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T6ドラグノフ - 7:ディスコネクター
category: [T6] ドラグノフ
ディスコネクター(LKLPRP)は、コンボの刻みや
バウンド後の締めなどに良く使われるコンボ技ですが、
最近になって1〜2のダメージが著しく低いので
使わない方が良いという話をあちこちで耳にします。
そこでどれだけダメージが低いのか、
今旬のタイムアップ時残りライフ残量で技の威力測るよ式で調べてみました。

・ディスコネクター2発止め:残りライフ残量[88%]
・LPLK(ロシアンフックラッシュ2発止め):残りライフ残量[86%]

このような結果に。
なんとLPLKよりも低い雀の涙ほどのダメージしかありません。
ということは、2発目が上段でディレイもかけられないことから
壁際での分からん殺し以外では地上で立ち回り・確反・スカ確での使用は一切不要、
空コンでも同じ場面での刻みにはストレートキック・ヘッドハンター(RKLP)か
サミング&クリップ2発止め、壁コンボに至っては
安定度、ダメージ共にサミング&クリップ出し切りの方がよいと
壁無しバウンド後の追い討ち以外に使う場面0であることが発覚しました。
バウンド後も何か他にいい技を探したいものですね。

空コンで運んでから壁に当てたあとの
壁コンボ移行可能時間が恐ろしく伸びた今作、
空中コンボは壁なしでなければ運んで壁当てをするのが得策です。
特に開幕の位置関係なら、多くのキャラが運んで壁コンボが可能です。
ドラグノフの運び空コンを探してみました。

・浮かせ→ストレートキック・ヘッドハンター→LP[*2]→ワンツースカッドキック

比較的ダメージを落とさず運び能力もあるコンボだと思います。
もっと刻んでからセパレーターやスティレットで締めた方が
運べるのは運べるのですが、硬直が大きいため壁コンボに移行しづらいのが難点。
このコンボは、比較的調節の効く技だけでコンボを構成し、
硬直が軽めのワンツースカッドキックで締めることで
壁に当ててからの壁コンボ移行可能時間を増やしています。
開幕の位置なら大体壁までノーバウンドで運べると思います。
壁に当たったらロシアンフックから壁コンボへ。
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T6総合 - 7:ホーミング
category: [T6] 総合
ドラグについて書けることができてから、と思っていたのですが
全然書けることが溜まらないので、とりあえず更新します。

鉄拳6になってホーミング技というシステムが出来ました。
知らない人はいないと思うのですが一応概要を解説しますと、
各キャラ1つ所持しており技に白い軌跡が残ります。
この技は軸が大きくずれていても補正能力や判定が強く、
横移動でかわされることはないと言っていいでしょう。
ロングレンジが投げ抜け精度の高い人には
全く意味を成さなかったため、作られたシステムなのだと思います。
当然ですが各キャラによって性能は違います。
そこで、今回は私がカードを所持しているキャラのホーミング技性能、
またそのキャラの現時点での雑感について書こうと思います。
技後のカギ括弧内は技の判定。

・ドラグノフ:ブーストキック(66LK)[上]
ホーミングとしての性能は低め。
2コマンド必要なことから近距離の細かい場面で全く使えず、発生も遅くおまけに上段。
何故こんな性能なのかというとガードさせて有利だからだと思われます。
とにかくガードさせて有利という利点を前述の弱みが全て打ち消しています。
特に2コマンドなのは大きすぎ。せめてステップインシェーブキックとコマンドが逆なら。
ですが、横移動自体も弱体化し、ロシアンフック・アサルトの横判定の増大など
ドラグにとってプラスとなるシステム的、技的な要因も多く、
ホーミング技に頼らなくてもかなり攻めを構築できます。
ロシアンフックやシャープナーなども横対策としてなかなか便利。

キャラ雑感:
鉄拳6は、
↑理不尽に強すぎるキャラ群(DVJ、ボブなどモニタでよく見るキャラ)
□普通のキャラ群(いっぱいいます)
↓弱すぎるキャラ群(シャオ、リリなど)
に分かれていると思っているのですが、ドラグは普通のキャラ群です。
前回苦汁を舐めさせられたドラグ使いは今回かなり戦えているのでは。
超強力なロシアンフック・アサルトを軸に抜け手の見づらい投げ、
便利な中距離技のダブルヒルトなど使える技がそれなりにあります。
弱みは投げを抜けられてクリッピングを見てしゃがまれるとすることがないところ。
そこまでの超人はまず巷に溢れてはいないと思うのですが、
いるところにはいるのでそういう人と当たると厳しいです。

・ザフィーナ:ブリーシンガメン(4RP)[上]
発生が結構遅く、ガードされて不利の上段殴り。
カウンターヒットで回復不能の崩れを誘発します。
左右アッパーが割と横に強く、また近距離で戦うキャラでもないため
ホーミング技の弱さに苦心した覚えはないです。
近距離で微不利の技をガードさせて横移動ライトゥーなどを
入れ込む輩にはリターンが大きいため、効果を発揮します。

