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TIPS - 2:トスアップダウン
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
中段技からの派生を3つ持つトスアップ。
今回はそれについて解説を加えることにします。

・トスアップ(4RK)
技名には入っていないですが、当ブログでは
続く派生の技名の変化から4RK単発を便宜上トスアップと呼びます。
右中段前蹴りを放ちます。単発では確反無しの横に弱い中段技で、
ダメージも低くそれほど使えるようには思えません。
ですが、続く派生の存在からたまにトスアップだけで止めると
相手は反応しづらく、対応が後手に回りがちです。
最後の削りや、壁際での選択肢の1つに加えてみては。

・トスアップスラッシュ(4RKLK)
右中段前蹴りから左上段蹴りに繋ぐ二段技。
ノーマル非連続、カウンター連続。
2発目は上段ということで当然ながらしゃがまれます。
実は1発目ヒット時この技に派生していると、
相手は1発目の硬直をキャンセルしてしゃがむことが可能。
ガード時は確反は受けないものの結構不利。多分-5〜7。
とここまではデメリットのみを書いてきましたが
この技のメリットはどこにあるのかというと、
それは1発目をガードした場合2発目には割り込めないという部分です。
あまりたいしたメリットには思えないかもしれませんが、
これがメリットに思えるのは別の派生であるトスアップダウンの存在から。
それと壁際では壁強やられを誘発できるため、カウンターヒット時の
リターンはトスアップダウン〜イヤーカップより大きくなります。
また、2発目はやや横に強いです。

・トスアップダウン(4RKRP)
トスアップと同じく技名にはありませんが、便宜上トスアップダウンと呼びます。
右中段前蹴りから右手刀を振り下ろす2段技。2段目は中段。
ノーマル非連続、カウンター連続。
横には弱いもののガードされても確反を受けず、
ローリスクな中段攻撃と言えます。
主にトスアップ派生はこの技を使うことになるわけですが、
ガード時1〜2発目の間に8フレジャブ(9フレは未確認)で
割り込むことが可能になっています。
これを知っている相手はそう多くないわけですが、
知っていてかつ割り込みを狙ってくる相手には前述のトスアップスラッシュで
カウンターを取ることが可能になるわけです。
さてこの技が最も有効に働く場面は空中、壁コンボでの使用となります。
2発目は相手を叩きつけ、そのあとはドラグ主導での択をかけられます。

・トスアップダウン〜イヤーカップ(4RKRPLP)
トスアップダウンから側頭部を狙う上段攻撃に繋ぎます。
ノーマルでは2〜3発目間は連続ヒット、初段カウンターで全段連続ヒット。
この技はガードさせると4フレーム有利になれますが、
前述の通り上段技なのでもちろんしゃがまれます。
なので、ガード時は3段目は出さずにトスアップダウンで止めるのが基本。
3段目ヒット時は大きく有利になり再度のトスアップダウンが割り込めないので、
それで暴れを抑制するのを盾に択をしかけていきましょう。
2段目で止めれば確反はないので、ローリスクなカウンター狙い中段技として
使っていくのが主な狙いとなります。
コンビネーションリッパーと使いどころがかぶるので、
どちらを使うかはリスクを重視するかリターンを重視するかの違いとなります。
また、背面ヒット時は初段から全段連続ヒットとなりサイドロックアッパーが繋がります。
投げ後の起き攻めなどが狙いどころです。
注意したいのが、ガンリュウだけは背面ヒット時
3段連続ヒットしないばかりか3発目が何故かスカります。
あのキャラだけしゃがみがちょっと異常なので仕方ないと諦めて
背面ヒット時は2発で止めるかサミング&クリップを使いましょう。

