- T6BR - 技性能詳細
- 2009.01.28 Wednesday
- category: [T6BR]
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ちょっと更新に間が空いてしまいましたね。
詳細に調べたい技がいくつかあったので、調べてきました。
一挙掲載。
■14フレまでの確反でいい技は?
アリサは14フレまでの確反が4種類ほどあって、
どれがいいのか迷っていました。
内訳(ダメージ量)と解説を掲載します。
数字は全体力の何%かです。
・ストップビット(LPLP:10フレ) 17%
・アクセレートキック(RK:13フレ) 16%
・オーバーフロー(6両P:14フレ) 14.5%
・デストロイアクセス2発止め(6LKRP:14フレ) 18%
◆解説
ストップビットはLP派生と反応がしやすく、
更にダメージ量も上から2番目と高く強いです。
有利フレもかなり大きく、一方的に攻勢に出られます。
届くならストップビットでもいいと思います。
アクセレートキックはダウンが取れます。それだけです。
ストップビットの初段よりは長いですが威力が低いので、
大体ストップビットでいいと思います。
レオの昇砲(右アッパー)とかにはアクセレートキックの方がいいかな。
オーバーフローは最もダメージが低く、
有利フレもストップビットにおよびません。
ストップビットが届かなくて、DF移行したくないときが
オーバーフローをチョイスする場面でしょう。
デストロイアクセス2発止めが今回の目玉。
前から確定に使えないかな?と思っていたら
ダメージ量が大きく大幅有利。DF移行(強制)して一方的に攻められます。
というわけで、おすすめ順(かつダメージ順でもあります)にならべると
デストロイアクセス2発止め > ストップビット >
アクセレートキック > オーバーフロー
です。
■デストロイアクセスヒット後
デストロイアクセスがヒットした場合、アリサ側がDF状態で大幅有利です。
どのくらい有利かというとヘルツブレード・スカッド(DF中2LP)が
しゃがぱんと相打ちを取れるほど。
つまり、相手がしゃがむorジャンステを出してくると思ったとき以外は
大体ヘルツブレード・スカッドで対応可能。
更にシュレッドチッパー(DF中LP)が割込み不可となっており相当強いです。
ここからヘルツブレード・ディアボロ(DF中6両P)に連携するのもおすすめ。
暴れを許さず二択を仕掛けられる場面、かつデストロイアクセス自体の
ダメージもなかなか高く、使わないのは勿体ない技と言えるでしょう。
ついでに書いておきますが、デストロイアクセスガード時は
2発目をしゃがめるのみならず両横移動で回避可能。
使用は確定やスカし時のみにしておきましょう。
■ヘルツブレード・ディアボロガード時
ina wikiに書いてあったのですが、
ヘルツブレード・ディアボロはガード時有利だそうです。
ほんと?と思ったので試してきたところ、
果たしてヘルツブレード・ディアボロはガード有利でした。
シュレッドチッパーを14フレ発生と仮定した場合、
ヘルツブレード・ディアボロはガード時+3です。
連携としてシュレッドチッパーがジャブ以外に勝ち、
ヘルツブレード(DF中6LP)がしゃがステ以外の暴れに勝てます。
DFは小回りが効かない構えなので、しゃがぱんを軸に
暴れてこられると結構うっとうしいのですけど、
それでも+3というのは大きいと思います。
まずはシュレッドチッパーを出してみて様子を見るのがおすすめです。
