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固有技 - 7:中段技_3 / その他の技
category: [T5DR] ドラグノフ - 固有技
・ダブルヒルト(立ち途中LPLK)
左手で中段の裏拳を繰り出し、サブヒルトに繋ぐ。中中。
ノーマルで連続ヒット。ガードでワンツー系での確反を食らう。
一発目はリーチがかなり短いが発生も早く、
咄嗟に相手の上段や投げをしゃがんだときなどに役立つ。
またステップからでもスムースに出すことができ、
相手の横移動にも結構強いと牽制としてかなり使える性能。
1発止めはガードで-3と逆二択フレーム。
ダメージが低いのとリーチが短いのに気をつけて使おう。
2発ヒット後は相手はダウンし、こちらの硬直は割と短いので
ステップインからの起き攻めを展開することができる。

・プロトンアッパー(立ち途中RP)
立ち途中アッパー。
リーチは短いし、10フレ確反を受けるし、打点も高い。
ついでにダメージもサイドロックアッパーより1低い。
発生も15と普通。
色々と信用ならない技。

・サブヒルト(立ち途中LK)
リーチの長い中段後ろ回し蹴り。
ダメージは21とそんなに高くないが、
なんといってもリーチが長いし確反も普通受けない。
壁が絡んで間合いが近くなってしまったときは10フレ確反を受ける。
中距離から先端を当てるように牽制で使ってみよう。
横にはいつもの通り著しく弱いので要注意。

・フロストチャージ(立ち途中両P)
肩をぶつける。
立ち途中版鉄山とも言える技で、
横への判定がそれなりに広く上段もやや潜り、発生が12。
DVJのローキックに安定で反撃できるのはこの技だけなど
中々他にはないメリットを持っている。
ガードされると-14ぐらいはある。
平八、フェン、ブライアンなどガードされると危険なキャラには
確定状況以外で出すのはやめておこう。
ただ、この技を見慣れていないプレイヤーも多いので
確反を見逃してくれることも多い。
ちなみにダメージは26と鉄山の30に比べやや劣る。

・インテグラルレイブ(横移動RPLK)
中段手刀から上段蹴りに繋ぐ。
ヒットしても特にいいことはなく、発生も遅い。
しかも2段目は上段となんのためにあるのか分からない技。

・インテグラルコンビネーション・サイクス(横移動RP両PRK)
手刀を3回繰り出し、上段蹴りに繋ぐ。
3発目がヒットすると相手は崩れダウン。
発生が遅くガードさせてもいいことはないので
使い道が分からない技かと思われたが、受身確定に使える。
これが入るとかなりのダメージなので、積極的に狙っていこう。

・インテグラルコンビネーション・テイクダウン(横移動RP両P両P)
手刀を3回繰り出し、ローアングルタックルに繋ぐ。
ローアングルタックルが大好きでたまらない人だけ使ってみてもいいかも。

・サブゼロ(4RP+LK)
すごいロシアンフックのような攻撃を繰り出す。
ガード不能技。体を大きく後ろに反らすので、
相手のリーチの短い技をスカすときもある。
とはいえ所詮ガード不能なので、あまり使える技ではない。
出さないので横への追尾とかも知りません。

・リビングデッド(うつ伏せダウン中両P)
うつ伏せダウンから匍匐前進する。
ダメージはゼロ。動作は速いが読まれると
当然攻撃を食らうし、食らったときは受身を取れない。
読まれない程度に使えば他キャラにはない技なので強力。
使用ポイントは、壁際での飛び越しめくりネタを狙ってジャンプしてきたところに
寝っぱからリビングデッドなら安全に逃げられるのと、
通常のダウンから横転→寝っぱ→リビングデッドが
比較的低リスクな逃げ方。

・キャプチュード(4LP+LK or 4RP+RK)
普通の返し技。
アスカほど返しの性能は良くないが、返し技後の状況は良いものが多い。
フレキシブルや横移動などで切り返せない状況でも
この技なら切り返せるという状況もある。
例えば、アンナのライトニングスクリューを食らった後は
フレキシブルは出せないが返し技なら安定連携のアパストを返すことができる。
反面直接的リターンはフレキシブルなどには劣る。
使う場面を見極めよう。
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更新について
category: その他
web上にある日記、ブログなどを閲覧していると、
たまに「更新めんどい」だとか「更新きつい」だとか
「やる気ない」といった表現が見受けられるときがあります。

