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T6BR - リバースキッククラッシュ
category: [T6BR]
 リバースキッククラッシュ(6RKRK)1発止めをヒットさせると
あまり吹っ飛ばずに横回転のきりもみダウンとなりますが、
このとき相手が受身を取っていなかった場合
最速のスピアフィッシング2発止め(立ち途中LPRP)から
空コンに持っていくことができます。

対になる受身への選択肢として
大ジャンプRKでめくることができます、
とかあったら熱いなーって思って探したんですがありませんでした。
おとなしくしゃがみからサッドハウンド(しゃがみ中3WP)と
ツイスト・スラッパー(立ち途中WP)とか
クロックワーク・スプリングミドル(立ち途中LKLK)あたりで
二択をかけにいくのがよさそうです。

ついでに書いておくとハングアップ(4RP+LK/ガード不能)
が受身に当たります、とかも狙ってみたんですが
ハングアップはあまりにも横に弱すぎて当たる要素がなさそうでした。

あまり活躍しそうなネタでもないんですが、まあ知識としてでも。
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T6BR - アリサ中段
category: [T6BR]
  アリサで主要な中段技だと私が考えている技が5つあります。
今回はその技の展開を書いていこうと思います。

◆目次
■サイクロンクラッキング(3LPRK)
■トリプルセッション(6RPLKLK)
■ファインドガジェット(4LPWP)
■ミドルキック(技名なし/3RK)
■トゥースマッシュ(技名なし/立ち途中RK)

■サイクロンクラッキング
3LPRKで出るこの技は中段中段の判定を持ち
発生も13と早く最も使いやすい中段です。
1発目は右横に少しだけ強く、有利フレが大きいときなら
相手の右横を捉えることができます。
2発目は1発目がカウンター時のみ連続ヒットします。

さてこの技は1発止めを主に使っていくことになります。
相手の不利フレがそれなりに大きい技をガードしたとき、
ストップビットを当てたときなどとりあえずで出すのに適した技です。
この技は攻撃判定の発生が終了した後も前進しているため、
技後はヒット/ガード問わず密着状態となります。
このことからバックダッシュは機能しないことがあるため、
ガード時の防御行動としてはどちらかと言えば横移動がおすすめです。
また2発目には技で技で割り込むことはできないので、
1発止めを多く見せておくと2発目がヒットしやすくなります。
これを盾に1発止め→ディープリンク(1LK)などもアリです。
とはいえ不利は-5ほどと大きめ。
下がるか横移動するかで様子見しておくのが基本です。

2発目をガードされると大きく不利を取られます。
このときバックダッシュを入力していると入力中に
技を食らうことがあるため、4入れっぱなしでガードするのが基本です。
更に、軸か距離かは分かりませんが4入れっぱなしでも
10フレ発生の技を確定で食らうときがあります。
このことから2発目は普段から連打するには不安な技だと言えます。
まあたまには立ちガードだけでなく暴れや横移動もした方がいいんですが...
ヒット時は相手をしゃがませます。
暴れには再度サイクロンクラッキング、立ちガードにはディープリンクが基本です。
意外と暴れる相手も多いため、しゃがみ二択などは仕掛けにくい場面ですね。

・まとめ
基本1発止め。
ガード時は後ろより横が有効。
2発目をガードされたら後ろに入れとく。

■トリプルセッション
判定は中上中ですが、この技は
サイクロンクラッキングにはない利点が2つあります。
1つは相手の左横移動にとても強いこと。
もう1つはカウンターで全段連続ヒットし、壁やられ強を取ることができる点です。

発生は16とやや遅め。
リーチの長さを活かしやや遠めから振っていくのがいいと思います。
無論密着でも出していける技なので、相手の右側に壁があるときなどは
積極的に出していける技でしょう。

この技も技後前進しているため、技後は密着状態になります。
また、ヒット時は相手を自分の右側に動かします。
ガードされた場合はサイクロンクラッキングと同じく
バックダッシュよりは横移動が有効です。
この技は2発目が上段であるため読まれた場合はしゃがまれて浮かされますが、
その代わり2発目がカウンターヒットしたときの
リターンがサイクロンクラッキングに比べ大きいです。
1発目2発目どちらがカウンターでも残る派生は連続ヒットします。
従って特に壁際ではリターンが大きいです。
壁際では2発目派生を匂わせてのディープリンクなどが使いやすいですね。