暴れてたら相手は知らないからシュレッドチッパー多め、
暴れてこなかったら再度ヘルツブレード・ディアボロなんかもいやらしいですね。
■ツイスト・スラッパー(立ち途中両P)
モーションがそれっぽいからしゃがステついてたりしないかなー
って思ったけどついてませんでした。
ガード時は結構不利そうで、最大ホールド時±0です。
技後はアリサしゃがみ状態。
■壁コンボについて
運んで壁にぶつかるとき(壁中)は
カットオーバー(66LKRKRK)がいいと思います。
3発目が補正切れで入るのでダメージが高く、
特筆したいのが任意でDFに移行できること。
相手の体力が多く残っている場合はDFに移行して二択、
体力がもう残り少しなら移行しないでトリプルクリック(2LKLKLK)の
1〜2発止めを軸にして削り殺せばいいっていう柔軟性の高さが魅力。
難点は小型キャラに入りにくいところと
壁にぶつかったときの高度が低いと入りにくいこと。
まあ場面見てけば大体入ると思います。
で、壁強のときはインバウンドキック(9RKRK)から
コンビネーションダウンタイム(RPLKLK)か、
ダブルスレッディング(4RKLK)からブートラッシュ(6WKLPRPLPWK)
が強いかなって思いました。
上のものが自信ないときはワームアタック・ハッキング(66WPRP)か
クイックアクセス(LKRP)辺りをやっておけばいいと思います。
ただしクイックアクセスはシャオには入りませんでした。
ワームアタック・ハッキング安定かも。
ここから下は対策編です。
■サイクロンクラッキング(3LPRK)対策
中・中で攻撃による割込みは不可能、かつ確反はなしと
連打されるとうっとうしいサイクロンクラッキングですが、
初段ガード時に左横歩きで2段目をよけることが可能です。
右だとダメです。横移動でもダメです。
また、返し技を持っているキャラであればキャッチすることも可能です。
抜け不能なマードック、キング辺りは
読めばリスクを負わせることができて強いですね。
■ダブルスレッディング(4RKLK)対策
カウンター連続で追撃確定、ガードしてもしゃがみ状態で確なしと
比較的ローリスクと言えるダブルスレッディングですが、
この技は致命的な弱点があったため知っている相手には封印技になりそうです。
初段ガード時、両横移動で2発目を回避可能。
更に1〜2間に11フレまでで割込みが可能。
じゃあって言って1発止めをしてしまうと
少なくとも16フレまでの技が確定します。
封印。
■サイクロンミキサー(3LPLPRP)2発止め
これもina wikiを見たんですけど
サイクロンミキサー2発止めが+1って書いてあったし、
稼動初期にそんな噂が流れていたので私もそう信じていたのですが、
自分でちゃんと調べてきたら-1でした。
一度調べていたんですけど不安になったので
再度調べましたが、やっぱり-1でした。
ガード時にアリサがLPを出した場合、カズヤの速疾(4LPRP:11フレ)
と相打ちになったので-1と断定。
残念。
終わり。
文字ちっちゃいなあこのブログ。 - comments(6), trackbacks(0)
- T6BR - 起き攻め
- 2009.01.14 Wednesday
- category: [T6BR]
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まずは前回の記事の補足から。
・リニアドロップキック(666LKRK)締めについて
コメント欄でリニアドロップキックはどうですか?