その度いつも思うのですが、
一部の芸能人や社長など特殊な人々を除いて
ブログを書くという行為は誰に強制され
なにがしかの報酬(金銭的な)を得て行っているわけではなく、
自らの意思を以って無報酬で行っているということです。

早い話がやる気がないならブログをやめたらいいし、
面倒なら更新しなければいいということです。

更新せずに長らく放置されているブログ、
というものが、それはもう星の数ほどあります。
例えば当ブログのリンク先はそういったものが多いし、w
鉄拳界ポータルとも言えるサイトである
These Daysさんのリンクにもそうしたブログはあります。

先ほど申したように自分の意思ではじめたブログ、
それは世間に向けて公開しているものである以上
更新されない状態で放置しておくのは好ましくないのではないかと思うのです。
完全に自分のためだけに書いているものなら、
それは世に向けた公共のwebスペースを使わずとも
大学ノートでも買ってそれに書いていればいいわけで。
そうではないweb上の日記・ブログというものは
更新頻度、内容について読者を意識しているべきだと考えています。
要は札幌は放置しすぎ。

とは言えども、大多数のブログの著者、web日記の持ち主は
暇が有り余って仕方がないわけではなく、
更新にのみ力をかたむけるわけにもいきません。
なので実際は更新が滞ったりしてしまうのも
ある程度は仕方のないことなのだと思います。
でもうみ日記は放置がひどすぎだけど。

そういう考えの下、一週間に一度は更新するという
自分内ルールを以って運営してきた当ブログ。
一応一週間に一度(ここで言う一週間に一度とは、日曜から土曜の間に1回更新する、
つまり横のカレンダーの1列につき1つは更新するということです)は
更新してきています。

と長々書いてきましたが、
こんなことを書いておきながら
やはり私にも更新する気力が出ないときがあります。今がちょうどそうです。
なので、こんな愚にもつかない文を書いてごまかしているわけです。
攻略記事を書くのは、ネット上で調べられることなら調べ、
そうでないならなるべく出来る限りで下調べを行った上で
記事を書くようにしているので、多少なりとも気力を出さないと駄目なのです。

そんなわけで、今週はこの文章で週1回の更新ということで、一つよろしくお願いしますw
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TIPS - 3:連携
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
明日よしづき杯があるというLLさんのためにw
普段よく使っていて、ヒット率が高い連携を紹介します。
もちろん例でしかないので、色々アレンジとかして試してみてください。

・シュツルム2発ガード→フレキシブルエルボー
相手が8フレジャブだとよけにくい。
左アッパーとかならかわせる。

・ロシアンフックガード→フレキシブルエルボー
確反が安定じゃないキャラ用。
相手がガンリュウだと色々かわせる。

・ミドルキック(ガード、スカり)→バックダッシュ入れ込みレッグフレイル
ミドルキック後は間合いが離れるので、
その場で技をふった相手に当てれる。
スカっても直接的なリスクはない。
二択が強いキャラにはレッグフレイルは控えめに。
DVJ、ガンリュウなど。

・スタンガン・ニー2発ガード→フレキシブル
スタンガンの後は距離が近いからかわせないこともある。

・(壁際)RKガード時プロペラキックまで出し切る
多分この技の存在を知らない人が多いと思う。
しゃがんだ人とか今まで見たことない。

・シャープナーヒット→トゥースマ
この大安定連携を見せておいて…

・シャープナーヒット→ロシアンフック・アサルト
壁に押し込みつつイニシアチブを取る。

・(自分1P時)キャタピラーヒールガード→スライサーソバット
5分なんだけど、知らない人が多いので横移動を潰せる。

・ローキック→フロストチャージ
テンプレ連携。

・(壁際)セパレーター1発止めヒット→クリッピングスイープ
壁際だと間合いが離れないので、クリーンを狙いやすい。
セパレーターをヒットさせて不利なのでワンツー系を誘ってクリッピングで潜る。