・トスアップダウン〜テイクダウン(4RKRP両P)
トスアップダウンからローアングルタックルに繋ぎます。
ガードだろうがヒットだろうが割り込まれ、
割り込まれなくても抜けチャンスが3回もあるなどリターンが相当薄い派生技。
正直忘れてしまっても支障は全くありません。
こんな技つけるぐらいならトスアップダウン〜サブヒルト
とか作ってくれたらイヤーカップを通常ヒットでもいくらか出せるようになるのに。
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固有技 - 6:中段技_2
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・ステップインシェーブキック(6LK)
踏み込んで左前蹴りを放つ。
発生は遅いがガードされてもやや間合いが離れ確反もないフレーム、
ヒットで有利になりカウンターで大幅有利なため地上コンボが見込める。
更にジャンプステータスを持っているしリーチも踏み込むため長い。
フレーム優劣面などではそれなりに使える技だが、
発生が遅いのに例によって横に弱く、使える場面はあまりない。
壁際でカウンターヒットさせてスキャバードで追撃して壁強やられ、
とかの夢を見て出してみるとか?

・マンティスヒール(3LK)
左踵落とし。
鉄拳に数ある踵落とし系の中では屈指の使えなさを誇る。
発生は17ぐらいと早くなく、ガードさせて-7。
ノーマルヒットで有利だがダメージは16と低い。
カウンターヒットでも何も起こらないがクリーンヒットすると自動で投げに移行し、
トータル30ぐらいのダメージを見込める。
フレーム面で優れているわけではなく、リターンも薄い、
ついでに横への判定もやっぱり薄いと使いどころが特に見当たらない。
先端をガードさせれば横移動やバックダッシュで相手の反撃をスカしやすいため、
相手の技をスカすための誘い技として出すのが狙い?

・キャタピラーヒール(66RK)
前転踵落とし。
ガードさせて5分、ヒットで有利。
カウンターでダウンし、コンボが確定する。
技後ドラグはしゃがみ状態。
ダウン状態にもヒットさせることができ、
技の途中からはジャンステとしゃがステの両方を持つ。
横への判定もやや大きいが、追尾性能自体は0。
なので、相手が冷静に横歩きしていればスカってしまう。
そしてスカ硬直はかなり大きく、前進距離も長いので
背面を取られてしまって悶絶することも。
長所も短所も多いので、出し所を見極めたい。
起き攻めで出すのが基本だ。

・トラップニー・アサルト(666RK)
ダッシュからの強烈な膝蹴りから
ヒットしていれば相手を自動で投げ飛ばす。
ガード後は結構不利っぽいが間合いが離れるので仕切りなおし。
ロシアンフックと出す場面がかぶっているが、
こちらはリターン重視。ヒットで50ものダメージを与える。
ヒット後は間合いが離れてしまうので相手は後転安定だ。

・トラップニー(236RK)
ステップから膝蹴りを出し、ヒットすれば任意で投げコンボに移行できる。
投げコンボは1種類だがコマンドは2種類で、それぞれ抜けコマンドが違う。
ステップからの技ということでブーストエルボーとかぶる。
だがガードされたときの不利フレはほぼ同じ、
ヒット時のリターンはブーストエルボーの方が大きく
潜り性能もついていない、横へも弱いと特にメリットが見当たらない。

・トラップアームバー(トラップニーヒット時LPLKRKRP or RPRKLKLP)
投げコンボ。
ヒット後は間合いが離れるので相手は後転安定。
ダメージは計55とそれなりに大きい。

・トスアップ派生
派生が3つあり、それぞれ個別に説明を加えるため、
この技は別個に記事を書きます。

・スライサーソバット(7 or 8 or 9RK)
右飛び回し蹴り。
言わずもがなのジャンステがついており、
ヒットでコンボ、ガードされても確反を受けない。
更に相手の右横移動に強く、大抵の場合なら右を潰すことができる。
リーチも長いので、置き技的に使うのもありだ。
垂直ならコンボにも問題なく移行できる。
デメリットはやはりそれなりに長いスカ硬直。
思っているよりも長いのでスカ確が強いキャラにうかつに出すのは危険だ。
また左横移動にも弱く、左に弱いドラグの弱点をカバーできない。
右横にも完全対応ではなく、リリのように横移動が強いキャラではなくとも
横歩きされているとたまにスカされるときもある。
そしてこの技最大の弱点が打点の高さ。
割と多くの下段に潜られてしまう。
出す場面のセンスが問われる技だ。

