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TIPS - 5:受身不能のダウン
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
ずっと前から
「あとで書きます」
などと言いながら放置してきたこの記事。
というのもなるべく厳密に調べてから書きたかったのですが
そういう機会が訪れなかったので、もう書いちゃいます。
この記事は前述の通りきちんと調べていないので、
書いていることが間違っているかもしれません。

空中コンボをトスアップダウンで締めたとき、
スキナーエルボーで締めたときと
地上でロシアンフックをノーマルヒットさせた際は
相手は受身を取れないダウン状態になり、ドラグ主導の起き攻めを展開できます。
このときの選択肢を考えていきます。

・モルグ
・キャタピラーヒール
・セパレーター・ヘヴィ
・ブリザードハンマー

この場面で私が狙っている技は上記の4つ。
対し、普通の相手が取ってくると考えられる選択肢は以下の3つ。

・寝っぱ
・立ちガード
・しゃがみガード

・モルグ
多くの相手が様子見も兼ねて選択することが多い寝っぱ。
ここに最もリターンが大きいのがモルグです。
更に主要な3つの選択肢ではしゃがみガード以外に負けず、
しゃがみガードされてもカズヤ以外にはトゥースマレベルしかもらいません。
一番相手が選びやすいというのもあり、私の場合5割はモルグを出します。
モルグで踏みつけを意識させ、相手が起き上がってしゃがみガードするようになれば
別の選択肢が活きてくるようになるわけです。
相手がモルグをガードしようと起き上がってしゃがみガードした場合、
残りのこちらの3つの選択肢全てがヒットします。
ではどのように使い分けするかというと、

・キャタピラーヒール
こちらが読み負けてその場立ちガードしても5分とリスクがかなり少ない。
相手の取りがちな主要3つの選択肢全てに対応していると言えます。
ダメージは21と寝っぱに当てるにも中々のダメージ、
更にあまり取ってくる行動ではないですが相手が後転すれば追撃が望めます。
実は横転されるとよけられてしまうのですが、
モルグは横転ではかわせないので横転が好きな相手はどんどん踏みましょう。
リスクの少なさから、こちらがリードしているときにおすすめの選択肢です。

・セパレーター・ヘヴィ
モルグで踏んだりキャタピラーで転がったりしていると、
相手はどうしても起き上がりたくなってきます。
ここでセパレーター・ヘヴィを出せば、
相手が立とうとしようがしゃがもうとしようが
どちらでも起き上がりを拾ってヒットさせることが可能です。
寝っぱ以外には対応している選択肢と言えます。
反面相手が一番多く選択してくる寝っぱには当たらず、
起き下段蹴りからのコンボを食らってしまいます。
また横転にも1発のみヒットとリターンが低いです。
ちなみにここでセパレーター・ヘヴィを選択する理由は、
セパレーター2発止めやセパレーター・ヘヴィ2発止めから
セパレーターで拾うことも一応可能なのですが、
軸が絡んで2回目のセパレーターを外すことがよくあります。
そういう場面の見極めがかなり難しいので、
ここではセパレーター・ヘヴィの出し切りを推奨しています。
ダメージもそこそこあるし。

・ブリザードハンマー
寝っぱにもその場立ちガードにもダメージは取れませんが、
モルグを読んでその場しゃがみガードした相手には
最もダメージを取れる選択肢がこれです。
ダメージは51と空コン本体より減りますw
モルグを印象つけて、この選択肢を当てるのが本命とも言えます。
しゃがみに当てるのはブーストエルボーでも構わないとは思いますが、
発生が遅く236コマンドなのでミスったりすることもあるし、
立ちガードされても続けて攻勢に回れると言った理由から
私はしゃがみ一点読みにはブリザードハンマーを使用しています。
当てたときの爽快感もいい技です。

私的な起き攻めでの比率は
モルグ:5
キャタピラー:1.5
セパレーター:1.5
ブリザード:2
ぐらいです。多分。

空コンをモルグ、ブリザードハンマーで締めた場合は
こちらの硬直が長く、セパレーター系でその場起き上がりを拾うことができません。
なので前述の選択肢からセパレーター・ヘヴィを外して対応しましょう。
その場合後転に対応するのがキャタピラーヒールだけになるので、
キャタピラーの比率を増やしてもいいかもしれません。
あまり後転する人はいないと思いますけど。