とあったので調べてきました。
ダメージが39%となっておりトリプルセッション(6RPLKLK)締めと一緒です。
あまり使う必要がないと思います。
・通常コンボからのクレイドルスター(9LKRP)締めについて
TekkenBBSで、刻み数を増やすとクレイドルスターでは締められない
という書き込みを見たので再度試してきました。
結果:非常に難易度が高いが確定
ステップインが短すぎると受身が可能となり、
かといって長くしすぎると初段がスカるのですが
ベストのタイミングであれば通常の刻みからでも入ります。
ただ、とても難しかったので、ピックアップ(3RP)から
通常の刻みでバウンドさせた場合、やらない方が無難です。
叩きつけですが起き攻めも強くありません。
さて今回は前回予告したとおり起き攻めについて書きます。
■空コンダブルスレッディング締めから
硬直がさほど長くないため、様々な起き攻めを展開できます。
具体的には以下の技で起き攻めを仕掛けるといいと思います。
・ディープリンク(1LK)
相手がその場しゃがみ起き、もしくは牽制キックを出さない限り
その他の選択肢には全て当たります。
しゃがみ起きされてもリスクが少ないため、
まずはこの技で様子を見るのが基本です。
・ディープウェブ(1RK)
どうしても寝っぱを決め込む相手にダメージの高い選択肢。
また、相手が起き蹴りや横転をしてもヒットします。
ただし、後転にはスカり牽制キックには負け、
スプリングキック(後転中両K)は両者スカりとなります。
無論その場しゃがみにはリスクが高いです。
・トリプルセッション1段止め(6RP)
後転を拾えます。
ディープリンクだと後転に対し安くなるため、
この技で拾えれば大きいです。
牽制キック、スプリングキックに負けます。
中段であるためその場しゃがみ起きにもヒットするので、
寝っぱが少ない相手にローリスクです。
・シュレッドアッパー(DF中RP)
ダブルスレッディングからはDFに移行できるため、
ディープリンクやディープウェブを嫌がって
しゃがんだ相手への本命選択肢がこちらになります。
特筆すべきは寝っぱに対し安いながらもヒットする点。
また、その場立ち起きされても確定がないため、かなりローリスク。
まとめるとこうです。
・ローリスク:ディープリンク
・寝っぱ、横転読みに大きい:ディープウェブ
・後転読み:トリプルセッション一段止め
・その場しゃがみ読み、寝っぱ対応:シュレッドアッパー
説明に書いたとおり実はこの起き攻めは牽制キックに負けるのですが、
牽制キックを読んだらバックダッシュ→ワームアタックでコンボを入れてあげましょう。
■空コンクレイドルスター締めから
かなり不利なため、あまり強力な攻めはできません。
こちらから技を出した場合。
・ディープリンク
牽制キック、起き蹴りに負けます。
スプリングキックには勝てます。
・サイクロンクラッキング(3LPRK)
牽制キック、スプリングキックに負けます。
起き蹴りには勝てます。
■壁際スパムボム(9両P)ヒットから
その場起きに対し、14フレまでの技で拾えます。
15まで大丈夫だったらインバウンドキック(9RKRK)で拾えて
熱かったのになーって思いました。
選択肢はこちら。
・ディープリンク
ここでもローリスク、安定選択肢。
・サイクロンクラッキング
その場起きを拾って、叩きつけられます。
叩きつけなのでまだアリサのターン。
・ディープウェブ
寝っぱに大きめ、その場立ち起きに大きいです。
特にその場立ちにヒットした場合、後述する確定を決められます。
・デッドロック(2RPRK)
本命。
壁と垂直の位置関係だった場合、デッドロック出し切りが
2発連続ヒットし、高いダメージを与えられます。
また、ディープウェブなどを警戒した相手にも大きいです。
まとめ。
・ローリスク:ディープリンク
・その場起き拾い:サイクロンクラッキング
・寝っぱ、その場立ちに大きい:ディープウェブ
・寝っぱ、その場しゃがみに特に大きい:デッドロック
■壁際ディープウェブから
壁際ディープウェブからは以下の技が確定します。
・ディープウェブ
安定です。
その場立ち起きを選択すると背面ヒットするため、
更に追撃が確定。
・デッドロック
壁と垂直の位置関係だった場合、デッドロック2発出し切りも確定します。
角度が緩いと横転で避けられる場合があり、
更に緩いと1発目がヒットした時点で間合いが離れ2発目が当たりません。
そしてタイミングが結構シビアで、その場立ちされると
ガードが間に合う場合が割とあります。
ただその場立ちにはディープウェブが入るし、
完全なタイミングであればデッドロックは背面ヒットするため、
ちょっとくらい遅れても大抵大丈夫だと思います。
重要なのは壁との角度です。