キャラ雑感:
普通のキャラの上の方かも?
バージョンアップ前は未調整すぎ確反多すぎワラタだったんですが、
新たに連続ヒットになった技や確反が消えた技など強化調整。
アシュケロン(3RP)とレヴィアタン(立ち途中RP)の潜り性能が高く、
特にレヴィアタンはタイミングさえあえばしゃがぱんも潜るほど。
また全キャラ中最速の前後移動を持ち、ザフィだけDR気分で移動できます。
弱点は下段のリスクが大きいものが多く、
コンボが入るものは発生の遅いものが多いこと。
素早い移動を駆使して相手のリーチ外からスカ確、削りなどを行うキャラだと思います。

・ミゲル:サイクロンスラップ(66RKRP)[中中]
手堅い性能の技が多いミゲルですが、ホーミングは微妙。
中段中段ですが2コマンド必要なことから発生は遅め、
2発連続ヒットですがガードで浮かされます。
横移動が強いゲームだったら厳しかったかも。

キャラ雑感:
異常なまでのお手軽感が多数のプレイヤー間で大不人気を博したこのキャラ。
ディケイ(しゃがみ中3RK、いわゆるミゲル伏竜)が-15と
多くのキャラに浮かされるようになり弱体化しましたが、
ヒールダウン(1LK)やブラッシング(3LKRP)、
チョーキング(3LP)派生をはじめとした手堅い性能を持つ小技の数々、
足の長さから来るロー、ハイ、トゥースマの3つの基本技の高い性能。
そして早い発生に安い確反、起き攻め付き下段である
グランドワインダー(サヴェッジスタンス中1RK)や
その場で出せコンボにいける下段のダウンピッキング(1LP)など崩しもあります。
まだまだ結構強いキャラでは。理不尽キャラには劣る感もありますが。
上の下。

・レオ:穿炮(センホウ/3LK)[中]
とても使い勝手のよいホーミング技。
1コマンドで出せて中段、確無しの性能はかなり高いと思っていい。
ややリーチが短く、少し発生の遅い感があるが、
リーチの長い技に恵まれている
このキャラなら場面を選んで出せば問題なし。
発生も1コマンドなのを考えれば十分。
特に壁際の二択としてかなりの強さを誇ります。

キャラ雑感:
強すぎるキャラ群に完全に入ります。
コンボの火力自体は他の理不尽キャラ群に比べやや少ない感じもしますが、
異様に長く判定の厚い昇砲(3RP)と上歩掛山(立ち途中RP)、
しゃがみとジャンステ以外の全ての選択肢を潰す前掃雷王拳(1RKLP)、
ガードさせて有利な中段でノーマルヒット追撃可能な劈鐘(2RP)、
挙げればキリがないほどの便利技の数々ばかりを所持しています。
確反を受ける技もかなり少なく、
出す技出す技全てが恵まれているこのキャラは
まさに鉄拳6を代表できる理不尽キャラの1人。

・カズヤ:怨月旋(立ち途中LK)[中]
発生がホーミング技としてはやや早めの確無し中段。
立ち途中技ということから他キャラでは少し使いにくかったでしょうが、
ご存知の通り三島家には風神ステップがあります。
ステキャンの必要なくスムースに出せるこの技は
壁際での強烈な二択として有効でしょう。
リーチはちょっと短めですが、ステップで操作可能。便利。

キャラ雑感:
言うまでもなく理不尽強キャラ。
横移動弱体化により更なるパワーアップを遂げ、左でかわしにくすぎる最風に
相変わらず壁際での暴力的な攻めに役立つ閃光烈拳、
ダメージアップでダウンに当たりやすいとか
狂った調整を受けた腿砕きなどなど強い技が目白押し。
でも負けたときレオほど腹が立たないのはレオよりテクが必要だから?

・リリ:サークルニー(6LK)[中]
ワンコマンド確無し中段。リーチは短いです。発生は遅め。
何度も書きますけれど確無し中段のホーミングって時点で強いのですが、
リリの場合それを活かすための発生の速くてカウンターを取るのに適した技や
強力な下段を持たないため宝の持ち腐れ感を受けます。
リーチの短い技が目立つリリにとって、
この技のリーチの短さもマイナス。
技自体は結構強いけど、バランスが悪いです。
[1/13追記]
確無しと記述していましたがキャラによっては確定をもらう模様。
詳しくはコメント欄をご覧下さい。

キャラ雑感:
弱いキャラ。
前回の強みであった空コンのお手軽さとダメージ、
そして横移動時の異常な判定の薄さは全てスポイル。
コンボは減らず、横移動能力は普通のキャラへ。
そして前回の弱点であった左への弱さ、いい下段のなさは継続。
左に歩かれたら発生が遅く暴れに弱いホーミングに頼らざるを得ません。
ソーンウィップ(2LK)を当ててサークルニーを出したら
カズヤの忌怨拳にカウンターを食らったときは無力感を感じました。
ではどこが強いかというとバックフリップです。
リーチが長く、確定を受けない中段コンボ始動技は
他キャラにはない数少ない優れた技。
ただし2発目の硬直は伸び、攻撃判定発生前の
やられ判定も前回よりかなり前に出ているように思えます。
ジャンプステータス付与も遅くなった感あり。
文句ばかりで何故このキャラを作ったかというと、
それは一重に制服カスタマイズをしたかったからです。
もう200万以上のマネーをかけており、
やっぱりセレブはお金がかかるのねと実感。

現在カードを持っているのはこの6キャラ。
さらっと書くつもりが予想外の長文になってしまいました。
まあ、年始だからということで。
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