-10
特に使う場面も見当たらない。

・ブーストエルボーガード:-14
サイドロックアッパーは入らないがリッパー1発目は入る。-14。
もうぶっぱでは出さない方がいい技です。
ガード後の距離も近くてジャブが大安定で入る。

・RKLPガード:確無し
確定をもらうとか断言してたのをどこかで見たので、
チェックしましたが確定はありません。数値は未確認。

・プロペラキックガード:-10
バレるまではかなり使える。
横移動を追うので、バレてからもそれなり。

・シャープナーガード:-14
追い突きは入るがプロトンアッパーは入らない。-14。
出しちゃいけないキャラはカズヤ、DVJ、仁、レイブン。
ちなみにヒット時も不利です。相手のトゥースマをこちらのトゥースマが割れない。

・トスアップスラッシュガード:-5
びっくり数値。
重くなったような気がしてましたが気のせいだったようです。
-5とか振り回し放題ですね。横移動しゃがみには注意。

・スイッチブレードガード:-2
2発目もあるし、あまり不利感を感じず使っていけそうです。
しかし2発目の判定がとても高く、カポエラの3RPなどの
潜り性能のある技には大安定で潜られてしまうので、注意。

・ブリザードハンマーガード:+3
五分とかどこかで見ましたが、据え置きです。

・RKRK割り込み可能フレーム:(多分)17
先日は13で相打ちとか書きましたが大いなる誤情報。心より恥じる。
マンティスヒールが相打ちで、マンティスなんてどうでもいい技を
ナムコが調整するわけがなくて、ina wikiによればマンティスは発生18。
よって割り込み可能フレームは17となります。
2発目が上段ってよく見かけますが、しゃがまれたことがないので未確認。
もし2発目が上段なら、割り込み可能フレームは長い上に
見てからしゃがめる遅さでもはや用途0です。完全なる死に技。
一応2発目のみカウンターヒットでスキャバードダウン。コンボ可能。

・スキャバードガード:-12以上
以上って書いたけど、これ以上の不利フレは体感的にも考えにくい。
ガード時はドラグのミドルがほとんど届かないので、
あまり確反をもらうという意識はなくてもいいかもしれません。
むしろ立会いで振る技ではない気も。

・サミング&クリップ発生:15
DRでは14でしたよね?今回は15です。

今回調べた数値は以上となります。
他にも気になったことがあったら、随時調べていく予定。
comments(5), trackbacks(0)
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Comment.
検証ご苦労様です。
フレームが大分揃ってきましたねー(・∀・)
アサルト+4が嬉しいです。+3とはかなり意味が変わりますね。

最近新プロペラを使いすぎたせいか確反入れられるようになってしまいました(ノ∀`)
2007/12/14 9:02 AM, from 299
うわ、すごい。ikegamiさん最高★感謝
サミクリはDRから15でしたよf^_^;今回もコンビネーションクーガーが確反でお世話になりそう!
2007/12/14 9:08 AM, from 虹猿ロッシ
フレーム検証お疲れさまです。
ロシアンフックアサルトをガードさせた後、しゃがパン暴れする相手に困っていたのですが、これからはスイッチブレードで安定ですね。
ジャブに勝てるならシュツルムスマッシュカウンターの選択肢は消して、投げとスイッチブレードで2択
って感じでしょうか?
横移動には…リッパーでも出しときますか…?

アイテム技は他のキャラには当たり判定や発動後も画面に残るというものなのに対して、ドラグノフはそのどちらでもないというのは…やはりドラグノフはナムコに愛されてませんね…。
2007/12/14 9:59 PM, from サテライト髭
ボブの立ち途中の浮かせ技が発生14との事なんですが知らないですかね?
そうだったらボブにもシャープナー打てない・・・
2007/12/15 5:32 AM, from ななし
>299さん
主要技は大体分かってきたのであとは使い方次第ですね
プロペラはそこまで多用していないので横浜ではまだバレていませんw

>虹猿ロッシさん
あ、15でしたか...
ずっとDRの頃から14だと思い込んでいましたw
確かに14だったらクーガー使う必要ないですものね

>サテライト髭さん
壁際だとシュツルムのダメージが大幅に上がるので
シュツルムカウンターもありなんですが、
壁が近くなければ、モルグまでのダメージを含めると
スイッチをカウンターで当てた方が高くなりそうですね
横移動対策は何種類かあるのですが、
中段が比較的強いのでしゃがまれにくい上段の
66LKを使ってみるのも面白いですよ

ナムコは本当にドラグがどうでもいいみたいで
なんでわざわざDRでこのキャラを出したのか
その意義が疑われます

>ななし
ボブのことを全く知らなかったので、
立ち途中技についてももちろん知りませんでした
昨日はじめて対戦したのですがなんでもありすぎて
かなりやばい性能のキャラになっていますね
立ち途中が14とかってなったら露骨にDVJ越え
2007/12/17 4:31 AM, from ikegami
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