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表記の揺れについて
category: その他
固有技の上段技の部分に関して。

プロペラキックやイナーシャルキック、コンビネーション・クーガー、
この3つはどれも五分(前者2つはガード、後者はヒット)ですが、
記事中ではその後の展開に関して書いていることに揺れがあります。

どういうことかというと、前者2つではクリッピングスイープや
シュツルムスマッシュでカウンターを狙いにいくのがいいと書いていますが
後者では慎重にいった方がよくてバックダッシュ安定と書いています。

これは、ガード時とヒット時の相手の行動パターンの違いによるもので、
前者2つはモーションが大きいせいもありガードした相手は
有利だと思って左アッパーを出したり、ソクフクタイを出したり、
アパストを出したり風神を出してきたりするか、
フレームが分からないのでとりあえず
ジャブやワンツー系を出すことが多いです。
なので、そこにカウンターを取れるシュツルムや
クリッピングスイープが有効に働きやすいということです。
これは自分がドラグを使ってきた中での経験則なので、
決してこの通りにやれば必ずうまくいくとかっていうわけではないです。
もちろん他の選択肢、横移動だとかバックダッシュだとかスライサーソバットだとか
そういう選択肢を選ぶのもありに決まっています。

後者の場合、こちらが技をヒットさせているので大抵の相手は不利だと思うでしょう。
必然的に相手の行動はバックダッシュや横移動が増えるわけですが、
このゲームでは不利なときこそリターンの大きい技で
カウンターを取りに来るのが有効な行動の1つなので
この場面では相手のぶっぱなしにこそ気をつける必要があります。
ライトゥーぶっぱなし、風神ぶっぱなし。
そういう行動に対しフレーム五分の状況から仕掛けにいくのは
あまり有効ではないので、この状況では
バックダッシュして様子を見た方がいいということです。
ましてコンビネーション・クーガーヒット後はやや間合いが離れ、
仕掛けるならステップインしたりステップして間合いを詰める必要があります。
間合いを詰めてから技を出す=実質的にフレーム不利、
なのでここでは様子見が尚更安定と言えるわけです。

そういった考えがあって記事中ではああいう表記になりました。
ジャブは10フレなわけだし、5分だからシュツルムを出すっていう考えで
書いたわけではないということを書きたかったのです。
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固有技 - 3:上段技
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・スマッシュサミング(4LP)
そこそこリーチの長い目潰し攻撃を繰り出す。
発生は16か15ぐらいで、リーチがそれなりなので
間合いが離れて不利な技(崩拳とか)をガードしたときの確反に使える。
かと思いきや思ったより短いので崩拳には大抵入らない。
ましてや鬼神拳になんて何回ガードしても入らない。
つまりあまり使い道はない。
遠距離でのスカ確に使ってみるのもいいかも。
ノーマルヒットで有利、ヒット後はとりあえずスイットブレードで様子を見るのがおすすめ。
カウンターヒットでのけぞりよろけを誘発、
相手がレバーを下に入れてダウンを選択しなければ
スキャバードでの地上コンボが入る。
でも所詮上段技だし、スカ硬直が少ないわけでもないので
この技をカウンター狙いで出す機会はないはず。

・スタンガン・ニー(6RPRK)
発生の遅い肘打ちから膝蹴りを繰り出す二段攻撃。
1〜2はカウンター連続ヒットでディレイ可能。2段目は中段。
2段目はカウンターヒットで回復不能の崩れを誘発。
発生は遅いもののディレイをかけられ、
よほどディレイをかけすぎなければ8フレジャブでも割り込み不可。
更に2段目カウンターヒット時はかなりのリターンが見込め、
1発止め2段出し切りともにガードされても確反を受けない。
まずはディレイ出し切りで相手がドラグを知ってるか見極め、
手を出してこないようであれば1発止めから
2段目を盾にした連携を組もう。
起き攻めでロシアンフック・アサルトを出そうとしたときに
この技が暴発することがよくあるので、
起き攻めでロシアンフック・アサルトを狙うときは
RKを用意して出し切れる準備をしておくといい。
2発目がガードされてもフレキシブルエルボーを狙うこともできる。