・ブリザードハンマー(4両P)
両手を頭部めがけて振り下ろす。
ガードさせて3フレーム有利、ヒットでダウンしモルグが確定と
中々優れたリターンを持つこの技。
横への判定もやや大きく、横移動からの入れ込みや
タイミングによっては起き上がりの横移動も潰すことができる。
ただ追尾性能はないので横歩きには無力。発生も早くはない。
そしてリーチがかなり短いので、壁から離れている場合
踏み込んでから出さないと大抵スカる。
という長所と短所から、壁際での使用がベストだ。
ヒット時の見返りは27+24=51と大きい。
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固有技 - 5:中段技_1
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・スイットブレード(3LP)
手刀で腹部を攻撃する。
ガードさせて5分、ヒットで有利と普通の性能の左アッパーだと思ってよい。
派生もなく、普通の左アッパー系の例に漏れず横に弱い。
特に言うことはない、普通の中段攻撃。
一応有利を取っていればステップインから出すことで横移動に当てられる。
技名はsunlight yellowさんを見て書いているので
それに準拠しスイットブレードと表記したけど
他のどこを見てもスイッチブレードって書いてある。謎。

・スキナーエルボー(2LP)
肘打ちを打ち下ろす。
ガード、ヒット共に相手はしゃがみ状態。
カウンターでうつ伏せにダウンしモルグが確定する。
見た目からダンクエルボーだーとか思ったらガードさせて5分。
ただしゃがみステータスではないしゃがみ状態からの攻撃は
大抵11フレが最速なので、動く相手にはシュツルムでカウンターを取れる。
また相手が2P側なら右横移動しかできないので、
スライサーソバットで横移動を抑制しつつ攻めることができる。
思い出したら使うとか、モーションが大好きなら使ってもいい、程度の技。

・ロシアンフック(66RP)
大振りな右フックを放つ。
ガードされると10フレ程度不利だが、
やや間合いが離れるためジャブが短いキャラには確反を受けない。
判定はそれなりに低く、相手の後転に当てられるときもある。
ロシアンフックラッシュのこれは性能は全く一緒だが、
ガード時の間合いが少し近くなっているため確反を受けやすい。
ガード時に、安定で確反を入れられる三島家やジャックなどには
特段直接的リターンが大きいわけでもないのであまり出さない方がいい。
反対に確反が入りにくいレイブン、シャオなどには出し放題。
ノーマルヒットで受身不能のダウンを誘発する。
このときの状況は空コンをトスアップダウンで締めたときと同様。
その後の選択肢は別に書くのでそちらを参照のこと。
カウンターヒットで回復不能の崩れを誘発し、コンボが入る。
コマンドにステップインが含まれているので他の技に比べ横に強い。
とはいえ、技自体の追尾性能はかなり低いので過信は禁物。
技中に両Pを押すことでフェイントキャッチ(投げ)に移行。
ダメージは低いが抜けられても有利となる。
ドラグを知らない人にとどめの削りで出すといいかも。
フェイントキャッチは4入れでキャンセルすることができるが、
これはモーションが長く続けて攻めるのは難しい。

