- ナムコへ
- 2007.12.25 Tuesday
- category: その他
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ナムコへ
トスアップスラッシュがしゃがめるようになった上に確反がついたそうですね。
誰か文句言ってましたか?あの技とロシアンフック・アサルトしか強い技なくないですか?
ナムコのバランス取りしてる人の中にはそんなにドラグが強い人がいるんですか?
リュウホウはしゃがめますね。トスアップはそんなにリーチが長いですか?
ダブルシグナルはしゃがめますね。トスアップはディレイが効きますか?
ダブルトマホークはしゃがめますね。トスアップは上段を潜りますか?
そんなにドラグが嫌いですか?
次はロシアンフック・アサルト受身可能ですか?
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12月9日で当ブログが1周年を迎えたようです。
これもひとえにみなさまのごあいこのたまものでございます。
でもほんとは一重に私が更新したからだと思ってます。笑い。
だって放置したら1周年も何もないじゃない?
今年は恐らくあと1回更新するかしないかだと思いますが、
本年中は当ブログの閲覧、コメントありがとうございました。
来年もよろしくお願いいたします。 - comments(9), trackbacks(0)
- T6総合 - 6:ボブ
- 2007.12.22 Saturday
- category: [T6] 総合
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ボブとDVJが強すぎて泣きそうです。
みなさん登録しておられるか分かりませんが、
ゼクス氏が開始したSNSであるところのzexiにて、
バージョンアップの話がでてきているそうですね。
ボブとかDVJはちょっと強いところしか見当たらないので、
調整に期待するとしてドラグノフは一体どうなるでしょう。
予想:
◆ロシアンフック・アサルトヒット時受身可能。ガード時5分。
◆ブリザードハンマーがヒットしてもダウンしない。
◆トスアップスラッシュがノーマル非連続。ガード時2発目しゃがめる。
とかってなってもはやこのキャラ死んだよクラスの調整が。
いや空気界の大物新人ドラグですから、無調整も十分ありえるんですが
ナムコならこれぐらいのいじめ調整を行ってもおかしくない。
ああ怖い。24日が怖いです。 - comments(4), trackbacks(0)
- T6ドラグノフ - 6:技表
- 2007.12.19 Wednesday
- category: [T6] ドラグノフ
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技表が出ましたね。
新技は判明していたもので全てでしたが、
技名が分かったということで、当ブログではなるべく技名を使っていきます。
・デタッチャブルキック1発止めガード:-14以上
追い突きを食らってしまいました。
ガードされそうなときは出し切りですね。
見極めが難しい部分ではありますが。
・ストレートキック・アバランチブラスト(RKRK)
技表にも書いてありますけれども、2発目は中段です。
モーションからして上段には見えなかったんですが...w
とりあえず完全な死に技ではなくて良かったですね。
バックロックキック〜イヤーカップ、
セパレーター・ヘヴィなどは削除され別の技となった模様。
それぞれセレーションカッター、スティレット。 - comments(2), trackbacks(0)
- T6ドラグノフ - 5:ナムコ
- 2007.12.14 Friday
- category: [T6] ドラグノフ
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もう年末ということで、忘年会シーズンがやってまいりましたね。
私も例に漏れず連日の鉄拳やら飲みやらで睡眠時間が短くなる一方です。
そんなわけで攻略記事がやや滞っていましたが、
ちょっと調べたりして書くことができたということで
更に睡眠時間を削って記事を書いていきます。
とりあえず攻略記事に入る前にこれだけは言わせてください。
ドラグノフの追加アイテムを催涙弾に決定した人は死んだ方がいいです。
いっそ1Pデフォアイテムに催涙弾が付いてさえいなければ、
「なんだこのアイテムは催涙弾だってー面白そうじゃないかナムコ」
とかって楽しみにすることも。できたんです。が。
ナムコがとった驚きの選択。それが催涙弾。1Pデフォアイテム。
催涙弾。催涙弾。1Pデフォアイテム。
催涙弾。催涙弾。当たり判定0。
さてさて、ナムコはドラグがどうでもよいこと山の如しのようですが
当ブログでは変わらずドラグ情報をお伝えしてまいります。
今回は題して、
「必ず役に立つ!冬のフレーム特集2007」
と銘打ち、気になるフレームを調べてきました。
特にtekkenBBSなどでさも確定した情報のごとく誤情報を
書いてしまう人がいるので、なるべく正確な値をしっておきたいですね。
DRではBD、横移動がとても強く、極論暴れかスカしかだけの読み合いができましたが
BDも横移動も弱体化した今作、フレームの読み合いに
付き合わなければいけない場面もでてきそうです。
フレーム情報について、いくつか前提を。
・-10と書いた技は、実際には-11の可能性もある
-10が-11だったからといって、得するキャラは0なので調べていません。
・フレーム検証には基本的にドラグで以下の技を使用。
◆LP(10)
◆3RK(12)
◆スイッチブレード(13)
◆コンビネーション・リッパー1発目(14)
◆サイドロックアッパー(15)
前置きが長くなりましたが、それではフレーム情報です。
・デタッチャブルキック2発目ガード:-10
出しとけ連携の2発目が...
