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TIPS - 8:サブゼロ
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
サブゼロの解説があまりにも適当だったので、
CPU戦で連打して性能を確かめてみました。

まず発生。
これは鬼瓦やサイドワインダーのような
(比較的)発生が速い技に比べるとどうしても見劣りします。
発生的にはガード不能技として標準的なものだと言えるでしょう。

次にダメージですが、割と多くのガード不能技が
相手がごろごろ転がったりその場で受身不能のダウンをしたり
高く浮かせることができたりと追撃を見込めるのですが、
サブゼロは確定する追撃はありません。
それどころか相手が受身を取ると硬直の長さから先に動かれます。
単体でのダメージはそれほど高くなく、標準か標準やや低めと言ったところでしょうか。

追撃はできませんが、代わりに壁強やられ誘発距離がかなり長いです。
普通の技なら明らかに届かない位置から強やられにすることができます。

横への追尾性能ですが追尾性能はありません。
しかし判定がものすごく大きいようです。
右へはCPUが移動してくれなかったので分かりませんが、
左へはなんと90度の位置でもヒットするほどの強判定。
横対策はばっちりですw

そして今回ピックアップしたいのが避け性能。
腰を低く落とすので、ある程度の上段技はかわせます。
更に大きく後ろにのけぞるので、リーチの短い技もかわすことができます。
木人ジャックのセマホチョップや、アンナの2RPなどをかわせました。
相手が焦ってしゃがぱんなどを出せば、密着でなければかわすことができそうです。

ガード不能技の類に漏れずリーチも結構長いですが、
あくまで通常の技として考えた場合の話。
こと発生が遅いガード不能技ならば、バックダッシュで避けるのは
スネークエッジを見てからガードするより容易です。
そしてスカ硬直は長いっていうレベルではありません。

このことから、やはり多くのガード不能技と同じく
壁際での使用が有効であるという結論に達しました。
やや離れた位置から壁に向けて吹っ飛ばしたとき、
受身を取る相手にサブゼロを重ねれば
例えフレーム的に確定ではなくとも判定や避け性能で
回避が困難になったらいいなあとか思います。
受身を取らない相手にはもちろんモルグで。

以上サブゼロを見直してみる計画でした。
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TIPS - 1:横移動への対応(仁編)
category: [T5DR] TIPS
コメントに仁での横移動対策の要望があったので、
今日は仁での横移動に対応した技表です。
前回と同じく厳密に調べているわけではなく
あくまで私が仁を使っていての経験なので、
間違っていた場合はいけがみふざけんな!ではなく
スティーブ透けすぎだぞナムコ!と怒ってください。

***対右横移動***
◆すごく強い(かわされない)
・縦蹴り
・右下段回し蹴り(1RK)
・右裏拳〜左足刀2発目
・順突き〜上段後ろ回し蹴り3発目

◆強い(まずかわされない)
・左突き上げ
・左回し突き
・右回し突き
・右下段後ろ回し蹴り(2RK)
・右上段前回し蹴り(RK)
・ラゴウ

◆やや強い(フレームなどによる)
・胴抜き
・左中段直突き(3LP)
・左中段回し蹴り(6LK)

***対左横移動***
◆すごく強い(かわされない)
・縦蹴り
・右下段回し蹴り(1RK)
・胴抜き
・右回し突き
・骸打ち
・ラゴウ

◆強い(まずかわされない)
・右下段後ろ回し蹴り(2RK)
・左中段直突き〜中段前回し蹴り(3LPRK)2発目

◆やや強い(フレームなどによる)
・右突き上げ(3RP)
・空斬脚

自信がないので記述を見送ったもの(避け中段突き、仁奈落など)についても
横への判定が薄いわけではなく、相手を捉えることができます。
ただ横移動方向や、どれぐらい強いかなどが曖昧だったため記述見送りとなりました。
仁は横への対策という面ではかなり恵まれていて、
多くの主力技で横移動を捉えることができます。
特に縦蹴りはリーチこそ短いものの相手の横移動に完全に追尾します。
壁際で使えばガードさせて有利、ヒットで追い討ち確定で
横移動を完全に潰すことができるのでおすすめです。
また、リーチと発生に優れ、ガードさせて有利な最速右回しも
横移動対策として優秀と言えるでしょう。
ラゴウもリーチが少し短いもののディレイの2発目などの存在で
1発目がスカったときもやや安全です。
きちんと場面に合わせた技を使えば、仁で相手の横移動に苦しめられることはないはず。
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TIPS - 7:ダブルヒルト
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
発生が早いので投げや上段をしゃがんだときの咄嗟の反撃や、
ステップから出すことで相手の横移動を捕らえることができる
便利な技が立ち途中LPLKのダブルヒルトです。