・インターフレーム(7RP)
左に避けながら目潰し攻撃を繰り出す。
発生は遅いがガードされても確反なし?
カウンターヒット時は回復不能の崩れを誘発。
左に避けるということでファランの
ボトルカット的なのを期待してしまうが
この技の左避け性能は結構低い。
なのであまり使う場面は少ないと思われる。
一応この技で側面を取れた場合、ジャブとサイドロックアッパーで
二択を仕掛けられる有利な状況を作り出すことができる。
カウンターヒット時は崩れるがそもそも
カウンターヒットさせる技ではないので、
コンボはよく分かりません。

・ブーストキック(66LK)
ダメージの高い上段蹴りを放つ。
ガードされても確反を受けないが、
マッハパンチのように発生が早い故の確反技でもなく、
特段コンボに組み込めるわけでもなく、
ガードさせたりヒットさせてとても有利な状況を作り出せるわけでもないこの技は、
一体どこで出せばいいのか全く分からない用途不明の技。

・バックロックキック〜イヤーカップ(4LKLP)
上段蹴りから側頭部を狙う掌底打ちの2段攻撃。2段目も上段。
1段目はカウンターヒットで回復不能の崩れを誘発。
2段目はガードさせることで4フレーム有利になる。
1〜2の間はしゃがむこともできるし、8フレジャブで割ることもできる。
1段目の発生が早くなく、ドラグの技の例に漏れず横に弱いので
2段目が有利だったり1段目がカウンター崩れ誘発だからといっても
使う場面があまり考えられない。上段上段だし。
一応それなりのダメージと技硬直ということでコンボに組み込める。
立会いでは特に使わなくていい技だと思う。

・プロペラキック(RKLK)
基本技のハイキックから左後ろ回し蹴りに繋ぐ。上上。
普段は1発目だけを見せておいて、
壁際で2発出し切ってみたり
1発目空振りへのスカ確を狙う相手に
カウンターを取るのが主な用途か。
といっても狙う場面は多くない。気付いたら出す程度でいいかも。
2段目はガードされても五分。
横に強くしゃがステのクリッピングスイープや
フレームを知らない相手へのカウンター狙いのシュツルムなどが狙い目。

・コンビネーション・クーガー(6RKRK)
上段膝蹴りから上段蹴りにつなぐ14フレーム発生の2段技。
この技のメリットは2発連続ヒットするところ。
ジャックの右アッパーに大体安定で入るので覚えておきたい。
他、1段目は硬直が軽いのでコンボにも使える。
2段ヒット後は実は五分なので、慎重に行こう。
バックステップが安定。

・コンビネーション・オルカ(6RK2RK)
上段膝蹴りから下段蹴りを放つ。
分からん殺し専用。それ以外になし。

・スキャバード(6両P)
回転肘打ち攻撃。
発生もフレームもリーチも秀でた部分はない。
スマッシュサミングがカウンターヒット、
もしくはステップインシェーブキックが
カウンターヒットしたときの追撃で確定する。
それ以外では特に用途はない。

・レッグフレイル(両K)
ジャンプして強烈な蹴りを放つ。
技後ドラグダウン状態。ノーマルヒットでも回復不能の崩れ誘発。
ダウン状態にはボタンで受身を取れるが、通常よりタイミングが厳しい。
この技はドラグの上段技でも最も使える技と言っても過言ではない。
技後はドラグがダウン状態になるのでスカらせても
風神拳だとか無双だとかそういう浮かし技を食らうリスクが全くない。
更に左受身を取ればコンボが入り、4割ほどを奪える。
発生は早くないし、上段技なので中〜遠距離の置き技として使うのが適している。
ダウンするか受身を取るかは任意で選択できるが、
ダウンを選択した場合硬直は意外に長い。
受身を取った場合に比べリターンも落ちる。
しかし受身を取ると相手の二択を受ける場面となるため、
どちらを選択するかは場面次第だ。
また、ダウン状態にも有効な二択を仕掛けられるガンリュウなどには
ダウンを選択しようがしまいが関係ないことが多かったりするので
あまり出さない方が有効かもしれない。

