- T6総合 - 8:オブリガードとか
- 2008.02.27 Wednesday
- category: [T6] 総合
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私がドラグの次にプレイしているキャラがミゲルなんですが、
このミゲルにオブリガード(46LP)という技があります。
大きく左に移動し大振りの上段フックを仕掛ける技なんですが、
かわし性能が優れているのかいないのか、
色んな技がかわせたりかわせなかったりします。
そこで、オブリガードでかわせた技かわせなかった技実例集を書きます。
ちなみに状況は全てブラッシング(3LKRP)ガードさせ後。
いわゆるアルカディア連携。
■かわせた技
・キエン拳
・平八のホーミング
・色んなキャラのワンツー
■かわせなかった技
・DVJの踵切り1発目
・レイの3両P?なんかバウンドさせるやつ
・色んなキャラの右アッパー系
キエン拳やホーミングがかわせるのも驚きですが、
踵切り1発に引っかかってしまうのも驚き。
特に、ボブの右アッパーは、
ブラッシングをガードされた状況だと
なんと右横移動にも引っかかってしまいます。
ボブ相手はブラッシングガードされ後はほんとおとなしくしてるよりないですね。
あと、ボブのRPLP、あの長すぎて右横に強い上に
2発目中段のアレですけど、あれはヒット+5ガード-6だそうな。
ヒット後は3LPRPが完全に割れなくなります。強い。
反対にガード後は思ったより有利なようなので、
こちらの発生15フレまでの技なら割れません。
ドラグならトスアップで暴れをできないようにしてから
シャープナーなりアサルトなりを打っていくのがいいんでしょうね。
ここでジャブとかワンツーとか出してしまうのは損な上に
いかれ潜り性能の立ち途中RPからコンボをされてしまう危険性があるので
まずしない方がいい選択肢だと言えるかもしれません。
今までジャブとか打ってしまっていたので気をつけないと。 - comments(7), trackbacks(1)
- T6ドラグノフ - 9:スイッチブレード・リッパー
- 2008.02.23 Saturday
- category: [T6] ドラグノフ
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ドラグノフの新技であるスイッチブレード・リッパー(3LPRK)、
いわゆる左アッパーに相当する技から上段回し蹴りを出す技なんですが、
ディレイ幅が結構長くカウンター連続確認が容易、
更にヒット後はセパレーター(やや難)やモルグが確定、
ガード時もディレイをにおわせた行動が可能と
なかなか優れた技と言えます。
ところがナムコが単純に強い技なんてのを
ドラグに2個以上つけるわけがなく、
意味不明なまでの弱点を背負っています。
1発目ガード時に3方向に入れた技を相手が出した場合、
フレームとか関係なしに恐らく全ての技に2発目のRKが潜られます。
厳密なテストなどしていないので恐らく、としか言えないのですが
現在既に確認済みのものとして、
潜り性能のあるクリスの3RPはもちろんのこと、
全く潜り性能のないキエン拳、ブラの3LPなど
おおよそ3方向なら何もかもが潜られると思わせる結果となっています。
さすがナムコ。 - comments(3), trackbacks(0)
- T6ドラグノフ - 8:ハンマーコック
- 2008.02.13 Wednesday
- category: [T6] ドラグノフ
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6で追加された新技であるハンマーコック(ステップ中LP)。
当初、この技はあまり使えないのではないか...
と思っていたのですが、最近結構見直してます。
まずは性能のおさらいから。
ステップから出る発生の速い上段技で、ガードされて微不利。
ノーマルヒットで回復不能の崩れからコンボに移行可能です。
横への判定は左横移動にやや強く右横移動にとても弱いです。
スカ硬直がとても大きいので、置きには使えません。
どこでこの技を振るのかというと、まず第1に挙げられるのがスカ確です。
技自体のリーチはさほど優れてはいないものの、
ステップから出るので距離を調節可能。
要はポールのスカ崩拳と同じ要領ですね。
中距離ではステキャンは入力しておくことで、
相手が技をスカったとき対応しやすくなります。
そして今回ピックアップしたいのが中距離からの牽制。
もちろん相手に触れさせるのが前提なのですが、
ガードさせて微不利ということからシュツルムでの暴れや
横移動が活きるフレームになります。距離は密着状態。
そしてうっかり当たってしまえば4割〜壁で5割。
上段であり、右横にも弱いこの技をいかにして触れさせるかというと、
この欠点を見事に補うロシアンフック・アサルトが重要になるわけです。
知っての通り右横に強く中段であるドラグの主力技であるこの技、
この技を振っていき右横としゃがみを抑制することで
ハンマーコックの弱点を突かれにくくすることができます。
また、相手の置き技(特に風神拳)にひっかかる場合は
ステローやハーフステダブルヒルトなど、
置き技に負けにくい選択肢を出すのも重要です。
とにかく相手に触れさせることさえできれば
ヒットはもちろんガードでも優秀なこの技、
使えないと思って封印してしまうにはまだ早いと思います。
中距離からの選択肢に加えてみては。 - comments(8), trackbacks(0)
- バウンド後
- 2008.02.10 Sunday
- category: その他
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ノーモア放置ブログ!
右のリンクの非アクティブ率があまりにも高すぎて
私が見るときとても不便なので、リンクを変えよう変えようと思って
2ヶ月以上が経っているような気がします。
ノーモア放置ブログ。
とはいえ書くことがないので、適当に書きます。
攻略情報とか無しです。
最寄り駅のゲーセンは基本的には人がいないので、
ライブモニタを見ることがあるのですが
こないだはじめて自分の試合が流れているのを見ました。
負けてましたけど。
自分の試合が流れているのを見ると大体負けてます。
ナムコよ。
しかしライブモニタを見ていると
レオかボブの出ている試合が8割ぐらいで、
もうほんとレオとボブの試合にはうんざりです。
最近、バウンド後のディスコネクターの不安定さがイヤなので
バウンド後の追い討ちを模索しているのですが、
何か特別いいものはあるのでしょうか?
何個か考えて見ました。
・マンティス
硬直が軽く、起き攻めしやすい。
しかしダメージがとても低い。
セパレーター1発目が確定って話も聞いたけど、未確認。
入るなら結構ダメージも上がる。
ちょっとステップインしなければならないのでやや難しい。
・ロシアンフック
マンティスより硬直が長いがダメージが高い。
・ステップインマンティス(6LKLK)
叩きつけだが硬直が長く、起き攻めしにくい。
難度が低い。
・スティレット(2RKRK)
ストレートキック・ヘッドハンター(RKLP)→ロシアンフックラッシュ
の定番コンボにLPを1つ増やしても超安定で入る。
ダメージはあまり高くないがこの安定さが魅力。
吹き飛ばした後はライナーロック(3歩以上走ってLK)が出せる間合いのときもある。
・キャタピラーヒール
トゥースマでローリスクに起き攻め出来る。
でもトゥースマ以外いいのがない。ダメージも普通。
どれもこれも決め手に欠けるんですが、
とりあえず現在は安定さを取ってスティレットを出してます。
おすすめとかあれば教えてください。 - comments(8), trackbacks(0)
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