・ロシアンフック・アサルト(666RP)
突進しながら大振りな右フックを放つ。
ドラグ版スラッシュキックといった趣の技。
他キャラの技に比べ優れているといえる技が少ないドラグだが、
この技は数少ない他キャラにはない優秀な技。
相手の右横移動に強く、起き上がりの右横移動を潰すことができるが、
左横移動には弱め。相手が1Pの場面は注意しよう。
横移動でかわされた場合、相手の反応が遅ければ
そのまま走っていくので反撃を受けづらい。
ガードさせて9フレ有利になり、しゃがぱんやジャンステなどの
相手のしゃがみ以外の全ての行動を投げで吸うことができる。
なので、この場面の安定選択肢は投げ。
投げを安定で抜ける相手や、投げをしゃがむようならそこではじめて別の技を出そう。
おすすめはブリザードハンマーとスコルピオンシザース。
ヒットで相手は吹っ飛びダウンとなり、後転にも横転にも
再びロシアンフック・アサルトを重ねやすい間合いとなる。
後転の場合、横転とはタイミングが違うので注意すること。
とここまでがこの技の優秀な部分だが、弱い部分ももちろんある。
それはリーチがとても短いこと。
走っていって技を出すのでリーチを勘違いしがちだが技自体のリーチはとても短い。
しっかり相手との間合いを確認して出そう。
スカってしまうと相手の目の前に接近しながら無防備状態という
もはや死を覚悟したくなる場面にでくわしてしまう。

・サイドロックアッパー(3RP)
拳を高く振り上げるアッパー攻撃。
立ち、しゃがみ問わず浮かせることができるというメリットはあるが、
これを補って余りあるデメリットが多数存在する。
まずガードされると10フレ程度の確定反撃をもらう。
次に打点がありえないほど高い。
ガンリュウの立ち途中右アッパーなどに潜られたりするのは言うまでもなく、
ジュリアのソウキキャクをスカして出したら3発目に潜られたり、
ロウのサマーをスカして出したら打点が高すぎて当たってなかったりする。
また、モーションが分かりやすいため他キャラのように置きで使うのは難しい。
更にリーチがとても短く中距離でスカしたときにスカ確で打つのも勇気がいる。
と大量のデメリットが目立つが、下段捌きのあとは安定で入るし
左横移動に強めな数少ない技。封印するのはもったいない。
場面を見極めて出そう。

・ブーストエルボー(236RP)
低い姿勢から相手を高く打ち上げる肘でのアッパー攻撃。
しゃがみステータスはついていないものの、姿勢が低いため
相手の上段攻撃を潜って当てることもある。
ガードされるとワンツー程度の確反をもらうが、
ロシアンフックと似たような間合いのため確反の安定度はキャラ次第。
例によって横には強くないがリターンが大きいため、
中距離から仕掛ける際にぶっ放してみるのもいい。
っていうかそれぐらいしか出番がない。
三島家には注意。

・フレキシブルエルボー(214RP)
一旦後ろに引いてから肘で相手を打ち上げる。
ガード時はブーストエルボーと似たような状況。
だがこの技はガードよりスカしが怖いので、
ガードされたときはむしろラッキーだと思おう。
一旦後ろに引いてから攻撃する避け疾風系の技としては
ポールのように上段で追撃が確定しないわけでもなく
フェンのように確反が痛くてノーマルだと追撃が入らないわけでもなく
リリのように避け性能が低いわけでもない、
これ系の技ではかなり優れていると思える性能。
ノーマルカウンターしゃがみ問わず浮かすことができ、
全体力の4割強をコンボで奪うことができる優れた技。
しゃがみステータスは(多分)ついていないが、上段を潜りやすい。
出しやすいポイントはあるが、逆に分かりやすいというのもあるので
とにかくスカしにだけは気をつけて出そう。
スカされるとスカ硬直はかなり長い。
この技をうまく当てられれば戦力アップが期待できる。

・コンビネーション・リッパー(1RPLPRP)
手刀を3回繰り出す。全て中段。
1〜2はノーマル連続、初段カウンターで全段連続ヒット。
3発目がヒットすると相手はやや後ろに崩れ落ちるようにダウンし、
難度は高いが追撃が確定している。
1発止めには確定なし、2発目はワンツー程度、3発目は16フレぐらい不利。
2〜3間にはディレイをかけることが可能。
発生は15フレ程度とカウンター狙いの中段としては標準的。
カウンター狙いの中段を出す際、この技と
トスアップ派生のどちらを出すかは人によるところだ。
こちらの方がリターンは大きいが、リスクもそれに比例して高い。
1発目は相手の左横移動に強い、らしい。(アルカディア情報)