・イナーシャルキック(4両K)
相手のP捌き効果がついた上段蹴り。
いかにも横に強そうな見た目に反して横にすごく弱い。
P捌き効果時間は短く、調べていないから確かではないが
体感では恐らく発生から5〜8フレ程度。
フレキシブルエルボーや横移動の方が有効な場面も多いので、
この技だけが威力を発揮する場面というのは多くないと思える。
一応ガードされて五分。

・スコルピオンシザース(9両K)
飛びついて間接を極める技。
発生がものすごく遅い(30フレーム)しダメージも低い(30)が、抜けられない。
リーチが短く、2回バックステップされると届かない。
発生はジャンプキャンセル入力で見た目の発生を早くすることができる。
その場合の発生は最大で23フレーム。
大抵の人はこの技を見てからしゃがむことは不可能なので
投げを抜ける相手でもこの技でダメージを取れるが、
稀に反応がよくてドラグとの対戦経験が多い人だと
ジャンプキャンセル入力しようがしまいが見てからしゃがまれる。
とはいえ、そんな人間は多くないので、投げを抜けられるときはこの技で崩そう。
しゃがまれた場合ドラグはダウン状態になり受身も取れないが、このダウン状態の硬直は以外に軽い。
発生の遅い技でダウン追撃を狙ってくるようなら起き上がってガードし、反撃に転じよう。
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TIPS - 1:シュツルムスマッシュ
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
カウンターで全段連続ヒットするこの技。
3発目が当たると相手は吹き飛び後転受身を取れません。
ボタン受身を取らなかった場合、キャタピラーヒールやモルグが確定。
更にキャタピラーヒールを出し、相手がその場起きしようとしたなら
空中判定でヒットして
→トゥースマ→セパレーター
までつながります。
相手がドラグを知らなそうなら1度は見せてみるといいかも。

多少でも知っているならボタンで受身を取ってきます。
受身には当然ステップインしてブリザードハンマーなどを重ねていくのが有効です。
しかし、ブリザードハンマーを重ねると寝っぱには当然当たりません。
ここで、ステップインして2両Kを入力してみると、
受身を取らない相手にはモルグで追撃、
受身を取った相手にはデタッチャブルキック1発目で攻撃と
自動的に有効な追撃を行うことができます。
もしデタッチャブルキックをしゃがんでくるなら
ブリザードハンマーでダメージを取りましょう。

壁コンボにも使えるこの技。
ダメージはセパレーターよりほんの少し劣るものの
セパレーターより硬直が軽いので起き攻めがしやすいかと思いきや、
受身確定もしずらく対していい起き攻めはありません。
多くの場合壁コンボはセパレーターの方がおすすめ。

1つだけ壁コンボでのこの技が有効に働く場面があります。
状況確認が難しく、更にその状況もあまり訪れませんが、
壁に対し45度の角度で相手を壁中やられにしてシュツルムスマッシュを決めます。
そして横移動してからブリザードハンマーを出すとあら不思議、
相手が受身を取っていればブリザードハンマーが背面ヒットします。
シュツルムスマッシュが前進しながら技を繰り出すため起こる現象のようです。
確認はしていませんが、ブリザードハンマー以外にも
トスアップダウン〜イヤーカップとかを背面ヒットさせられるかもしれません。

また、2発止めガードで-7フレームとなるこの技ですが、
この状況はフレキシブルエルボーを狙える場面です。
相手が左アッパーとか10フレワンツーとかを重ねようとしてきたならしめたもの。
フレキシブルエルボーを当ててカウンターを取りましょう。
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固有技 - 2:投げ
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
左右投げもここに書きます。

・ヴォルククラッチ(LPLK:LP抜け)
ヴォルクをクラッチする。
左投げと左右コマ投げは共通の起き攻めが可能。

・エアプレンスピン(RPRK:RP抜け)
相手を転がして蹴りを決める投げ。
投げ後は距離が離れて五分(大体)なため、
相手は後転が超大安定選択肢となる。

・タランチュラツイスト(相手の左側から投げ:LP抜け)
・リバースアームバー(相手の右側から投げ:RP抜け)
左右側面投げ。
ほとんど見たことがないので起き攻めなど全く分かりません。