・まとめ
基本は同じく1発止め。
防御行動は後ろより横、壁際では
派生のリターンが大きいので結構わがままな連携も可能。
左に強いので、ディープリンクを左でかわす相手にはいっぱい出せる。

■ファインドガジェット
2発目以降はお遊び技です。
1発止めの使用しかありえないのですが、
なかなかどうしてこの1発止めが強力です。

発生は15と普通。少し相手の左横移動に強く、また判定も低め。
技後はしゃがみ状態。ガード時の不利は上記2つと同じくらい。
空コンの初段の技ということから相手の空中判定を拾ったとき
そのままスピアフィッシング(立ち途中LPRPLK)2発止めにつないで
通常の空中コンボを決めることもできます。
ダメージが少し高めなのもポイント。

この技の魅力はなんといってもリーチ。
トリプルセッションよりは短いもののかなり長いリーチがあります。
更に特筆すべきは技後前進しないということ。
長いリーチ + 技後密着状態にならない、
それに加えアリサの最高の機動性能を加えると
この技はかなり強力であることが理解できると思います。

具体的に書きます。
密着状態でガードさせるとバックダッシュも機能しにくいのですが、
リーチを活かして遠めでガードさせることもできます。
この間合いが非常に強く、1回のバックダッシュで
リーチの長いキャラ(ボブなど)でなければ相手の反撃を
ほとんどスカすことができます。
そして不利フレもそれなりにあることが相手も手を出しやすいポイント。
これをガードさせて相手の反撃を誘い、
ダイナミックレンジ(4WKWK)をスカに入れるという連携が
アリサ慣れしていない相手にはとても決まりやすいです。

反面技後しゃがみ状態であることから横移動方向が限定されます。
したがってこの技をガードさせたあとは
横移動よりバックダッシュが機能しやすいです。

ヒット時の有利フレはかなりのもの。
なんとトゥースマが後ろ、横、暴れ、しゃがみの全てに勝つ大安定行動です。
相手は当身系を除けば立ちガードしか選択肢がありません。
まずはトゥースマで相手に防御意識を植え付けたあと
サッドハウンド(しゃがみ中3WP)やツイスト・スラッパー(立ち途中WP)
などで二択をかけるとよいでしょう。

・まとめ
遠めガード→バックダッシュがとても強い。
相手が技をスカしやすいポイントなので、スカしの準備を。
ヒット時はトゥースマが大安定。

■ミドルキック
発生が12とアリサの立ち状態で最速。
右横には全く機能しませんが左横には
有利フレがとても大きければ当たるときもあります。
とはいえ基本的に横移動には当たりません。

この技はヒット/ガード問わず間合いが離れます。
間合いが離れるということは、お分かりですね。
バックダッシュからのスカしが入りやすいということです。
ただしこの技は明らかに小技であるため、
相手もあまり大きい技を振ってこないと思います。
思い切ってバックダッシュからピックアップ(3RP)を
入れ込んでしまうのも結構強いので、おすすめ。

ガード時間合いが離れるのに対し実は不利フレが大きいため、
横移動は意外と引っかかってしまいます。バックダッシュ安定。
ヒット時も間合いが遠いため、あまり攻勢には出れません。
再度のミドル、ディープリンク、ステップインガードやバックダッシュなど
小技や様子見をしておくのがいいと思います。

技の全体硬直が短め、リーチはそれなりで中段技。
以上の特徴から他キャラのミドルと同じく
最後の削りにも活躍します。

・まとめ
ヒットのリターンよりガード時のリスクのなさに着目。
ガード→バックダッシュ入れ込みピックアップは必殺技。
あとは削りに使っておく。

■トゥースマ
しゃがみ状態を経由しないと技が出ませんが、
発生が11とアリサの中段で最速です。

この技もミドルキックと似たような特徴を持っています。
全体硬直が短くリーチが長めの中段技。
ただしトゥースマの方がガード時の不利フレが少なく
ヒット時の有利フレが大きくなっています。

しかしながらその有利フレを活かせる技はアリサにはなく、
ヒット時その場で技を出すと相手のバックダッシュに負け、
ステップインして技を出すと相手の暴れに負けます。
ヒット/ガード問わずバックダッシュで様子見をするのが無難です。

ガードの不利フレは少なくしゃがみ状態でもないことから、横移動も有効です。
相手のリーチが短いならバックダッシュ、横に弱い技が多いなら横移動、
どちらも使いやすいと思います。

・まとめ
ヒット/ガード問わず仕切り直しの意識。
ローリスク中段。特定場面では大安定選択肢。

以上です。
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