・ロシアンフック・アサルトガード:+4
スイッチブレードがジャブに割られないので、
暴れには比較的ローリスクでリターンを取れます。
それより横移動入れ込みとかのが厄介。
・ステップインシェーブキック〜マンティスヒール(6LKLK)ガード:-10
特に使う場面も見当たらない。
・ブーストエルボーガード:-14
サイドロックアッパーは入らないがリッパー1発目は入る。-14。
もうぶっぱでは出さない方がいい技です。
ガード後の距離も近くてジャブが大安定で入る。
・RKLPガード:確無し
確定をもらうとか断言してたのをどこかで見たので、
チェックしましたが確定はありません。数値は未確認。
・プロペラキックガード:-10
バレるまではかなり使える。
横移動を追うので、バレてからもそれなり。
・シャープナーガード:-14
追い突きは入るがプロトンアッパーは入らない。-14。
出しちゃいけないキャラはカズヤ、DVJ、仁、レイブン。
ちなみにヒット時も不利です。相手のトゥースマをこちらのトゥースマが割れない。
・トスアップスラッシュガード:-5
びっくり数値。
重くなったような気がしてましたが気のせいだったようです。
-5とか振り回し放題ですね。横移動しゃがみには注意。
・スイッチブレードガード:-2
2発目もあるし、あまり不利感を感じず使っていけそうです。
しかし2発目の判定がとても高く、カポエラの3RPなどの
潜り性能のある技には大安定で潜られてしまうので、注意。
・ブリザードハンマーガード:+3
五分とかどこかで見ましたが、据え置きです。
・RKRK割り込み可能フレーム:(多分)17
先日は13で相打ちとか書きましたが大いなる誤情報。心より恥じる。
マンティスヒールが相打ちで、マンティスなんてどうでもいい技を
ナムコが調整するわけがなくて、ina wikiによればマンティスは発生18。
よって割り込み可能フレームは17となります。
2発目が上段ってよく見かけますが、しゃがまれたことがないので未確認。
もし2発目が上段なら、割り込み可能フレームは長い上に
見てからしゃがめる遅さでもはや用途0です。完全なる死に技。
一応2発目のみカウンターヒットでスキャバードダウン。コンボ可能。
・スキャバードガード:-12以上
以上って書いたけど、これ以上の不利フレは体感的にも考えにくい。
ガード時はドラグのミドルがほとんど届かないので、
あまり確反をもらうという意識はなくてもいいかもしれません。
むしろ立会いで振る技ではない気も。
・サミング&クリップ発生:15
DRでは14でしたよね?今回は15です。
今回調べた数値は以上となります。
他にも気になったことがあったら、随時調べていく予定。 - comments(5), trackbacks(0)
- T6ドラグノフ - 4:ロシアンフック・アサルト
- 2007.12.10 Monday
- category: [T6] ドラグノフ
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こんばんは。
ina tekkenさんがひとまず攻略記事の扱いはお休みということで、
稼動からここまで紹介本当にお疲れ様でした。
あの更新ペースは真似できません。
・クリッピングスイープとスライサーソバット
生ロシアンフックが入るとかいう噂がありましたが
入る要素がありませんでした。かすりそうな雰囲気すらないです。
クリッピングからのシャープナーコンボですが、
ステップインシャープナーにしたら正面から当たりました。
でもステップインシャープナーで拾うこと自体がかなり難しいので
実際に安定で決めることは相当難しそう。
少なくとも私には無理です。
軸ズレからだとシャープナーコンボが普通に入ったので、
やっぱりコンボには軸が関係している模様。
・ロシアンフック・アサルト
どこで見たのかは忘れましたがヒット時にステトゥースマで拾えるという話が。
はたしてヒット後のステトゥースマはなんと拾うことができました。
ステップインステトゥースマで浮かしなおし、
そこからロシアンフックラッシュが入ってバウンドです。
準デカ(ドラグとかフェンぐらい)には割と入りやすそうで、
レオにも確認、シャオにはトゥースマからのLPが一度しか入りませんでした。
ロシアンフック・アサルトからコンボにいけるとなると超あついので、
ステトゥースマの練習を欠かさずやっておいても損はなさそうです。
アサルトをヒットさせてからステトゥースマを深めに当てるのがポイント。
浅めだとLPがスカります。
ステトゥースマから生ロシアンは入りませんでした。
とにかくハーフステップからのトゥースマは要練習!