おしまい。
空コンダブルスレッディング締めでダメージアップを図ってみてください。 - comments(3), trackbacks(0)
- T6BR - コンボ締め
- 2009.01.07 Wednesday
- category: [T6BR]
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バウンドさせたあと、何でコンボを締めるかは
みなさん結構悩みどころなのではないかと思います。
調べてきました。
ピックアップ(3RP)始動で、
ファインドガジェット1発止め(4LP)→
スピアフィッシング2発止め(立ち途中LPRP)→
6LP→ダブルスレッディング(4RKLK)でバウンドとした場合です。
要は基本コンボの場合。
数字は全体力の何%を奪うかです。
・ダブルスレッディング(4RKLK):38%
・トリプルセッション(6RPLKLK):39%
・デッドロック(2RPRK):39%
・ジャンパスイッチ(66RPLK):40%
・クレイドルスター(9LKRP):41%
各種詳細説明です。
・ダブルスレッディング
叩きつけなので、起き攻めができます。
割と推奨選択肢。ローリスクにほとんどの行動に対応できる技があるので、
それを軸にいろいろできると思います。
起き攻めに関しては次回に詳細を予定しています。
・トリプルセッション/デッドロック
使う価値がないと思います。
バウンドで床が崩れちゃってミスしたくないときぐらいかな。
・ジャンパスイッチ
簡単で、基本だと思います。ダメも上2つに比べ高いし。
安定ならこれ(たまに謎に2発目がスカるんですが、大体安定)。
・クレイドルスター
ちょっとステップインしないと当たらないし、
ステップインしすぎるとスカるしで難易度が少し高いんですが一応デスコン。
以上です。 - comments(5), trackbacks(0)
- T6BR - 背面ストップビット
- 2009.01.05 Monday
- category: [T6BR]
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背面からストップビット(LPLP)をヒットさせると、
その有利フレから非常に破壊力ある攻めを展開できます。
以下そのネタを公開。
ストップビットヒットから→
■ストップビット
しゃがみ振り向き以外に確定。
なんと立ち振り向きが全く間に合わず、
再び背面状態でヒットするので再度同じような状況で攻めを展開できます。
当て続けるとだんだん間合いが離れてしまうので、3回までが限度です。
3回目を当てた後はオーバーフロー(6両P)が確定。
初見はこれで大ダメージが取れそうです。
■オーバーフロー(6両P)
全選択肢に確定。
ただし相手が半分振り向いた状態で確定となるため、
続いての攻めは正面ヒット時の普通の攻めになります。
■サイクロンクラッキング(3LPRK)
全選択肢に確定。
立ち振り向きは振り向きが間に合わないため、
相手が背面状態で連続ヒットとなり再び優位な状態で攻められます。
投げ振り向きはカウンターヒットしないため、
1発目のみ確定。
■ダイナミックレンジ(4両K両K)
しゃがみ振り向き、投げ振り向きに確定。
このとき相手がしゃがみ振り向きだと背面ヒットとなり
間合いが遠くコンボが困難なため、出し切りを推奨します。
立ち振り向きだとガードされます。
■まとめ
安定確定の選択肢はサイクロンクラッキング。
立ち振り向きを読んだらストップビットでループ。
ストップビットを嫌がってしゃがみ振り向きしたらダイナミックレンジでコンボ。
有利フレがすごいので、あとは適当にアレンジしてください。
試してたときは気付かなかったけど、
コンビネーションダウンタイム(RPLKLK)
とかも熱いかもしれませんね。
受け側になった場合、投げ振り向きは全ての選択肢に対しダメージを食らうため
あまり良い選択肢ではないかと思いますが、サイクロンクラッキングは1発のみ、
ストップビットも食らうもののループはないことを考えると
全否定しなくてもよい選択肢かもしれません。
ただしダイナミックレンジは通常ヒットとなるため、
しゃがみ振り向きよりダメージが増えます。
・おまけ
インバウンドキック(9RKRK)が、
1発目ガード時、リリの左横移動に安定で避けられました。
右で避けられることは広く知られているところですが
他キャラでも左で安定避けできるのでしょうか?
あまりにもバレバレなインバウンドは慎むべきですね。 - comments(0), trackbacks(1)
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