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T6ドラグノフ - 2:変更点とワンポイントアザゼル
category: [T6] ドラグノフ
kengouさま、いつもお世話になっております。
毎回取り上げていただいて感謝しております。
今回の記事の説明は、是非とも
「ドラグノフ 催涙弾ほか」でお願いいたしたいと思います。

今日もドラグ情報です。
まずはコメント欄に寄せていただいた情報から。

・催涙弾
コメント欄にてサテライト髭さんからコマンドをよせていただきました。
というわけで気になるコマンドは「LP+RP+LK」でございます。
発動させると、ドラグが腰につけているポッドからピンを抜き取り、
相手に向かってぽいっと催涙弾を投げつけます。
放られた催涙弾は固定軌道でやや前方に落ち、白い煙を小さく出します。
催涙弾ってもっといっぱい煙とか出るものではないのでしょうか...
ヒットさせると、相手が180フレーム硬直するのでサブゼロが確定します。
なんていう都合のいいことは勿論起こらず、煙が出るだけで何も起きません。
当たり判定自体がなさそう。
催涙弾はカードを作れば1P側のデフォアイテムとして勝手にくっついてきます。
ノーカードだと使えない模様。

・リビングデッドタックル
以前から情報は出ていた技ですが、本日やっと確認してきました。
リビングデッドから相手をマウント状態にします。
頭側うつ伏せの状態でリビングデッドを入力し、
相手に触れればマウント移行が自動発動するようです。
また、2両Pで短距離版のリビングデッドが出るという情報も。
マウント自体は成立してしまえば3択でノーリスクなので、
狙える場面では狙っていきたいですね。
クマやマードックのそれのように発生自体は速そうではないのが残念。

・スライディング(3歩以上走ってLK)
コメント欄でイリヤさんから情報をよせていただきました。
ヒットさせると投げに自動で移行するらしいです。
3歩以上走る機会があまりないので、私はまだ確認していませんが
技後の状況などが気になるところです。
ガード時は浮かされるほどの不利フレームらしいですが、
便利なロシアンフック・アサルトがあるのであまりしゃがまれないとは思います。
もしドラグがスティーブだったら浮かされない程度の不利フレになったんでしょうけど、
ドラグはナムコに贔屓されていないので浮かされるのは仕方のないところ。

・(コンボ)浮かし→RKLP*2→セパレーター
バウンドを使わない大安定コンボ。
RKLP→ラッシュ→DCに比べダメージは結構劣るのでは...
と思っていたら目に見えて分かるほど有意なダメージ量の差は感じませんでした。
バウンド後は、ダメージ補正が空中に比べ更に大きいかもしれません。
カズヤのバウンド後の雷神拳もあんまり減ってないですものね。
バウンド後のDCが苦手な人、自信がないシチュエーションなどでは使えるかも。

・セパレーター3発連続?
セパレーターがカウンターで3発連続ヒットするという情報が。
セパレーターは技のつなぎが比較的早い技ですが、
前回もカウンター時2発目が当たれば3発目までは連続でした。
1〜2は非連続なんですが、つなぎが早いので食らってしまうこともありました。
カウンターということはすなわち何か技を出しているということで、
1〜2のつなぎをレバー後ろ入れできず食らってしまったことも考えられます。
検証、追試など条件についても詳しく知りたいですね。
気合溜めを行って、後ろに入れっぱにしている相手に連続ヒットすれば確実でしょう。

コメント欄についての記事は以上。
大分長くなってしまいましたね。
それでは本日のドラグ情報をお伝えしていきます。

・スキャバード(6両P)
技名を思い出しましたw
なんとびっくり強化。
ヒット時、相手は頭からダウンするきりもみダウンになり、
このとき受身を取れるまでが長い模様、コンボに移行できます。
ステップインからDC2発止めで拾えます。
DC2発→ラッシュ→DCが暫定コンボ。

・トスアップスラッシュ
連続ヒット疑惑。
スカし気味だったりの、カウンターではなさそうなタイミングで
この技を何度か当てているのですが、毎回連続ヒットしています。
むしろ6で、1発目ヒット時に2発目をガードされたことがありません。
トスアップダウン〜イヤーカップへの派生もあることから
壁際での壁強やられ誘発への選択肢として使っていけそう。
この技については検証したのち、正確な情報をお伝えしたいと思います。
みなさんも使ってみてください。

・スマッシュサミング
多分何もかも一緒。
ノーマル、カウンター、ガード、特に変わった様子は見受けられませんでした。
スキャバードが強くなってたからもしかしたら...って思ったんですけど。

・サブヒルト
カウンターヒット時のダウンが変更、
崩拳ノーマルヒットのダウン(半回転吹き飛びやられ、うつ伏せ頭側ダウン)に。
ステップインからキャタピラーなどで仕掛けられそう?