フレームとか調べたいんですが、やっぱり対戦優先なのでなかなか...w - comments(3), trackbacks(0)
- T6ドラグノフ - 3:シャープナー
- 2007.12.05 Wednesday
- category: [T6] ドラグノフ
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そろそろドラグに関するめぼしい情報は出揃ってきましたね。
ここからがネタ探しとかの時期になるのでしょう。
あまりプレイできず、発見も少なかったので、少しだけ。
・シャープナー
最低-14。DVJに追い突きを食らいました。
でもダメージが大きくなってる気がしないでもない。気のせい?
・フレキシブル
気のせいとかじゃなくて明らかに後退距離が減少してます。
ジャブボディ(ガード)→フレキシブルの連携が
キエンにカウンターもらったりしててぐったり。
技後に近距離になる技ではまず避けられないと思った方がいいかも。
ロシアンフックガード時からの連携とかはまだ使えるかも。
かもかも。
もっと調べたいんですが、いかんせん時間が... - comments(5), trackbacks(0)
- T6総合 - 5:vsミゲル
- 2007.12.02 Sunday
- category: [T6] 総合
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まずはドラグ情報から。
・シャープナー
ヒット不利疑惑。
ヒット後の鉄板連携だったトゥースマが
相手のトゥースマに何回も負けました。
ガード時の不利フレも伸びたって噂もあるし、弱体化かも。
リーチ面ではバックステップが弱くなったのもあり違いを感じないけど。
しかしヒットで有利取れないなら、もはやあまり使う価値はないかも。
下段削りならデタッチャブル、しゃがステならロー使った方が。
・デタッチャブルキック
1発目ダウンにもヒット。
・プロペラ
2発目が右横へ追尾。
RKが横でよけられても当てれます。
確定は少なくて-10。相手ガード後立ち状態。
・RKRK
2発目カウンターヒットでスキャバードダウンしてた気がする。
・サブヒルト
ガードで-12あるかもしれない。
キングに爪パンチ食らいました。
ローリスクが売りのサブヒルトが確反受けるとなると
横にも超弱いし封印技の予感。
ステップからの中段はハーフステップからのダブルヒルトがメイン?
・ダブルヒルト
ガード確なし。
ダウンしなくなって弱くなったよーとか思ってましたが
確なしとなるとハーフステップから出し切りし放題ってことで
普通に強化と呼べそうですね。
・トスアップスラッシュ
連打してきました。
こいつは使えます。2発目連続ガード。
ただ、1発目が著しく横に弱い仕様はそのままなので、
バレてきたら横移動しゃがみされると危険そうです。
横対応技の66LKも発生遅くて上段だし。
ともあれ、1発目を触れさせていれば確なしで
リターンの大きいこの技はかなりの打っとけばら撒き技かも。
・ロシアンフック・アサルト
右横に結構強いので、硬直の少ない技からの
受身に対する起き攻めはこれ一本でOK。
クリッピングスイープ→モルグ(ダウンにヒット)からの
ロシアンフックアサルト重ねとか強いっぽいです。
横移動・暴れを潰してセパレーターで追い討ち、
ガードされてもドラグが攻め込めると非常に優秀。
寝っぱに対する起き蹴りのリスクが減ったのも大きい。
左には弱いようなので、相手が1P時には注意かな?
・RKRK
13フレで相打ちと書きましたが、単に相手の反応が遅かった模様。
13フレでも割られます。空中判定だし、ちょっと使いにくい印象。
しゃがみから強い下段なり投げなりがあれば...
・クリッピングスイープ
どこで見たか忘れましたけど、クリーンヒットから
横キャンシャープナー→トゥースマ→デタッチャブル出し切り
が入ると見たので試してきました。
確かにコンボで入り、モルグよりダメージが大きく叩きつけ。
大安定で入るならこれは熱いんじゃない?って思ったけど
昨日スティーブと対戦したら1回しか入りませんでした。
シャープナーからトゥースマが入らない。
1P、2Pによる横移動方向にも関係したりするのでしょうか?