・アブソリュートサイレント(相手の背後から投げ:抜け不可)
背後投げ。
名前がかっこいい。
ほとんど見たことがないので起き攻めなどはやっぱり分かりません。

・リバースビクトルクラッチ(6LPRK:LP抜け)
・ビクトルクラッチ(6RPLK:RP抜け)
間接を極める投げ。
通常投げよりダメージが5高いため、投げはこちらを使おう。
リバースと普通ののモーションの違いは、相手が仰向けかうつ伏せか。
だったと思う。

・ブリザードラッシュ(66両P:両P抜け)
相手を殴ったり蹴ったりしてハンマーでダウンさせる投げ。
技後は相手はうつ伏せ側面ダウンとなるが、ドラグがやや不利。
不利とは言え相手はうつ伏せダウンなので、行動を起こすには時間がかかる。
起き蹴り系などにはサミング&クリップ1発止め(4RP)、
横転にはタイミングを合わせてモルグ(やや難)、
寝っぱにももちろんモルグなど、起き攻めを工夫してみよう。
とりあえずの様子見には4RPがおすすめ。
スカってもトゥースマでフォローが効きやすい。

・ニーストローク(相手しゃがみに2LPLK:LP抜け)
膝蹴りを決めるしゃがみ投げ。
ダメージが45とそこそこ高い。
私は使わないので起き攻めなどはもちろん分かりません。

・ローアングルタックル(1or2両P:RPor両P抜け)
抜けチャンスが3回もあるタックル。
マードックにはひっくり返されると逆に超ピンチなので完全封印しよう。
それ以外の相手にはひっくり返されても悪くて30くらい(キャラ次第)なので
なんとなく出したい気分になったらスカされない距離なら出してみてもいい。
派生は以下。

・ブリザードストレッチスリーパー(LP:LP抜け)
・アキレスホールド(RP:RP抜け)
確かLPだと左投げ、左右コマ投げと同様の起き攻めができる。
RPの方は距離が離れて相手仰向け足側。
あんまりいい起き攻めはない。
相手は後転が多いだろうけど刺せるのはサブヒルトぐらいかも。

・マウントハンマーラッシュ(両P)
拳骨を何回も振り下ろす技。
技後相手は仰向け足側ダウンで大体五分なので、
起き攻めは特に優れたものはないが
ダメージがトータル40とそれなりに高い。
なによりモーションがかっこいい。

◆投げ後の起き攻めについて
LP投げ、左右コマ投げのあとは共通の起き攻めができる。
内容は以下の通り。

・寝っぱ
モルグ。

・その場起き
サミング&クリップ出し切り。
サミング&クリップ2発止め→サイドロックアッパーまで確定。

・後転
ステップインブーストエルボー。
ステップイントスアップダウン〜イヤーカップ→サイドロックアッパーまで確定。

・横転
タイミングを合わせてモルグか、セパレーター1発止め(すごく安い)。

その場起きにサミング&クリップで大ダメージを取れるのが利点。
後転に上記の技を確定させるのは結構難しい。
大抵の相手は後転することが多いので練習しておこう。
ステップインステップサブヒルトならかなり簡単に後転に確定させられる。
が、威力は低い。
寝っぱかも?その場起きするかも?
と迷ったときはサミング&クリップ1発止めが有効。
寝っぱに対してのリスクを抑えられる。
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固有技 - 1:10フレ始動技
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・サミング&ヒルト(LPLPLK)
ジャブから上段目潰しにつなぎ、
リーチの長い中段後ろ蹴りでしめる3段技。2〜3はディレイ可能。
3発目は壁強やられ誘発技だが、ガードされると10フレクラスの確反を受ける。
この技のメリットはなんといっても誰も知らないから手を出してしまうところ。
ディレイをかけると8フレジャブで割り込まれたりするが、
大抵の人間はディレイをかけて出すとなんか当たってくれる。
段位戦がかかってるときとかに壁際で出してダメージを取るのが狙い。
立会いで出す場合、2発目はガードされて相当不利っぽく、
もしかしたらヒットでも不利かもしれなくて確反としても低性能。
更にこれを知ってて、かつ実行してくる相手は皆無だろうが
実は1発目ガード時2発目をしゃがめる。