・サミング&クリップ(4RPLPLK)
右手での中段攻撃から目潰しにつなぎ、クリッピングスイープを出す3段攻撃。中上下。
1〜2は連続ヒット。3発目はクリッピングスイープと同性能で、両Pでしゃがみ投げ移行できるのも同じ。
発生は14。途中止め、出し切り全てに用途がある。
1発止めはリスクの少ない中段攻撃。ヒットで有利、ガードで-4程度。
技後ドラグはしゃがみ状態に移行する。
2発目があるため相手の対応は遅れがちになる。
ここからは横移動で相手の技をかわす、
上段や横移動をフロストチャージで潰す、
様子を見ている相手をしゃがみ3LKで削るなど様々な展開が考えられる。
スキナーエルボーと同じく、相手に連携を
絞らせないための思い出したら使う系の技。
2発止めはヒットで8フレ(ぐらい)有利、ガードで-3と
アパストのような使い方ができるかと思いきや2発目はしゃがめる。
この技は背面ヒット時の有利フレも大きいため、
背面ヒットすればサイドロックアッパーが確定する。
起き攻めで使ったり、いきなり出せば相手も2発目をしゃがむのは難しいので
中段攻撃の一つとして使ったりできる。
3発出し切りはこちらも背面ヒットで全段連続ヒットのため、
投げ後の起き攻めとして活用する。
立会いではしゃがみ投げ移行しようが無駄なので出し切りは封印しておこう。

・ファルコンダイブ(9or8RP)
ジャンプしてチョップする。
もちろんジャンプステータスはついているのだが、
発生が遅くノーマルヒットでは有利になるだけ、
カウンターヒットしてもうつ伏せダウンしてモルグが確定する程度。
リーチは普通、横へは弱い。
ジャンステを期待して出すならスライサーソバットがあるし、
スライサーソバットが当たらない姿勢の低い下段に対し対応したいときも
この技を出すくらいなら素直に下段を捌いた方がマシ。
ガードしても不利。鉄拳にたまにある用途不明の技。
ダウンにも当たらない。せめてダウンに当たれば…
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遅くなりました
category: その他
ネットが止まってしまったので更新が遅れました。
来週にはネット復活すると思います。多分。
というわけで攻略記事は次週。

最近常々思っているのですが、
全キャラにソクフクタイだとかキエンケンだとかゴウショウハだとか
そういう両横移動に対応した中段技をつけるべきだと思うのです。
横への強さは現在では相当重要視されています。
今作の強キャラである条件には、
主力技が横移動に強いという条件が考えられるほどです。
そこに配慮したのがロングレンジスローの横への強化なのでしょうが、
投げぬけは極まった人ならかなりの確率で抜けてくる上
ロングレンジは2択と極まっていない人でも確率的に2回に1回は抜けれます。
そういう、横移動を読んだときに直接的にダメージに直結しない技ではなく、
先に挙げたような横移動を読んだとき確実にダメージを取れる技が
全キャラに存在していなければ、例えばドラグvsスティーブのように
絶望を感じさせる組み合わせが生まれてしまうのだと思います。

ロシアンフックがドラゴニックになればいいのに。
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固有技 - 4:下段技
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・シャープナー(2RP)
手で足を払う下段。
ヒットで±0〜+1、ガードで-12。
カズヤ以外にはガードされても浮かないのでややリスクが低く、
ヒット後は両者しゃがみ状態になるのでトゥースマがかなり安定連携。
ドラグが2Pのときはトゥースマを横移動でかわされにくい。
更にしゃがみステータスを持つ。
というのがこの技のメリットだが、デメリットは何かというと
まずリーチがかなり短く大体1回のバックステップで届かなくなる。
ダメージも13と低く、3回当ててやっと投げ1発分ぐらい。
また相手の右横移動にも弱く、右横からのライトゥーなどで浮かされてしまう、
というデメリットがある。
継続して攻められるのが利点の技なので、
画面中央ではあまり効果を発揮しないと思ってもいい。
壁際で使ってみよう。リーチの短さも補える。
それと、ダウンにも当たる通常の下段技はこの技だけ。