・ステップインシェーブマンティスヒール(6LKLK)
ガードで10フレ確反あるかもしんない。

・おまけ:アザゼルワンポイント攻略
これまでの鉄拳シリーズの常識を覆すウルトラスペシャル巨大ボスアザゼル。
エジプト風の装飾がついた装身具を身につけ、ワニのような顔を持ち
氷でできたスカラベを大量に従えたボスです。
その見た目からザフィのストーリーへの絡みが予想されます。
このボス、見た目だけでなく中身も常識破り。
なんとガード時の硬直が0。
更に体が大きすぎることから当たりにくすぎる技
(キャタピラーヒールなど)が存在します。
技もガード削りダメージを持つ石柱、ビーム、スカラベ飛ばし、
ジンパチのダウンから空コンの技、テイル、アナザーディメンジョン(Tオーガ)など色々。
初見ではかなり苦戦するのでは?
このボスの攻略法は実はかなり簡単です。
近づいてサイドロックアッパーを連打する。これだけ。
更に体が大きすぎて通常入らない色々な技がコンボになります。
おすすめコンボはRKLP→ラッシュ→サブゼロ。
CPUはまず避けません。

今回は以上。
新作ということで書けることがいっぱいあって嬉しいですね。
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T6総合 - 4:カスタマイズをなんとかしてください
category: [T6] 総合
まずは昨日のドラグ記事の補足、追加部分などから。

・新勝ちポーズ
両Pと両Kで新勝ちポーズを選択することができるようになりました。
両Pで、腰の後ろに手を回しややノリノリで去っていくドラグ。
歩き方がなんかちょっとリズミカル。
でも腰に手をやってる姿がおじいちゃんぽくも。
両Kで、アルカディアかなんかでも伝えられていた
ダウンしている相手の横を匍匐前進で通り過ぎる勝ちポーズ。
これでドラグもギャグキャラの仲間入りの予感。

・スイッチブレードハイキック(3LPRK)
技名は便宜上。
スイッチブレードから上段の大振りなハイキックを繰り出します。
横に強そうですが、上段。ヒット時もしゃがめるぽい。
この技がついた余波でスイッチブレードがガードで不利になりました。ガッデム。
2発目の技性能はまだよく分かりませんが、1度だけ
ジャブを潜ってヒットさせることができました。
ヒット時は相手を受身不能(多分)のダウンにします。
モルグが大安定なんですが、今思い出すと
スライサーソバットのやられだった気もするので
もしかしたらセパレーターとか入るのかも。

・フレキシブルエルボー
体感ですが、今までかわせてた連携でも食らってしまうことから
技時の下がり距離が減ってると思われます。つらいです。
上段もあまり潜らなさそう?

・カスタマイズ
アイテムショップ見ていっぱいあるじゃん!とか思いませんでした?
拘束衣の色変えで数を稼ぐとかナムコよ。
しかも拘束衣しかないとかナムコよ。
6で一番楽しみにしていたのがカスタマイズだったのに、残念至極。
ロケテ段階から増えたのが色だけって、どういうこと。

・アイテム技
どうやら1Pにはデフォで催涙弾なるアイテム技(腰につけてるやつですね)が
あるようなのですが、出し方が分かりません。
情報求む。

・RK派生まとめ
RK派生を出しまくって、用途が大体分かってきました。まとめます。

◆RKLK(元?プロペラ)
RKから踵落としを繰り出します。上中。
TekkenBBSで連続ヒットとか書いてあったけど、書いた人の勘違い。
ノーマルでは連続ヒットしません。これが連続ヒットだったら
DVJの4LPRPを凌ぐインチキ技だったんですが。
一応カウンターでは連続ヒット、しかしカウンター確認は不可能。
ヒットでうつ伏せダウン、モルグが確定します。
この技の目的はバウンドの誘発にあります。
比較的高ダメージのようなので、ロシアンフックラッシュを使うよりいいのかも。
また、後述のRKRKに割り込んでくるようであれば、出してみるのも手。
ただし、まだバレていませんが確定反撃があります。
以前後ろ入れっぱで何か技を食らったので。
ガードした相手はしゃがみ状態?よく分からないです。

◆RKLP
RKから回転爪アッパー攻撃。多分上上。
こちらが連続ヒット。今回多くのキャラに12フレ確反が追加されていますが
ドラグはこの技を使って12フレ確反を入れることになります。
ダメージはそれなり、ヒット時は有利となります。
12フレ確反、スカしからの素早いスカ確、
ガードされても確反が(きっと)ないので有利フレでの暴れ防止、
そしてコンボでの刻みと多用途で活躍しそう。
1発目ガード時2発目をしゃがめるかは未確認ですが、
まあドラグの技だししゃがめないわけがないですね。