シャープナーだけで終わっちゃったら安すぎるので、
安定させる方法を探したいところ。
システム面。
・起き蹴り
仰向け足側のダウン、つまりもっとも多い状況でのダウンですが、
このときの起き蹴りの不利フレームです。
下段は-14。プロトンアッパーが入らず
ボディスラッシュ(レイブン)が入ったのでこれでまず確定。
またDVJ優遇か。ナムコ。
中段も多分-14。サイドロックアッパーが入りませんでした。
下段のことを考えると-13以下は考えづらいんですが、
試したわけじゃないので確定とは言えません。
・投げ抜け猶予
短くなったと思いませんか?
元からあまり投げは抜けれないんですけど、
それでもDRなら確実に抜けていたと思しきタイミングで
バリバリ投げを食らってしまうんですが。
・横移動
別にドラグに限った話じゃないんですけど、
横移動が弱くなっているような感じがしませんか?
密着状態でジャブをガードさせられてから、
続くワンツーを横移動でかわそうとしてもかわせないし、
前回は左安定だった風神も奈落(カズヤ)も
昨日対戦してたら左横移動で見事に食らいました。
ついでに右踵も左横移動してたら食らいました。
横移動性能が落ちているような...
さて、今回はちまたで猛威を振るっていそうなキャラ、ミゲルのvs攻略です。
まだ分かっていない部分が多いと思われるので、
とりあえずは分からん殺しを防ぐことを主体に書きたいと思います。
・ミゲル?
ミゲルの強いところは、簡単コマンドの2段浮かし3RPLP、
確反が異常に安くリーチの長いしゃがみ3RKなどを使った
リスクの少なくリターンの大きい二択が挙げられます。
また、小技も色々充実しており二択だけのキャラではないです。
逆にミゲルの困る部分は、現時点置き技でいいのが見つかっていないこと。
攻め込むのにいい技があまりないところ。
まずは先にリードを取り、相手が攻めてくるところを撃退する流れにしたいですね。
666LK(ミゲルスラッシュ、アマキンの666LKにそっくり)は
ミゲル側有利ですが、横に弱いのでかわして浮かしたいです。
では各技の対処方から。
・3RPLP
言わずとしれたミゲル無双。
横にも結構強くコンボがウルトラスペシャル大安定のため、
食らわないように近距離で技をスカらないよう気をつけましょう。
まあこれはミゲルだけじゃなくて全キャラそうですけど。
確反は-12。ドラグならRKLP。
・しゃがみ3RK
言わずとしれたミゲル伏竜。
リーチがとても長く、2回のバックステップでは避けられません。3回はしないとダメかも。
ということは、現実的にバックステップではほぼかわせません。
更に横にも超強くて、横移動ではかわせません。
ではどうすればいいのかというとまあ捌くしかないんですね。
理想は出させない(しゃがみから択をかけさせない)ことですが、
実際には不可能でしょう。壁起き攻めでしゃがまれたら二択に付き合うしかないし。
とにかく横移動、バックダッシュというこのゲームの大安定選択肢は
この技の前には超無力ということです。捌きましょう。
ガードしてしまったら-12。なぜか-12。
ドラグだとフロストチャージ。ダウン取れる分ドラグはここは強め。
・立ち途中RPRP
ミゲルダブルアッパー。
しゃがみからの択、確反に主に使ってくることになるでしょう。
食らってしまったときはどうしようもないので、
筐体の向こう側までいって変な顔をして
コンボの邪魔をするぐらいしかやることがないです。
ガード時ですが、2発目には少なくともワンツー系が入ります。
そしてもっと重要なのは2発目は上段だということ。
択に読み勝ったら、2発目をしゃがんで浮かせたいですね。
3発目もあるけど2発目ガードにもワンツー系で割り込めたような。
そこは自信ないです。
・3RKLPLP
ミゲルクリーク。2発目はしゃがめるのでしゃがめるようになりましょう。
と、言いたいところですが3発目までのつなぎがかなり速いため
迂闊にしゃがみから技を出すと3発目にカウンターを取られる恐れが。
1〜2にディレイはかからないため、1発目をガードしてしゃがんだあと
かなり速攻で立ち途中を出さないとしゃがみからの反撃は難しいです。
モーションは膝パンチパンチ。
・66RPLP
ステップインからのボディブローから、大振りなフックを繰り出す技。
出はやや遅めですが、ガードで確がなくヒットでダメージ大きめ+うつ伏せ側面ダウン。
1LKが確定し寝っぱには2LKで踏み、起き上がり系には3LPや3RKで拾えると
なかなか危険なリターンを持った技です。
中間距離で振ってくることが多い技ですが、
この技も2発目をしゃがめるようになっておかないと危険。
無双の1発目とこの技の1発目が似ているのも危険。
この技をしゃがもうと思ったら無双ぶっぱの2発目を食らっているとかガン切れ寸前です。
・レッグラリアートみたいな技
コマンドが分かりません。
ノーマルで追撃が入り、ホールドして発生を遅くすることで
通常のコンボまで入ってしまいリターンがやばいです。
ノーマル発生はどうか分かりませんが、ホールド版は
スネークエッジぐらいの発生と思われるので、
モーションに慣れてしゃがめるようになっておきましょう。
確はよく分かりません。浮かし入るかな?