・デタッチャブルキック(2LKRK)
左足での間接蹴りから右前蹴りに繋ぐ連携技。2発目は中段。
2発目はカウンターヒットで尻餅を誘発し、
受身を取らなければサイドロックアッパーが確定する。
2発目はガードされても確反を受けない。
1発目はヒットさせてもやや不利だが、2発目があるので手を出しにくい。
しゃがみステータスはついていない。
この技の利点はシャープナーに比べややリーチが長く、ダメージも大きいところ。
ダメージが15なので、投げを抜けて
スコルピオンシザースをしゃがむ相手は
これで削っていくよりない。
(むしろそんな相手には詰んでる感もある)
また2発目も確反を受けない中段なので、
普段は1発止めで削りここぞという場面で使うと効果が高い。
1発目はガードされてそれなりに不利だが、
2発目に派生していると発生の遅い技では確反を当てられない。
よってトゥースマレベルが確反となるので、リスクは割と低い。

・クリッピングスイープ(1LK)
ドラグでもっとも重要な下段。
クリーンヒットで相手をダウンさせ、追い打ちが入る。
カウンターヒットで自動で投げに移行するがダメージはたいしたことない。
なぜこの技が重要かと言うと、この技は両横移動に強いから。
横移動にとにかく弱いドラグとしてはこの技で横を潰していきたい。
発生はあまり早くないが、巷のドラグ使いの少なさもあり
見てからしゃがまれることはあまりない。
とはいえ、出しまくっていれば当然しゃがまれる。
崩しに使うよりは、横移動抑制やしゃがみステータスを活かした使い方がいいと思う。
ガード時の不利フレは、浮かせられないキャラはほぼいないレベル。
しかし遅ライトゥーを食らうほどではないので、使っていくしかない。
技中に両Pを押すことで、しゃがみ投げに移行できる。
発生が露骨に遅いので、相手はしゃがんでから立ち途中技を出すだけで
容易に潰す事ができる。すなわち、使えない。

・セパレーター(2RKLPLK)
リーチの長い下段蹴りから上段左裏拳上段左回し蹴りと繋ぐ。下上上。
1発止めはヒットで不利かつダメージも低いが、
左横移動に完全に強くスカされない。
2発止めはコンボのつなぎとして活躍する。
3発出し切りはコンボの締めとして活躍する。
立会いでは1発止め以外はやめておこう。

・セパレーター・へヴィ(2RKRKLK)
リーチの長い下段蹴りからプロペラキックに繋ぐ。下上上。
主に2発止めをコンボのつなぎとして使う。
3発目は威力が大きいので、特定の状況では高威力コンボとして使える。
立会いでは特に出す要素はない。

・ネイルシューター(背向け中2LK)
背向けからデタッチャブルキックのような下段を出す。
自発的に背向けを作れないこのキャラになぜこんな技があるのか理解に苦しむ。
ヒットしてもノーマルではダウンを取れない。多分カウンターでも取れない。
一応有利は取れてるぽいけどわざわざ背向けから出すリスクには見合ってない。
なんのためにあるのか分からない技。
対になるような中段もないし。
一応ダメージは16と削り系では一番高い。

・モルグ(相手ダウン中2両K)
相手を踏みつける。
ダウン状態にしか出せないが、ダメージが単発の下段では最も高く24。
ガードされてもトゥースマほどしか入らない。
立ち状態にヒット時はドラグがやや不利となる。
この技はなんといっても高いダメージが魅力。
ブリザードハンマーやクリッピングスイープクリーンヒット後などは
確定で入るし、コンボを叩き付けで締めたあとの追い打ちとしても高威力。
相手が寝ているようなら積極的に踏みにいきたい。
横には追尾しないので、横転を見てからじゃスカってしまう。
壁際や投げ後などの横転に当てるにはタイミングを合わせよう。
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