◆RKRK
RKから回転飛び蹴り。上中。
技後ドラグ側しゃがみ帰着。
カウンターでも連続ヒットしないこの技ですが、
ガードさせると有利になることができるようです。
ダブルヒルト1発止めが何回やってもPに割られなかったので、
もしかしたら+4以上?あったら嬉しいけど、相手の反応とかもあるのでなんとも。
ガード後は相手をドラグの右側に動かすので、トゥースマは危険です。
まだバレてないのでガード後はダブルヒルト1発止め安定。
バレてきたら大体横移動かバックダッシュが相手の多い行動になるので、
3LKとロシアンフック・アサルト辺りを使って攻めていくと思われます。
1〜2間はつなぎが遅く、12フレまで割り込み可能。
13フレで相打ち。

さてここからは他のキャラなどを。

・ミゲル
一人に一枚ミゲルの時代到来。
現時点未知の部分が多くあるのもありかなりの強キャラと目されています。
要因は
◆浮かしが高威力(3RPLP)かつコマンド簡単。
◆コンボがウルトラスペシャル大安定。
◆伏竜みたいな技(しゃがみ3RK)がヒットで追撃確定なのに-12とか気狂い。
◆けたぐりみたいな技(1LK)もガード不利フレ少ない&ヒット有利取れるで強い。
◆3LPRPがうさんくさい減り。確定あるけど。でも中中。
◆アパスト(3LPLP)もある。ガード時でもサヴェッジスタンス移行で有利?
◆両P投げ発生早くない?
などいっぱいあります。

・DVJ
4LPRPがスーパー出しとけ性能で、
12フレ発生ノーマル連続ヒットでダウン取れる上
判定が上中で2発目キャンセル可能、ディレイもかけれて
ガード時の確反はありませーんとかなんだそれ。
羅刹はディレイ幅がいかれすぎてたのでそこだけは修正された模様。
でもオート横移動のタイミングが変わったぽくて、かわしにくい。

・平八
奈落絡みのコンボ減らしすぎ&運びすぎ。
奈落2発目の二択は今まで見えなくてもいいかと思ってましたが
今回はレイジもあるし見えないとかなり危険そうです。
ファジーの練習をした方がいいかも。
鬼神も相変わらず謎の潜りをみせるし。
ただ、ガード時の距離が近くなったようなので、
スマッシュサミングまたは6両P(名前忘れました)とか入るかも?
入ったらいいな。まあ、平八だし、ドラグだし、ないか。

・ザフィーナ
使うと放置プレイされやすい。

・アマキン
水面刈りから4割。スネークエッジですね。
こいつは見てしゃがめないと無理です。
発生は遅くなってる...はず。

・カスタマイズ
ドラグの部分でも書きましたけど、
ほんとアイテム少なすぎです!なんとかしてください。
青竜刀ださいです。なんとかしてください。
メガネはサングラス以外もほしいです。なんとかしてください。
キャップがドラグに超似合いません。なんとか...しなくていいか。

・すっごい敏感ナムコ
ナムコが名前やコメントにものすごく敏感なのはみなさんご存知の通り。
こないだは「まかんこうさっぽぅ」って入れたら弾かれました。
最初ドラゴンボールの技だから弾かれたのかと思ったんですが、
だとしたら世紀末覇者の名前の人が弾かれてない理由が分かりません。
おそらくこれは、「ま(か)んこ(うさっぽぅ)」
ってことだと思われます。敏感。
あと「放置大安定ゲーセン」って入れたら弾かれました。
「放置」だけで弾いてくるなんて、もうナムコさんったらほんと敏感。

・レイジ
以前のロケテ情報でもお伝えしましたが、ほんと危険な減り。
追い詰めて削るのは危険なことから、レイジ前まで食らわせておいて、
クリッピングなり投げなりコンボなりでレイジ発動を発揮させる時間もなく
止めを刺すようにしないと逆転負けがありえすぎでやばいです。
殺しきれないことが以前から多かったドラグ、
今回も悩まされそう。

今回お伝えするのは以上です。それではおやすみなさい。
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T6ドラグノフ - 1:6稼動
category: [T6] ドラグノフ
私は思っていました。
DRでカースト最下層だったドラグちゃん。
例え強化されるべき点はいっぱいあっても
弱体化する点なんて何一つないだろうと...