・ジャブ〜ボディ(LPRP)
シュツルムスマッシュ参照。

・シュツルムスマッシュ(LPRPLP)
ジャブボディボディの3段攻撃。
1〜2は連続ヒット、初段カウンターで3発連続ヒット。
2発目は確反を受けないが-7、3発目は10フレクラスの確反を受ける。
3発当てれば40弱とそこそこのダメージを与えられる。
カウンター確認して3発目を出し切ろう。
やけに暴れが多い相手とかには狙っていく価値があるが、
普段はそこまで使用頻度の高い技でもない。
3発目ヒット後は相手うつ伏せダウンとなり後転受身を取れない。

・ロシアンフックラッシュ(LPLKRP)
ジャブ〜バックロックキック〜ロシアンフックの3段攻撃。上上中。
1〜2は連続ヒット、2発目カウンターで3発目も連続ヒット。
背面ヒットで3発連続ヒットする。
3発目の性能はロシアンフックとほぼ同じだが、
こちらの方がガード時の間合いが近く確反を受けやすい。
2発目がほんの少しだけ横に強く、
横移動からの入れ込みを捕らえることもある。横歩きには無力。
ガードされても派生があり、不利フレも
少ないことから近距離での要はこの技となる。
ドラグとの対戦経験がない人は3発目に必ず引っかかる。
コンボの練習をしておこう。
3発目の性能についてはロシアンフックを参照のこと。

・ワンツー(RPLP)
1〜2は連続ヒット。
コマンドがRPLPだがこれがドラグのワンツーとなる。
ガードさせて不利。派生はあるが、特に優秀なものではない。
あまり使いどころが見当たらない。
コンボの運びぐらいか。

・ワンツースカッドキック(RPLPLK)
ワンツーからブーストキックを出す。
ブーストキックは上段。すなわち上上上。
ワンツーマインキックの対にもならない。
更に背後から当てても2〜3は連続ヒットしない(しゃがめる)。
空コンで運びたいときにちょっとオシャレに使ってみるぐらいか。
用途不明の技。
せめて中段なら。
ガードされると不利だが大きく間合いを離し仕切りなおし。

・ワンツーマインキック(RPLPRK)
ワンツーローキック。
ワンツーロー系の技の中でもかなりの低性能を誇り、
なんと1〜2がヒットしていても3発目を捌かれる。
ヒット時のフレームは+1。
3発目のダメージは14。
ドラグを知らない相手に出す以外用途はなし。
ダウンにも当たらない。

◆10フレ確反について
ワンツー、LPLK、ジャブ〜ボディ、
これらは全て1〜2連続ヒットでフレームは+4。
なのでこの中で最もダメージの高いLPLKが10フレ確反には適している。
ヒット時の間合いが最も近いのはジャブ〜ボディ。
どうしても近くなきゃ嫌ならこちらを使おう。
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ina tekken
category: その他
ina tekkenさんに紹介されていたそうで。
こんな辺境ブログまでご紹介下さってありがとうございます。
数少ないドラグ使いでかつこのブログを見ているとかいう
ニッチもいいとこなプレイヤーのためにも記事を書いていこうと思っています。
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基本技
category: [T5DR] ドラグノフ - 基本技
・LP
ジャブ。
前入れで3フレ有利になるので、
10フレ相手だと前入れLP→投げが割られない。
画面中央だとバックステップで避けられやすいが
壁際なら避けられない。使いやすい連携。
ガード時のフレームは固有技のブリザードハンマーと実は一緒。
しかし、ジャブの方が展開が早いので
相手も考える時間が少なくなる。
そういうときこそ相手の癖(暴れが多いとか、とにかく横移動とか)
が出る場面なので、壁際ではジャブで有利フレを作ってみても面白い。
画面中央では効果は薄い。

・RP
ストレート。
LPよりダメージが高いが使う場面はほとんどない。
フレームもLPより悪い。

・LK
ダメージの高い上段前蹴り。
コンボに使う。

・RK
カウンターでコンボにいけるハイキック。
他キャラのコンボにいける系ハイキック
(アスカとか、ジュリアとか)
に比べると大分スカ硬直が長い。
相手がスカに気を配っていれば
技を叩き込むのは難しくないので、
不用意にバラまくのは危険。
リーチはそれなりにあり、
ノーマルヒットでも有利。
置き技として使ってみよう。
LKでプロペラキックに移行。