さて、ここまで書かなかったことですが、
相手がスプリングキックを出してくると
前述の選択肢は多分全部負けます。
この技も普通の相手なら出してこない技ですが、
もし出してくるようなら一点読みでバックダッシュレッグフレイルや
バックダッシュ遅ライトゥーなどを決めて痛い目を見せてやりましょう。

壁際でブリザードハンマーを決めた後も同様の状況になりますが、
壁が近いことから9LKも選択肢に入ってきます。
また、相手の取りがちな行動の比率も変わってきます。
経験から言うとこの場面では、相手のしゃがみガードの比率が増えます。
ということは寝っぱしゃがみ対応のキャタピラーの有用性が上がりますね。
横転もされにくい状況なのでここではキャタピラーが安定と言ってもいいかもしれません。
無論折角叩きつけているんだからリターンを求めたい、
という場合はブリザードハンマーや9LKが本命です。
リターンの大きさはブリザードハンマーの方が上だったはず。
ですが相手の牽制キック(寝たままちょんと蹴るやつ)を
ブリザードハンマーと違って潰すことができる、というメリットがあります。
これも普通出してこない選択肢ですが、一応頭に入れておいてください。

おまけですが、壁際でモルグで踏みつけた際、
相手が受身を取らないでその場起き上がりをしたら
セパレーターで再び壁コンボを決めることができます。
リスクが大きいので一点読みにどうぞ。
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コンボ - 3:空中コンボ_3 / 地上コンボ
category: [T5DR] ドラグノフ - コンボ
・ロシアンフックカウンター始動
□左横移動→キャタピラーヒール→トゥースマ→セパレーター
よっぽど軸ずれがひどくなければ入る。
ダメージも高いし安定だし、特に言うことなし。
他にはスタンガン・ニーカウンターからのコンボを
最初に左横移動をはさむことで同じ要領で使える。

・コンビネーション・リッパーカウンター始動
□ステップインセパレーター(へヴィ)2発止め→セパレーター
ヘヴィが入るときと入らないときがある。
リッパーの硬直が長く、
相手の受身可能までの時間が早いのでタイミングは割とシビア。
リッパーを普段から使う気があるなら練習しておこう。
追撃を失敗して、ヘヴィを出していると受身から反撃を受けるので
セパレーター2発止めにしておくのがおすすめ。

・バックロックキック〜イヤーカップカウンター始動
□使わないので知りません。スタンガン・ニーと似たようなのが入るんじゃない?

・インターフレームカウンター始動
□上に同じ。

・デタッチャブルキックカウンター始動
□サイドロックアッパー
空コンまできっちり入れれば70オーバー。

□スライサーソバット
最速なら入る。

・クリッピングスイープ始動
□モルグ
大安定。
私はこれしかやってません。

□ステップインセパレーター・ヘヴィ2発止め→セパレーター
入るらしい。
何回やっても出来なかった。
軸ずれも絡むし、不要とも思える。

・イナーシャルキック捌き時始動
□モルグ
やはり安定。捌いてなくてノーマルヒット時は
軸次第だけど大体これしか入らない。

□セパレーター
これも安定。硬直が長いのが難。
試してないけどセパレーター・ヘヴィも入るかも。

□左横移動→セパレーター2発止め→セパレーター
かなり不安定。
ダメージは一応高め。

・ステップインシェーブキックカウンター始動
□スキャバード
安定。常にこれでもいいと思う。

□スマッシュサミング
有利フレ。

□ダブルヒルト
壁が近いとき限定。
スキャバードよりダメージが高く、硬直も軽い。

・スマッシュサミングカウンター始動
□スキャバード
上に同じ。

□スマッシュサミング
見た目がうざめかも。

□ブーストエルボー
確か猶予フレ無し。
スマッシュサミングをカウンターで当てる場面が
ブリザードハンマーを出そうとして同時押しをミスったら
相手が変な技で暴れてた、ぐらいしかなくて反応できない。
反応できてもすごく難しく、狙う価値は0。

・壁コンボ
□シュツルムスマッシュ
最もダメージが低い。
起き攻めは普通。
見た目はいい。

□セパレーター
側面やられでも大体入るし、
初段が長い下段なので当てやすいとメインの壁コン。
ダメージは普通で起き攻めも普通、
飛び越しネタは硬直が長いため不可能。
コンボのあと右受身を取る相手に左横移動からの
インテグラルコンビネーション・サイクスが全段ヒットする。
自分が2Pのときは決まりやすい。