6稼動日のドラグノフです。
とりあえずいっぱいプレイしてきたので
変更点など色々まじえてお伝えします。
書くこといっぱいあるけど、まずはドラグに絞って。

・ロシアンフック
ノーマル・カウンターともにやられ状態が変更。
どちらも同じやられ方になり、相手を後方へ大きく吹き飛ばします。
見た目的には4の平八の風神拳みたいな感じ。分かるかな?
ヒット時は受身が取れないようですが、動けるようになるまでが早く確定はありません。
その代わり、再度ロシアンでバウンド狙い、キャタピラーで追撃などが狙えます。

・ロシアンフック・アサルト
ヒット時、Dセパレーター3発が大安定。
壁際ではその場からでもセパレーターが入ります。
残念ながらやられ位置が低いので、壁際だからって
ディスコネクターが入ったりはしません。

・ハンマーコック
多分左に強いです。
その代わり右に超無力。
更に、スライサーソバット相変わらず右に歩かれると当たらず。
右横移動オワタ。
クリッピングは当たります。

・ディスコネクター
中上中。2〜3はディレイ可能だけど
3発目ガードで確定あり。一応壁強やられ誘発なので
いまのうちの分からん殺しに。

・ブーストエルボー
なんと驚きの弱体化。
◆ガード時の距離近い。
◆ガード時-13はある。
他は大体一緒です。

・デタッチャブルキック
多分1発目カウンターで2発連続ヒット。
ですが、ですがですがですが2発目のガード時少なくとも10フレで確反を受けます。
後ろ入れっぱにしてたのにP食らったので間違いないです。
数少ない出しとけ連携技が...

・RKRK
ガード時の硬直が軽かったので、
ガードさせて有利かも。技後はしゃがみ帰着。
ただ、相手をドラグの右側に動かすので
トゥースマをすぐ出すと相手がレバー後ろ入れっぱなのにスカります。
手を出すならダブルヒルト1発止めかな?

・RKLP
RKヒット時ガードされたことが1度も無かったんだけど。
連続ヒットじゃないのかな?

・スコルピオンシザース
ナムコにはよほどスコルピオンの出し方がうまい人がいた模様。
一回しゃがむのに発生はDRと大差なく、もはやこの技で崩すっていう考えは捨てた方がいいです。
生しゃがみからスライサーもなぜか全然しゃがんでくれないし。

・スイッチブレードRK
なる新技があるそうな?
今度試してみます。

・ステップインシェーブキックマンティスヒール
6LKLKでこの連携が出ます。
ステップインシェーブキックカウンター時に多分連続ヒット。
連続ヒットさせた場合、投げまでいってくれそうです。
ただし、ステップインシェーブキックカウンターヒット時の
地上コンボは削除されてしまったようです。LPすらつながってませんでした。

・バックロックキック〜イヤーカップ
なんかTekkenBBSでも話題になってないけど、
やっぱりイヤーカップ部分削除だよ。
それかコマンド変更。4LKLPでは出ません。

・コンボ
みなさん何を入れるか迷っているんじゃないでしょうか?
色々試した結果、暫定のコンボを見つけたので書いておきます。
よく使う技のロシアンフックラッシュはラッシュ、
ディスコネクターはDCと略して書くことにします。

◆サイドロックアッパー、プロトンアッパー始動
:RKLP→ラッシュ→ステップインDC
基本。大体4割弱ぐらいですね。
ステップインDCがちょっと難しいので、要練習です。
ハンマーコックからも同じのが入ります。
実はフレキシブルからの暫定コンボもこれだったり。
6RKで刻んでしまうとセパレーターしか入りません。

◆ブーストエルボー始動
:ブリザードハンマー→DC2発止め→DC
入ることは入るけど、あんまり減りません。
:6RK→DC2発止め→ラッシュ→セパレーター・ヘヴィ
こちらもあんまり減らず。
ブーストは高く浮くのはいいんですが、
バウンド後に入れる技の関係と技後の硬直を考えると、
刻みに適したいい技がないです。ドラグ。
ブーストと他の浮かしが減り同じぐらい。
いいのが開発されてほしいですね。

◆スライサーソバット
:セパレーター
デタッチャブルとか、シャープナーとか
ステップインDCとか色々試したけど結局これしか見つからず。
ちなみにデタッチャブルキックは2発目は叩き付けです。非バウンド。

◆壁コンボ
大体4つです。
(運びから/既にバウンド済み):DC
(運びから/未バウンド):ラッシュ→DC
(壁強やられ):ブリザードハンマー→DC
(壁高やられ):プロペラキック→DC
壁高やられは壁と密着で浮かし技を当てたときのアレです。便宜上。
実は壁コンボにラッシュが入ってしまうため使い分ける必要もあまりなさそうだったり。
ブリザードハンマーよりラッシュの方が減ってるんだったら
本格的に使い分けは不要ですね。ラッシュ一本でOK。