ヒットしたとき、相手は後方に受身可能なダウンをしますが
この状況での起き攻めを今回は書きます。

まずステップインして様子を見ます。
相手が起き上がる気配がなければモルグ。
これは受身にも対応可能で、ステップインからモルグをやや遅らせることで
2両Kコマンドが受身を取った相手には自動的にデタッチャブルキックになります。

相手が受身を取っていた場合、
ステップインがちょうどよい距離になるので
ロシアンフック・アサルトを重ねます。
このとき、受身方向によっては軸がずれてガード後の状況が離れたものとなります。
再度ロシアンフックを重ねにいって有利な状況に持っていくか、
無理をせずガードでもいいでしょうね。

最後に後転ですが、これもステップインからロシアンフック・アサルトを重ねられます。
特に自分が1Pの場合、受身からの横移動も捕らえられるので強力です。
注意したいのは、受身と同じタイミングでロシアンフック・アサルトを重ねてはいけないということ。
距離が受身時に比べ離れているので、受身と同じタイミングで出してしまうと
スカった上に相手に接近していくという超ピンチ状況となってしまいます。

起き蹴りにはこの起き攻めは対応していませんが、
出してくる相手ならステップインをあまり詰めないで
起き蹴りをスカしてレッグフレイルなりブーストエルボーなりを入れましょう。
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TIPS - 6:モルグ確定状況でのダブルアップ
category: [T5DR] ドラグノフ - TIPS
ダブルアップはどこが発祥かは知りませんが
鉄拳界でのスラングで、確定している追い討ちを捨てるなどして
軽減しようとした相手にもっと大きなダメージを与える選択肢のことです。
一応説明から。

さてクリッピングスイープクリーンヒット、
ブリザードハンマーヒットやスキナーエルボーカウンターヒット時は
知っての通りダウンした相手にモルグが確定します。
ここでクリッピングの場合は最速で、他の場合はやや遅らせて
キャタピラーヒールを出せば、モルグを軽減しようとした相手を
キャタピラーで拾って、更に追撃を加えることができます。
追撃内容は安定のトゥースマセパレーターでOK。
(入りそうにない間合いだったらトゥースマセパレーターヘヴィ2発止め)

これを一度見せておけば、軽減の選択肢が多い相手でも
なかなか軽減しようと思わなくなるはずです。
この起き攻めのいいところは読みが外れて相手が寝っぱでも
何のリスクもないどころか普通に追い討ちとして機能するところ。
読みが外れた際のデメリットと言えばダメージが3下がるだけなので、
相手の選択肢に軽減もあるのなら積極的に狙っていけます。

モルグを軽減された場合の起き攻めですが、
ここではもう一度モルグを推奨します。
軽減からその場しゃがみ起きする相手は経験上すくなく、
更に捌かれないので少ないリスクで24の下段攻撃で二択を仕掛けられる状況なのです。

ここからはドラグの話ではなくなるのですが、
こういった叩きつけなどからの軽減を図れる状況が鉄拳5にはいくつかあります。
そういった状況では、まず軽減しない方が状況的には良くなると思った方がよいです。

例えば、カズヤの壁コンボ右踵→震撃。
これは震撃までは確定していますが、軽減が可能です。
しかし、震撃を軽減してしまうと再び叩きつけの状況となり、
カズヤが再度の震撃を軸に右踵との二択を迫れる状況となります。
寝っぱでは勿論震撃は食らいますし、立っても震撃がヒット、
そして震撃をしゃがみガードしても、
ドラグのフロストチャージやリリのトゥースマなど
リーチが長く発生の早い立ち途中攻撃を持っていないキャラは
トゥースマで反撃することができません。
ここでうっかりトゥースマを出そうものならカズヤの思う壺、
トゥースマのスカりに閃光確定で壁コンボループです。

同じく平八も、鬼下駄を軽減するとメイホウヨクでの受身確定を狙われ、
軽減して受身を取らなかった場合頭側うつ伏せの
起き攻めとして最悪の状況に陥ります。

ドラグも同じで、モルグを軽減したら再度のモルグと
キャタピラーヒールでの、ドラグ側リターン>>>リスクとなる二択を受けます。
このことから、多くの場合叩きつけなどの軽減は行わない方が
結果として状況は良くなるといえるのです。
もちろん軽減しないと死ぬ、という状況はこの限りではありませんが。

ダブルアップにしても軽減状況にしても
既出のことではありますが、一応書いておきました。
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