□トスアップダウン→シャープナー
ドラグはあまり機会がないが、壁強やられを誘発できたら
バックダッシュからトスアップダウンが入る。
このとき距離が近いのでシャープナーは確定し、
モルグやキャタピラーでのダブルアップを狙うこともできる。

□ブリザードハンマー→起き攻め
それなりのダメージから起き攻めを展開できるが、
言うまでもなくモルグは確定しないしシャープナーも確定しない。
それどころかセパレーターで起き上がりを拾うことも出来ないので
純粋にモルグとブリザードハンマーや9LKなどでの二択用。
右踵→踏みが確定してるんだからブリザードハンマー→モルグが
確定していて何が悪いのか分からない。次回作に期待。

***補足***
・スマッシュサミング、デタッチャブルキック始動はともに
相手が受身(前者はレバー、後者はボタン)を取らなかったときのみ。

今回は既出のもののみです。
コンボ編はこれでおしまい。
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TIPS - 4:横移動への対応
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
大分前に、横への対策技をあげてほしいとコメントにあったので
すごく時間が空いた気がしますが今日は横対策編です。
移動方向は相手がどちらに移動するかです。
これは厳密にフレームと横移動方向を調べているわけではなく
経験によるものなので、間違っていたときは
誤情報ふざけんないけがみ!と怒るより
ドラグ横に弱すぎるぞナムコ!と怒ってください。

***対右横移動***
◆すごく強い(かわされない)
・クリッピングスイープ
・しゃがみ3LK

◆強い(まずかわされない)
・スライサーソバット
・ローキック
・ロシアンフック・アサルト
・セパレーター1発目
・デタッチャブルキック
・フレキシブルエルボー?
・レッグフレイル
・フロストチャージ

◆やや強い(有利フレームなどによる)
・ブリザードハンマー
・シャープナー
・ジャブボディ2発目
・トスアップスラッシュ2発目

***対左横移動***
◆すごく強い(かわされない)
・クリッピングスイープ
・ローキック
・セパレーター1発目

◆強い(まずかわされない)
・しゃがみ3LK
・レッグフレイル
・コンビネーションリッパー?(未確認、アルカディアより)

◆やや強い(有利フレームなどによる)
・ブリザードハンマー
・サイドロックアッパー
・シャープナー
・デタッチャブルキック
・ブーストエルボー
・ロシアンフック
・スタンガン・ニー1発目

***補足***
・ブリザードハンマーは追尾は全くないが、左右への判定がやや大きい。
・ロシアンフックは技自体の追尾は全くなく、
判定もやや左に大きい程度だがコマンドにステップインが含まれているので
右横移動にもある程度ヒットさせられる。RPを押したときに横移動を開始されると無理。

見てもらえれば分かると思いますが、
中段技で「すごく強い」の技はありません。
ドラグの横対策はその場で出すなら下段が主体で、
他にはステップインや横移動でタイミングを合わせて中段を打つのが基本です。
あとは全キャラ共通のロングレンジですね。

ありとあらゆる、と言ってもいいほど主力の中段技が横に弱いので、
最後の削りでのスイッチブレードやミドルキックでさえも
相手が横移動から風神を入れ込んだり
ゼンソウタイを出してきてたりすると容易に負けます。
ここから、例えば相手の体力が残り少ない状況でこちら3フレーム有利、
などの状況が得られたとしても無理に削りにいくのではなく
一旦下がってミドルキックでバリアを張って警戒させつつセパレーターで削るか、
ミドルキックでバリアを張ってタイムを稼いで相手の焦りを誘うのが
相手の残り体力が少なくこちらがリードしている場合での常套手段と言えるでしょう。
とりあえずと思ってミドルを振って、横移動から浮かされるのが最悪のパターンです。
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コンボ - 2:空中コンボ_2
category: [T5DR] ドラグノフ - コンボ
やっと更新する時間が取れました。
まずは前回書き漏らした運び系コンボから。

□LP[*3]→シュツルムスマッシュ
相手が縦回転するので壁コンボに移行しやすい。
前出てたケンコンイッテキについてたDVDで使われてたホールマンコンボ。

□LP[*4]→ワンツースカッドキック
□LP[*4]→セパレーター・へヴィ2発止め
□LP[*5]→セパレーター2発止め
ダメージは低く、そこまで驚異的な距離を
運ぶわけでもないけどとりあえず距離を稼ぎたい時のコンボ。
気分で使い分けしてみよう。