今回はこんなとこ。
バウンドからのDCが割と不安定なので、練習が必要です。
セパレーターで軸ずれに悩ませられた次はDC拾いを練習させるわけです。ナムコ。
平八とかミゲルはウルトラスペシャル大安定コンボがかなりの減りなのに、
ドラグは不安定コンボでそれなりって感じ。
なんだかマーブルvsカプコン2やってる気分になってきました。
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T6総合 - 3:ロケテレポート2
category: [T6] 総合
明日からは稼動ですね。
最後のロケテレポート。
あまり目新しいことはないです。

・ドラグの顔
他でも言われてた通り頬がこけた感が...
ちゃんとご飯食べてますか。

・新技
◆RKLP
TekkenBBSで情報が出ていた新技です。
ハイキックからアッパーの連携、2発目は浮きません。
TekkenBBSによれば連続ヒットはしないとのこと。
連続ヒットだったら12フレ確反強かったんですけどね。
ガード時の硬直差は分かりません。
2発目を空中で当てるとブラのストマックブローの浮き(だったような気がする)ので、
威力もなかなか高そうだったしコンボの初段の刻みに組み込むのがいいと思います。
つまり、サイドロックアッパー→RKLP→ロシアンフックラッシュっていう流れ。

・RKRK
TekkenBBSでは空中ヒットでバウンドって書いてありましたが、バウンドではないです。
RKLK(プロペラ)の間違いと思われます。

・ディスコネクター
2発止めの硬直が意外と短かったです。
コンボの刻みにも使えるかも。

・ロシアンフック・アサルト
ヒット後相手を後方に大きく吹き飛ばすのは先日書いたとおりですが、
最速でキャタピラーは確定です。このとき、
相手が空中判定でキャタピラーを食らっているので、
もしかしたらステップインから拾えたりするのかもしれません。
少なくともステップインモルグは入りそうです。

・スコルピオンシザース
一旦しゃがむのに飛びつき自体はさほど早くなってない気が...
今までスコルピオンシザースをしゃがまれたことのない相手に安定でしゃがまれて、
生しゃがみからスライサーも混ぜてみたんですがスライサーは見事にガードされました。
ナムコ。

・ハンマーコック
ヒット時、相手をドラグの左側に動かして崩れさせるので、
コンボに行く前に左横移動とかするとコンボの安定性が増すかも?

・ミゲル
コンボが大安定で減ってる。
無双は15フレ発生らしいけど、2段技ってことで始動のダメージが単純に大きいですね。
あと平八の伏竜みたいな技があって、それがガード-15はなさそうでやばい。
ヒットで追撃確定するというのに。

・仰向け足側起き蹴り
下・中ともに-15はない。
サイドロック・プロトン共にガードされました。
中はキエンは入っていたので-14で確定ぽいです。
幸い(?)コンビネーション・クーガーがあるので一応適した確反はありますね。
下はまだ不明ですが、-14辺り?でもそれだとDVJと仁だけが嬉しいしなー。
でもナムコは仁大好きなので、ありえる。

・床抜け
モーションをじっくり確認してみると、抜けて叩きつけられた側はバウンドしてそう。
更に、レバーに手を触れてすらいず寝っぱを決め込んでいたのにミゲルに拾われたので、
もしかしたら床抜けは純粋にバウンドコンボのダメージアップですらある可能性が。
タイミングはちょっと難しくなるかもしれませんけど。

今回はこんなとこです。
ドラグは今回も据え置きで破壊力がなさそうでした。
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T6総合 - 2:ロケテレポート書き忘れ
category: [T6] 総合
前回の書き忘れ部分です。

・トスアップダウン
4RK→RPのつなぎが高速化し、P系で割り込まれることはなさそう。
トスアップスラッシュは特に変更は感じられませんでした。
他変更点と言えば、空中でヒットさせた場合、
その場起きの相手をセパレーターで拾えません。
ロシアンフックラッシュがバウンドになった以上、
この技でコンボを締める利点が感じられませんが一応。

・叩きつけその場起き
鉄拳コンボ界の大御所であるYOU氏も書いておられましたが、
空コンを叩きつけで締めてから相手が起き上がるまでの速度が速くなった模様。
特に性能変化が無いと思われるトスアップ締めからの
セパレーターがその場起きを拾えなかったのが1つの証左です。

・ファルコンダイブ
カウンターでダウンだけ確認。

以上、少しだけ。
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T6総合 - 1:ロケテレポート
category: [T6] 総合
ロケテ行ってきました。

・スマッシュサミングが1回ヒットすると相手側の画面の光度50%ダウン。
2回ヒットで両目が潰れて画面が真っ暗に。
・ブリザードハンマーヒット→モルグで頭蓋骨骨折で合計ダメージ140。