・3RK
ミドルキック。
スカ硬直がかなり軽く、リーチも長くて
発生も早い(12フレ)。確反も受けない。
こう書くといいこと尽くめのこの技だが
横に壊滅的なまでに弱く、更にダメージも低くて
横移動からの入れ込みにダメージ負けしたりする。
リーチの長さとスカ硬直の短さを活かして
自分がリードしているときのバリアに使う。
ガード時は-7、ヒット時は+4だが
どちらも距離が離れるため実質仕切りなおし。
どうしてもヒット時攻めたいならハーフステ3LKか
ロシアンフック・アサルトを重ねにいくといいだろう。
相手のライトゥーなどでの暴れに注意。

・1RK
ローキック。
横に弱い技ばかりのドラグだがこの技は横に(特に相手から見て左)強い。
ヒットして不利だが、そこからフロストチャージを出せば
相手の色々な選択肢(ジャブ系、横移動、発生の遅い中段など)を潰せる。
最後の削りにも言うまでもなく優秀だ。
ちなみにしゃがみ途中ローとしゃがみローでは不利フレが違い、
しゃがみローをガードされると追い突きとかをもらったりする。
その代わりダメージがやや高い。

・しゃがみ中3LK
リーチの長い下段蹴り。
ハーフステップからでも出すことができ、こちらの用途がメイン。
両横に強く、特に相手の右横移動に強い。
リーチがかなり長い下段として削りに使用できるが、
ヒットしても不利だしガードされたら大抵のキャラの立ち上がりの浮かしを食らう。
相手がこの技をしゃがんだりするようなら
ステップからのダブルヒルト1発止めなどを使おう。
ヒット時、やや相手を自分の左側に動かす。
自分が2Pならここから右横移動することで相手の攻撃をスカしやすい。

・トゥースマッシュ(立ち上がり途中RK)
見た目こそ違うもののダメージなどは標準的なトゥースマ。
ダメージがそれなりにあり、スカ硬直が少ない中段。
更にドラグはトゥースマが何故か横に強く、
シャープナーからトゥースマに連携させると横でかわされにくい。
ハーフステップから出すのもおすすめだが、
コマンドミスでトラップニーに化けると泣ける。

・遅ライジングトゥー(9☆RK)
奈落とかをガードしたときに出せれば強い。
空コン始動で、ダメージが高い。

・ジャンプキック(仮)(7or8or9LK)
技名のないジャンプキックを出す。
判定が下に結構低く、ジャンステとしゃがステがかち合ってスカることが少ない。
確反も受けない程度の不利フレで、壁強やられ誘発なので
壁際でしゃがぱんで脱出しようとする相手に出していこう。
7LKはウィリアムズ姉妹の逃げカタパルト的に使える。
ミドルキックがガードさせた後などが狙い目。
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いけがみブログ作りました
category: はじめに
ブログはじめました。

当面はドラグノフ攻略をメインに書いていきたいと思ってます。
大体は前サイトの方にも書いたんだけど、
まだ書いてない細かいこととかもあるし
こっちなら文字数制限を気にしなくていいので、
細か〜いことも書いていこうと思ってます。

攻略記事中に、まだ解説してない技の名前とか出てくると思うけど
それらはおいおい書きます。
週に1回ぐらいの更新を目安にしたいと思います。

あと記事の中に間違っている記述があるかもしれませんが
その辺は指摘してもらえると助かります。
こちらも完全に検証してから記事にしているわけではないので。
やっぱPSPとPS3だけとか普通じゃないですよね。

ドラグ使い(あんまいないか)のためになるブログを目指してます。
よろしくお願いします。

(12/2追記)

6が出ました。
最初はドラグとかどうせ弱いんだろうし、
ザフィメインで行こうかと思っていたら
意外とドラグが強い&面白いのでなし崩し的にドラグブログに。
ドラグ攻略記事は右のカテゴリの[T6] ドラグノフ以外にも
[T6] 総合の方にも書いているのでチェックディス。

(2009/5/23追記)

T6BRが出て半年くらい経ちました。
ドラグが6の後半くらいでつまんなくて全然やってなくて、
稼動当初からアリサ使いだったのでアリサブログに。
でもアリサ攻略記事だけだと全然更新できないので
他の記事も書こうと思ってます。
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