・遅ライジングトゥー始動
□右横移動→6RK→セパレーター2発止め→セパレーター
右横移動は6RKのあとでも大丈夫だったはず。
入力は一瞬でOK。始動技のダメージが高いので結構減る。
横移動をはさむのさえできれば難度も低め。

□スキャバード→セパレーター2発止め→セパレーター
多分デス。スキャバードで拾うタイミングがかなり早くないとダメで、
その後セパレーターで拾えても2回目のセパレーターまで繋がらないことも多い。
難易度が高くて安定しないので忘れてもいいコンボだと思う。

・ブーストエルボー始動
□スライサーソバット→セパレーター・へヴィ2発止め→セパレーター
安定コンボ。安定だし結構減る。
何も考えずにこれ使ってもいい。

□スキャバード→セパレーター・へヴィ2発止め→セパレーター
上のよりダメージが1高い。
その分やや難易度が上がる。
これ使うくらいなら下のコンボ使った方がいい気がする。

□LK→セパレーター・へヴィ2発止め→セパレーター
デス。
LKのあとはステップインを挟まないと
セパレーターが当たらなくて、そのタイミングが結構難しい。
でも強烈に難しいわけではないので、練習してみる価値はあると思う。
コンボが入ればドラグノフには珍しい70オーバーのダメージだったはず。

□バックロックキック〜イヤーカップ→LP[*2]→モルグ
コメントでイリヤさんが書いてくれたコンボ。
LPを当てるのがやや難しいが、LPが当たればモルグまでいける。
ドラグのLPは思ったより長いことを実感できるコンボ。
コンボ的には、それなりのダメージを取れて叩きつけるので
ドラグ主導での起き攻めを展開できる。
セパレーターでは起き上がりを拾えないのに注意。

・フレキシブルエルボー始動
□6RK→セパレーター・へヴィ2発止め→セパレーター
安定かつデス。だと思う。
これ以外のコンボを知らないし、使う必要も感じられない。
なんかもっと減るやつあるのかな?

・レッグフレイル始動
□モルグ
右受身を取る、もしくは受身を取らなければモルグしか入らない。
キャタピラーも入るけどダメージは劣る。

□トゥースマ→セパレーター
左受身を取れば、軸がずれていないとき以外このコンボが入る。
置き技で半分弱持っていけるのでリターンはかなり大きい。

□トゥースマ→セパレーター・へヴィ
でかキャラ限定コンボ。
マードックにはかなり安定で入って、
他の準でか(ドラグ、フェン、キングなど)にも近ければ入る。
これが入れば70オーバーなので、特にマードック辺りには積極的に狙っていきたい。

・キャタピラーヒールカウンター始動
□トゥースマ→セパレーター
安定。
書いてて思ったけどマードックなら
トゥースマ→セパレーター・へヴィが入ったりするのかな?未確認。

・スタンガン・ニーカウンター始動
□バックロックキック〜イヤーカップ→ワンツースカッドキック
安定。
カウンター始動でかつ膝のダメージが結構高いので、
この安定コンボでも結構減らせる。
硬直もセパレーターより短いので走って起き攻めが可能。

□バックロックキック〜イヤーカップ→ワンツー→セパレーター
デス。
ワンツーとセパレーターの間にはステップインを挟まなければならなくて、
かつそのタイミングも難しくてかなり難易度の高いコンボ。
入れば大きいが、締めがセパレーターなのでミスったら浮かされる。
難易度が高くてリスクが大きいので、個人的には使う必要を感じない。
2回に1回失敗するんなら安定を2回に2回決めた方が減ってるし。

残り(と言ってもあまりないかな?)は次回。
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攻略記事ですが
category: その他
あまりこんな言葉を使いたくはないのですが(何故ならこの言葉が嫌いだから)、
現在お仕事が忙しくなっていましてちょっと攻略記事を更新する余裕がありません。
来週も詰まっているのが目に見えているので、来週も攻略記事はないと思います。
ドラグノフ攻略を見に来てくださっているみなさんにはほんと申し訳ないです。

これだけじゃなんなので一言。
みなさんは闘劇魂はご覧になられましたか?
我らが気になるドラグの順位はというとB-。
これは下位グループと呼んでも差し支えない部類でしょう。
寸評は…

とにかく横に弱い。
ほんと横に弱い。コンボも、威力運びともに普通。
あと全体的に隙も大きい。

要約するとこんな感じです。
いいところが何一つ書かれていないドラグノフ。
これからも頑張りましょうw
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