ロケテ地:私の脳内。

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さて、月曜日からリアルロケテ(?)が開始されていて
火曜日からは神奈川県でも実施されています。
ということで行ってきました。
ロケテ地は横浜。
雰囲気はというと、大体1ラウンドずつ取らせるのが暗黙の了解的になっていて
ガチでぶっ殺しにしかこない人とかほとんどいませんでした。よかったです。
それでは早速(でもないですね、すいません)レポを書きたいと思います。
まずは全体的なことから。

・スタートボタン右側
大抵の筐体では左側にあったと思うんですけど、右側にあるので最初押しにくいです。

・カード受付時間短縮
以前はコイン入れてスタートを押した瞬間からカードを受け付けてましたが、
今回はキャラクター選択画面に入るまでカードを受け付けてくれません。

・Tekken-Netは準備中
カードですが、100円でロケテ専用のものを買えます。
ただしアイテムはわずかしかありません。

・リプレイ
ありました。

・連続横移動
ありました。

・キャラ選択時のハイエンドCG削除
キャラ選択時、決定後のVS画面共にハイエンドCGではなくポリゴンモデルに。

・アイテムの共通化
(多分)全キャラ共通のアイテムというものができたようです。
スポーツキャップ、青龍刀、ブラックサングラスなど。
現在共通アイテムとして判明しているのは10種類。上は例です。

・気合溜め
色が黄緑色に。

・床抜け
床抜け後はシットスピンが確定してそう。
アスカの白露のような技なら動いたところを拾うのも可能そうでした。

・レイジ
気になるレイジですが、発動する体力は相当低め。
代わりにかなり発狂したダメージ増加率なので、
コンボなどで殺せない場合は一旦落としてから
1発で殺せる技で起き攻めしたほうがよさそうな感じも。
レイジ中は迂闊に削りにいくことすら躊躇わせる雰囲気がありました。

次はドラグ。
一番メインにプレイしました。

・新技
まずは新技紹介から。
◆ハンマーコック(236LP)
上段の裏拳打ち。ノーマルで回復不能の崩れを誘発します。
横に強かったりすれば待望の技となりえますね。
ガード時は硬直は大きそうでしたが、確定があるかは分かりません。
◆ディスコネクター(LKLPRP)
LKのモーションが変化。初段の打点が低めの3段連携です。
バウンド後は主にこの技で拾います。
セパレーターよりダメージが大きそう。
壁コンボでも入ります。
前回コンボでセパレーターだった場面は大体代用できました。
また、2〜3発目にディレイがかかることも確認済み。
◆ピットフォール(3両P)
下段捌きオート投げ。
恐らくですが普通に捌いた方がダメージは大きそう。
では何故この技があるかというと、この技は鉄拳TAGまでの
キャラ固有の下段捌きのごとく小さいモーションから技後はしゃがみ状態となります。
攻勢のときに、しゃがぱん捌きを狙いつつ相手が手を出さなかったら
ダブルヒルト1発止めからの攻めを続ける、というのができそうです。
ドラグはステップがあるので、人によってはガード状態からの下段捌きが
ステップに化けてしまって台パン寸前、っていうこともあるかと思うので
そういう人は普通に出すのもいいかもしれませんね。
ただ、捌き有効時間は結構短め。
◆RKRK
技名不明。RKから飛び蹴りを出します。
ガードさせて有利な雰囲気もあまりなかったし、
余裕で割り込まれそうだし硬直も長そうだからコンボにもいけなさそうと
今後の発展が待たれる技です。端的にいえば現時点用途不明。
RKカウンターでも連続ヒットしなそう。
◆66LK
遅いマッハキック。上段。
◆走り中LK
今まではステップインシェーブキックが出ましたが、
今回はスライディングがつきました。
技後コンボにいけるかなどは一切不明。なぜならガードされたので。

・バウンド対応技
現在判明しているバウンド対応技は以下の通り。
◆ロシアンフックラッシュ(単発未確認だが、含むと思われる)
◆ブリザードハンマー
◆プロペラキック
マンティスヒール、スキナーエルボーなどは未確認。
キャタピラーヒール、トスアップダウンはバウンド非対応。
壁コンボはブリザードハンマーもしくはプロペラ→ディスコネクター、
無理そうなら直でディスコネクターが今のところよさそうです。
プロペラキックについては次項に譲ります。

・プロペラキック
大きく変わったプロペラキック。
モーションが変化し、2発目は踵落とし系のモーションとなりました。
これに伴い、プロペラキックはバウンド対応になりました。
また、RKカウンターでのダウンはなくなった模様。
RKカウンター時はこのプロペラが連続ヒット(多分)し、
相手はダウンするのでモルグが入ります。
ですが、が、が、2発目ガード時は確定を受けそうな雰囲気。
5分のままなら結構出しとけだったのに。

・ローアングルタックル〜スイッチ
ローアングルタックル中にパンチもしくはキックで、
受身方向と同方向にスイッチすることが可能です。
ポールに撃って万聖竜王拳出させてみる?
マウント後は新技などは確認できず。

・デタッチャブルキック
1発目の発生が早くなり、リーチが伸びました。

・スコルピオンシザース
既に伝えられている通り、一度しゃがんで飛びつくモーションに。
一度しゃがむ分発生は遅いですが、普通にしゃがんで
スライサーソバットなどと二択をかけられるようになるのかも。

・コンビネーションリッパー
カウンター時非連続に。
何に使えば?コンボ?