・ボディ系派生
3LPでボディが出ます。ここから2種類の派生があります。
◆3LPLP
所謂アパストのような性能。構え移行で有利かも?
2発目がしゃがめるので、多用してくるなら是非しゃがみたいです。
ダメージも地味に大きく、食らいたくない技。
そしてLKかRKか分かりませんが実はこのあと下段技が出ます。
分からん殺し筆頭。残り体力少ないときは要注意。
◆3LPRP
ダブルボディ。2発目がうさんくさい減りをしてます。
多分連続ヒット。2発目が中段なので、アパストをしゃがむなら
この技をたまに振ってくるようになるでしょう。
2発目ガード時少なくとも10フレでの確反があります。
取りこぼしのないようにしたいですね。
・1LK
けたぐりみたいな技。
ガード不利少なく、ヒット時有利。
横移動にも強く、軸がずれていない限りかわせません。
ヒット時ミゲルから見て相手を左に動かすので、
こちらが技後右横移動すると再度の1LKなどをかわせます。
ガード時はトゥースマは確認。フロストチャージは入りそうだけど...
追い突きは入りません。
・クイックフックプレッシャー
構え状態から、パンチ→レッグラリアートみたいな技っていう連携があります。
こちらもノーマルで追撃をもらってしまうため、
是非ガードできるようにしておきたいですね。
・両P投げ
技後両者立ち状態。
ボディ(3LP)をジャブで割ることができるので、
有利は+1〜2だと思われます。
・ジャブロー(LPLK)
ジャブロー。ガンダムではないです。
技後ミゲル有利しゃがみ状態。トゥースマが割り込めません。
そしてミゲルのトゥースマは異常に長くて、バックステップでかわせません。
更にしゃがみ状態ということから、伏竜を最も警戒する必要があります。
理想はしゃがめるようになることですが、ジャブ派生ということで
なかなか難しいものがありますね。意識はしておきたいです。
ガード時2発目を捌けるかは未確認。確も未確認。
・ワンツー両P
ワンツーから両手でハンマー。
ガードさせられると多分不利なんですが、発生が遅いため割り込めそう。
ミゲル初期攻略は以上。
とにかく接近させない、しゃがませないっていうのが現時点一番の対策です。 - comments(9), trackbacks(1)
- 鉄拳やってる人
- 2007.12.01 Saturday
- category: その他
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シャワー浴びながら考えました。
鉄拳シリーズを一番メインでやってた頃の違いによって、
プレイスタイルにも違いがあると思うのです。
・鉄拳3、TAGからの人。
プレイはガチでも、たまに昔のミセの心が顔を覗かせる。
生ローはかっこ悪いから使いたくなかったり、
いかに風神拳を空中で何発当てるかとか
空中にいる相手にステ風したり。
・鉄拳4からの人。
基本せこい。
技に対して、リターンより先にリスクを考える。
色々な行動に対応できたり、確反がなかったりする便利な技が大好き。
ソクフクタイとか、ガンリュウや仁の3LPとか。
あと細かいネタが好き。
・鉄拳5からの人。
常にリターンだけを見てる。
ぶっぱでもバグでも浮かせれば勝ちでしょ。
ライトゥーとかシーホークとかダブルアッパーとかそういう技が好き。
適当ですけど、こういう傾向があるような。
私は4からです。基本せこい。
さて金曜は鉄拳できなかったので
(月→木でやってれば充分感もあるw)攻略記事は次回。
これから鉄拳やってきます。それではまた。 - comments(4), trackbacks(0)
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