・6LPガード→ローキック
削りに役立つ。
ジャンステ、しゃがみ以外で対処されない。

ドラグの連携は、例えばフェンの有利フレ→4RKのような
かなり鉄板であまり頭を使わなくてもいい連携と違って
これらが効果を発揮する場面を見極めなければならないのは当然です。
とはいえ、リターンが大きいフレキシブル絡みの連携や
レッグフレイル入れ込み連携の引き出しが多ければ
それは取れるダメージに直結します。
自分のスタイルとも相談してうまく使ってみてください。
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コンボ - 1:空中コンボ_1
category: [T5DR] ドラグノフ - コンボ
お待たせしました。
もし解説中の技名が分からない方は、
固有技解説の方を見ていただくか
sunlight yellowさんを見てください。

・サイドロックアッパー/プロトンアッパー始動
この2つは入るコンボがおおよそ同じですが、
プロトンの方が浮きが低く、そのためコンボの難度も高くなります。

□ワンツースカッドキック→セパレーター
一応最も減るコンボ。
サイドロックとプロトンでは入力タイミングが若干違い、
前者は浮かせてからできるだけ高い位置でワンツースカッドを当て、
後者は少し待ってからワンツースカッドを当てると
その後セパレーターで拾えるようになる。
拾えない浮きのときは見た目で分かるので、
失敗したと諦めてステップインから起き攻めに移行しよう。

□6RK→セパレーター2発止め→セパレーター
ワンツースカッドのコンボと違って全て最速で入力するだけ。
簡単だがダメージも落ちる。

□シュツルムスマッシュ→セパレーター
オシャレなコンボ。
シュツルムは浮かせてから結構待って入力すると全段ヒットする。
ダメージは別に高くないしセパレーターがスカることも多い。
メリットは見た目だけ。

□ワンツー→LP→ロシアンフックラッシュ
初期コンボ。
セパレーター系コンボはかなり軸ズレに弱く、
スカったときは死が待っているがこのコンボは軸ズレに強い。
入力も簡単で起き攻めもそれなりにしやすいが、ダメージが低いのが難点。
もう殺せる体力のときや、横スカしで軸がズレたときなどに使おう。

□ワンツー→トスアップダウン→起き攻め
トスアップダウンで叩きつけて起き攻めを展開する。
コンボ自体のダメージは40と低いが、寝っぱにモルグを当てれば64と
他キャラのコンボと比べても見劣りしないダメージ。
軸ズレがよほどひどくなければ入るので、安定度の高さも魅力。
壁際で叩き付けた場合、間合いが離れないのでシャープナーが確定する。

□RP→トスアップダウン→モルグ
背面から浮かせたとき用。
モルグはたまに後転でかわされるけど大体入る。

□サミング&クリップ2発止め→LP→LP→モルグ
コメントでイリヤさんが書いてくれたコンボ。
サミング&クリップを出来る限り早めに当てるのがコツで、結構難易度は高い。
小さいキャラには入れづらいが、ダメージは48とトスアップダウンコンボに比べ高ダメージ。
その分起き上がりをセパレーターで拾うことができなくなる。
ダメージアップと起き攻めの選択肢が減るメリット・デメリットを
どう考えるかは人それぞれだ。

・スライサーソバット始動

□モルグ
すごく軸がズレたとき、かなり先端で当てたときなどは
モルグでしか追い討ちできない。

□右横移動→セパレーター・へヴィ2発止め→セパレーター
大安定かつ最も減るコンボ。
最初に右横移動をはさむのがポイントで、
これにより安定度が大幅アップする。
一応はさまなくても入るときは入る。
セパレーター・へヴィ2発止めヒット時に相手が裏返っていると
セパレーターで拾うことができなくなるので、
その場合はステップインから起き攻めに移行しよう。

◆補足
LPと表記したものは全て6LPだと思ってください(ダメージがやや高い)。
コンボの締めがセパレーターになっているものは、
全てセパレーター・へヴィ2発止めでも代用できます。
その場合ダメージは下がりますが、セパレーターと違って硬直が短いので
ステップインからの起き攻めを展開することが出来ます。
この場合の狙いは、寝っぱにモルグ、受身にもモルグで
中段技としてロシアンフック・アサルトを狙っていくといいと思います。
受身にはモルグを出すと捌けないタイミングで重なるタイミングがあります。
(5.0で受身確定になったタイミング)
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