・ロシアンフック
カウンター時は吹き飛びになったかも。

・ロシアンフック・アサルト
ガード時の有利フレーム減退。
トスアップダウンが暴れに負けました。
後述しますがヒット時のリターンが増えたので
ガード時に関しては弱くなったのかも。
地上ヒット時、相手を後方に大きく吹き飛ばします。
アルカディアによればこれは受身不能であるので、追撃が入りそう。
キャタピラー安定?
空中ヒット時はバウンド対応だった気もします。
上で書き忘れたけど。自信ないけど。

・セパレーター
2発止めの硬直が増大。
また、ヘヴィは2発目が大きく相手を吹き飛ばすようになり、
更に3発目は削除された疑惑。
これにより、今までのコンボはおおよそ使えなくなった模様。
レッグフレイル、フレキシブルエルボー、ブーストエルボー
などからはコンボを見直す必要がありそうですね。

・フレキシブルエルボー
裏返るって情報を聞いたことがあったけど、普通に浮いてました。

・ダブルヒルト
既に伝えられている通りヒット時非ダウンに。

・バックロックキック〜イヤーカップ
イヤーカップ(多分)削除。
コンボの刻みに使うのは蹴り部分のみ?

・カスタマイズ
先にも書いたとおりTekken-Netは準備中。
現在判明しているカスタマイズアイテムは3つ。
◆拘束衣(上下)
重篤で暴れる可能性のある精神病患者や、
危険な犯罪者などが装備させられているアレでしょうか。
◆素手
人間兵器であるドラグノフは指紋もトップシークレットなので
素手はレアなんですよ!的な説明キャプションが。

最後に、おまけ的にですが他キャラも。

・ザフィーナ
全然分かんない!
唯一分かったのは、ジャングルでモードタランチュラ→水飲み放題。

・ミゲル
強いと評判ですね。
使う人があまりいなかったので分かりませんでした。

・ボブ
横浜では人気なし。

・レオ
普通に男だろ...と思っていたけど
キャラ選択画面と声を聞いて女にしか思えなく。

・レイブン
バウンド対応技が優れていて、スカルなどでバウンドするのでコンボが強そう。
更に壁際でステ下段→バウンド→叩きつけから
起き上がりをダガーで拾えるなど破壊力ありそうでした。

・カポエラ
バウンド技に恵まれてない印象。

・仁
今回も地味そう。

・ブラ
ローストマックが空中ヒット時相手を吹き飛ばす代わりに、
地上だとガード時大きく相手と間合いを離すように。
もし2発目が中段だったら出しとけだから結構強そう。
上段だったらしゃがまれておしまいだけど。
あとスウェー下段が強そうでした。

・ロウ
モーションがかなり変更。ぬめぬめ感高し。

・吉光
2Pがかなりかっこいい。

・スティーブ
イーグルとホーカーテンペストとチョッピングライトでバウンド。
コンボの火力も相変わらず高そうで、更に右アッパーがキエンに。
このキエンが確定なしとかいう噂。ほんと?
死ねばいいのに。

今回覚えてるのはこんなところです。
ロケテではまだ不明な部分も多いし、
なるべく(特に新キャラは)技を試させたり
1ラウンド取らせてあげたりできる雰囲気ができているといいですね。
その点横浜はいい空気だったと思います。
では残り1週間を切っている本稼動を待ちましょう。
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TIPS - 11 : 小ネタ
category: [T5DR] TIPS
過去に他でも書いたことがあるけど
割とあまり知られていないネタから
知られているネタまで私が覚えているものを紹介。
と言っても何個紹介できるかな...?
ちなみに調べは大体5.0です。
でもDRでもきっと同じなはず。

・カウンターと気合溜め重複
技を出すときのカウンターと気合溜めの被カウンター扱いは重複します。
そして技を出す際のカウンターダメージ値は技のダメージが大きいほど増えます。
すなわち、気合溜めをしてからガード不能技を出し
その技にカウンターを取られるとものすごく減ります。
ローキック1発で30ぐらい減ります。
単発のダメージが低い技ほどカウンター補正が高くなる傾向にあると思います。

・スティーブ背後投げの怪
スティーブが背後投げを決めると、
その際に出るエフェクトがなぜか相手キャラのものになります。
カズヤを相手にすれば青い稲妻を出しながら相手を殴るし
リリを相手にすれば花びらを出しながら相手を殴ります。

・背面浮き
スティーブのウェービング中に出せるショルダータックル、
誰も出しませんけど、これを背面に当てると浮きます。
フェンの236LPの下段。これも背面で浮きます。
これはカウンターヒット時と違い距離が近いのでコンボにいけます。

・連続ヒットが非連続ヒットに
カズヤの閃光、フェンのLPRPRPなど通常連続ヒットする技で
側面から当てると連続ヒットしなくなる技があります。

・真連拳
ジュリアの連拳ダイデンで、LPがヒットした瞬間の1フレームに
RPを入力して連拳ダイデンを出すことでダメージが落ちます。

・非ダウン左踵
仁の左踵を側面から当てるとダウンしません。
ワンツー踵はダウンします。

・真空
仁の真空六連撃の4〜5(ジャブ〜縦蹴り部分)は連続ヒット。
真空踏み込み下段は不利フレーム減少、ガード時も胴回しに移行可能。
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リンク
category: その他
リンクを増やしました。
ina tekkenさんとThese Daysさん。

このブログって割と辺境なブログだと思っていたのですが
inaさんには過去二度ほど取り上げていただいて、
取り上げていただくたびにアクセス数が瞬間的に
大体3倍ぐらいになるなどina効果を感じております。
6も出るので、自分的にinaで情報収集したいってのもあり
今回リンクに加えさせていただくことにしました。

These Daysさんも6が出るので追加させていただきました。
こちらのサイトは(特に関東での)鉄拳界のポータル的なサイトであると思っていて、
言うなればデファクトスタンダード、鉄拳やるなら
ブラウザのホームページをThese Daysにしておけぐらいの
(鉄拳4のときは実際そうしてましたw)サイトだと思います。

どちらのサイトも色々なところからリンクされていますが、
私が鉄拳サイトを見るときは大体自分のブログのリンクから飛んでいくので
この2つがリンクになかったのは自分的に不便だな、
って思ったのが追加の理由の一番大きなところでございます。笑い。

で、These Daysさんで今見たところによると
ナムコ直営店舗で先行稼動があるかも?ないかも?とか。
私の家のやや近くにプラボがあるので、
先行稼動があるなら行ってみるしかないですね。期待。
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T6 - 19
category: [T6] 予想・要望・妄想
そうだこんな下らないエントリーを書いてる場合じゃなかった。
ちなみにネイルシューターがどの技か分からない人はいっぱいいるはず。
背向け下段固有技のヒットでいいことがない謎の技です。
かくいう私も技名が分からなくて調べましたw

新システムであるバウンドコンボのことについて書こうと思ったのです。
以前にこれについて書いたとき、踵切りや瓦、エルフク1発目など
安易に叩きつけられる技からはバウンドコンボにはなってほしくないな、
と書きました。
もしありとあらゆる技から叩きつけ可能とかってなると、
カズヤとDVJの遠いときの壁コンボが
踵切り→踵切り
などという難度が超お手軽見た目的にもうざったいコンボとか
他キャラでもそれに類するコンボが跳梁跋扈するのは目に見えていたからです。
ロケテバージョンでは、ありとあらゆる技で叩きつけできたそうなので。

先日とある人から聞いた話によると、
踵切りはバウンド不可となる調整が入ったそうな。
真偽のほどは分かりませんが、まあ当然の調整だと思われます。

となると、重要なのはどの技でバウンド誘発となるか?です。
でも、ドラグはロシアンフックラッシュでバウンド誘発らしいので
この点においては心配なさそうですね、
ロシアンフックラッシュでバウンド誘発っていうのも、
お手軽といえばお手軽な感じがしないでもないですが。

ドラグは強くなってほしいのは強くなってほしいですが、
巷に溢れてて顔を見るだけでイヤになるようなキャラ、
そういうキャラにはなってほしくないですね。
って、ドラグ使いのみなさんは思ってるんじゃないかと思うのですが、いかがでしょうか。

そういえばアルカディアか闘劇魂か忘れましたけど
ドラグの攻略記事では色んな技に調整が加えられている風なことが書いてあったので、
その調整がいい感じのものになるのを祈るばかりです。
何か他キャラより優れた部分があるキャラになってほしいですね。
スコルピオンシザースで50減って崩しが超強いとか。
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T6 - 18
category: [T6] 予想・要望・妄想
ネイルシューターがノーマルでコンボ、ガード-7とかでも使う機会ないと思う。
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